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Think. Cocktail ( Training für den Kopf ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Geißler Uli | |||||
Grafik | Pepperle Walter Ring S. Scheit Wolfgang Peter Schmidt Group | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 30 min | 16+ | 2006 | |||
Lernen - Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
Think Cocktail Think Cocktail bietet
den Mix, den schnellen Trainingsspaß, der Konzentration und Übersicht
verbessert. Man bekommt Aufgaben aus einer Auswahl von 60 Karten und soll diese
erfüllen, das heißt die gewünschten Cocktails unter Zeitdruck aus den 40
Zutatenkarten zusammenstellen – und so nebenbei mixt man sich mental fit,
verbessert Konzentration und Übersicht, verknüpft mentale Leistung und
manuelles Handeln, optimiert Handeln unter Zeitdruck – und das allein oder in
Gruppe. Erstaunlich, was ein Cocktail alles kann, wenn er aus Karten besteht
und vom Think-Team gemixt wurde. Logisches Merkspiel * Serie:
THINK * 1-6 Spieler ab 16 Jahren
* Autor: |
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Think. Denk-Pfade ( Training für den Kopf ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Pepperle Walter | |||||
Redaktion | Hemme Lothar | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 10 min | 14+ | de | 2011 | ||
Denk - Solitär | ||||||
Think. Denk-Pfade
60 Aufgaben unter dem Motto Der Weg ist das Ziel! Es gibt 11 Wegesteine und man soll damit jeweils gleichfarbige Steine verbinden. Mit zunehmender Nummer werden die Aufgaben schwieriger, man sollte sie daher in ansteigender Reihenfolge lösen. Es gibt extra Folder mit ersten Hinweisen, zweiten Hinweisen und den Lösungen als Hilfestellung, wenn man mal vom Weg abkommt. Es werden nicht immer alle Wegekarten benötigt und es gibt immer nur eine Lösung. Es müssen immer zwei gleichfarbige Steine mit einem Pfad verbunden werden. Die Kärtchen dürfen keine Steine und keine Hindernisse abdecken und auch nicht übereinander gelegt werden. Pfade in der Kreuzung müssen geradeaus fortgesetzt werden!
Version : de Regeln : de Text im Spiel : nein
Denk- und Lernspiel * Serie: THINK. * 1 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Walter Pepperle * Redaktion: Lothar Hemme * 27 434 5, Ravensburger, Deutschland, 2011 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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tiptoi Wir spielen Schule ( Erlebe den Schulalltag und lerne die Fächer kennen! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Teubner Marco Glumpler Heinrich | |||||
Grafik | Marckwart Ulf Pepperle Walter Krause Joachim Ideo Kinetic DE Ravensburger Factor Product Bolze Vera | |||||
Redaktion | Helming Vera | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 5-7 | de | 2016 | ||
Lernen - Solitär - Electronic | ||||||
tiptoi Wir spielen Schule
Mit dem interaktiven tiptoi-Stift erleben die Spieler einen kompletten Schulalltag und lösen dabei möglichst viele Aufgaben - vom morgendlichen Schulweg, Unterrichtsfächer, Pausen und Nachmittagsbetreuung. Aufgaben der Unterrichtsfächer löst jeder Spieler für sich. Im Spiel für zwei oder mehr Spieler meldet man sich wie in der Schule, wenn man eine vom Stift gestellte Aufgabe lösen möchte.
Lernspiel im audiodigitalen Lernsystem tiptoi für 1-4 Spieler von 5-7 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2016 Autor: Marco Teubner, Heinrich Glumpler Gestaltung: Ulf Marckwart, Walter Pepperle, Joachim Krause, ideo, Kinetic, DE Ravensburger, Factor Product, Vera Bolze Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 00733 2
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Toni Tausendfüßler | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Proena Norbert | |||||
Grafik | Rosenberg Katja Pepperle Walter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 3-7 | 2003 | |||
Lauf - Würfel - Kinder | ||||||
Toni Tausendfüßler Die beiden Spieler wetteifern
darum, Toni so schnell wie möglich alle Schuhe anzuziehen, die sie vor sich
liegen haben. Jeder beginnt mit seiner Figur an einem Ende des Tausendfüßlers
und hat 13 Schuhe vor sich. Jeder würfelt und zieht auf das nächste Feld der
Farbe, steht noch kein Schuh dort, kann er einen
abstellen, bei Weiß kann man sich die Farbe aussuchen. Steht schon ein Schuh
dort, stellt man sich einfach hin. In einer Variante bleiben die Schuhe im
allgemeinen Vorrat und jeder versucht, Toni so schnell wie möglich alle Schuhe
auf der eigenen Seite anzuziehen. Farbwürfelspiel
* Serie: beleduc * 2 Spieler von 3-6 Jahren * Autor:
Norbert Proena * ca. 20 min * 22 607 8, Ravensburger,
Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Unsere besten Familienspiele Hase und Igel ( Hier können auch die Langsamen ganz schnell sein ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Parlett David | |||||
Grafik | Pepperle Walter Freytag Eckhard Büttner & Plümacher | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 10+ | 2008 | |||
Rennspiel - Setz-/Position - Familie | ||||||
Hase
und Igel Hase
und Igel ist hier nicht der Wettlauf zwischen den beiden, sondern ein Versuch,
beide Eigenschaften zu vereinen. Einmal schnell wie der Hase, dann wieder klug
wie der Igel, so kommt man als erster ins Ziel, weil man zur rechten Zeit
Karotten ausgegeben und den Salat verspeist hat. Vorwärtszüge kosten Karotten,
mit Rückwärtszügen kann man sich wieder welche holen. Ein Laufspiel mit höchst
gelungenem Zugmechanismus, beinahe schon ein Klassiker. Neuauflage im Rahmen
der Serie Unsere Besten Familienspiele. Erstauflage
1979, 604 5 116 8 Neuauflage
1992, 01 031 8 Spiel
des Jahres 1979 Rennspiel
* Serie: Unsere besten Familienspiele * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: David Parlett * Grafik: Walter Pepperle * ca. 60 min * 26 458 2,
Ravensburger, Deutschland, 2008 ***
Ravensburger Spieleverlag * ww.ravensburger.com |
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Wackelturm ( Das kipplige Stapelspiel ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | van Even Rik | |||||
Grafik | Pepperle Walter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 25 min | 5+ | 1998 | |||
Familie - Geschicklichkeit - Action | ||||||
Wackelturm Geschicklichkeitsspiel
für 3-6 Spieler ab 5 Jahren Ein
Geschicklichkeitsspiel der fragileren Art in erfreulich kleiner Verpackung, die
erwürfelten Teile (Stäbchen oder Zylinder) müssen im Turm unter- gebracht
werden, ohne dass etwas herunterfällt. Zu Beginn wird ein Sockel errichtet,
neue Teile dürfen den Tisch nicht mehr berühren, es darf auch nie eine schiefe
Ebene entstehen. Bei Einsturz bekommt man eine rote Scheibe, wer zuerst drei
Chips gesammelt hat, hat verloren, es gewinnt nun, wer die wenigsten hat. Geschicklichkeitsspiel
* Serie: Mitbring-Spiel * 3-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Rik
van Even * ca. 25 min * 23 073 0, Ravensburger, Deutschland, 1998 *** Ravensburger
Spieleverlag |
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Wer war´s ( Lüftet das Geheimnis der sprechenden Tiere und findet den Dieb! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Howells Graham Pepperle Walter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 6+ | 2007 | |||
Electronic - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Wer war’s Die Spieler sollen im Schloss den Dieb finden, den die Erwachsenen vergeblich im Land ums Schloss suchen, und so das Königreich vor dem Zauberer retten. Wer dran ist würfelt und zieht die Figur maximal so viele Räume weiter, aber nur durch geöffnete Türen. Wird der Geist gezogen und trifft Figuren, schickt er sie ins Kinderzimmer. Nach der Bewegung wird die Raumtaste gedrückt und dann die Aktionstaste für die gewünschte Aktion – suchen und Futter bzw. Schlüssel nehmen oder Reden oder Füttern nach dem Reden oder Zaubern oder Truhe öffnen mit einem der Schlüssel. Wird der Dieb vor Ablauf der Zeit gefunden, haben alle gewonnen, wenn nicht ist das Königreich verloren. Begriff „Touch and play“ nicht mehr erwähnt, Logo „Brettspiel + Elektronik“ Abenteuerspiel mit Fantasyelementen
und elektronischer Steuereinheit * Serie: Brettspiel + Elektronik * 2-4 Spieler
ab 6 Jahren * Autor: |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Wer war's? Das Kartenspiel | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Howells Graham Pepperle Walter | |||||
Redaktion | Gohl Monika | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de fr it | 2015 | ||
Karten | ||||||
Wer war’s?
Die Spieler sollen den Dieb finden, der den magischen Ring gestohlen hat, und so das Königreich vor dem Zauberer retten. 10 Verdächtige und vier Tierstapel liegen aus. Jeder hat drei Karten von Futter- plus Jokerkarten-Stapel. In seinem Zug zieht man entweder zwei zwei Futterkarten oder füttert ein Tier auf einem der Stapel und nimmt die Karte oder legt die bei einem Verdächtigen abgebildeten Tierkarten ab und nimmt den Verdächtigen als Unschuldigen zu sich. Ist nur noch ein Verdächtiger - er ist der Dieb - übrig, gewinnt man mit den meisten Goldmünzen auf seinen Unschuldigen-Karten.
Sammelspiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Ravensburger 2015 Autor: Reiner Knizia Grafiker: Graham Howell, Walter Pepperle Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 23 395 3
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Wieso? Weshalb Warum? Mein Quiz-o-Fant ( Spielen, Drehen und Entdecken ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Mitchell Peter J. Mitchell Robert W. Canty I. | |||||
Grafik | Pepperle Walter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 15 min | 4-7 | 2004 | |||
Quiz | ||||||
Mein Quiz-o-Fant Eine
Neuauflage des alten guten magischen magnetischen Quiz-Zauberers, diesmal kommt
er in Elefantenform und beantwortet die Fragen zu den Spieltafeln. 12
doppelseitige Spieltafeln zu den unterschiedlichsten Themen sind im Spiel, die
Anzahl der Elefanten kennzeichnet den Schwierigkeitsgrad. Die ausgesuchte Tafel
wird eingelegt, der Elefant in die entsprechende Öffnung gesteckt und mit dem
Rüssel zur ausgewählten Frage gedreht. Dann platziert jeder seinen Chip auf die
Antwort, von der glaubt, dass sie richtig ist – dann wird der Elefant so in die
Mitte umgesetzt, dass der Rüssel zum Fragezeichen zeigt – lässt man ihn dann
aus, dreht er sich auf die richtige Antwort. Wer dort einen Chip liegen hat,
darf ihn behalten. Wer fünf Chips hat, gewinnt. Quizspiel
* Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 1-4 Spieler von 4-7 Jahren * >Autoren:
Peter und Robert Mitchell, I. Canty * 24 041 8,
Ravensburger, Deutschland, 2004 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Wo war's? ( Hört genau zu und verfolgt den Dieb des Drachenschatzes! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Fraga Roberto | |||||
Grafik | Menzel Michael Pepperle Walter DE Ravensburger | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-5 | ca. 45 min | 7-99 | de | 2009 | ||
Lauf - Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Such/Sammel/schauen - Electronic - Familie | ||||||
Wo war’s? Hört genau zu und verfolgt den Dieb des Drachenschatzes!
Dem Drachen wird sein Schatz gestohlen. Er hilft den Spielern, den Dieb zu fangen und imitiert die Geräusche in der Umgebung des Diebes. Die Spieler kombinieren das Gehörte mit den Motiven auf dem Plan und finden so den Fluchtweg. Die Einheit gibt ein Geräusch und die Zugweite vor. Der Trommelwirbel beendet die Runde und der Standort des Diebes wird angezeigt. Steht eine Spielfigur bei ihm, bekommt der Besitzer der Figur einen Taler, ansonsten der Dieb. Wer zuerst drei Taler gesammelt hat, gewinnt, Dieb oder Spieler. Drei Varianten, kooperativ, jeder für sich oder mit verdeckten Identitäten.
Elektronisch gesteuertes Abenteuerspiel mit Geräuscherkennung * 1-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Roberto Fraga * Gestaltung: Michael Menzel, Walter Pepperle, DE Ravensburger * 21 975 9, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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