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Fädeline ( Welche Raume sammelt als erste fünf Perlen und kriecht schnell zum knackigen Apfel? ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Pennther Karin | |||||
Grafik | Dreier-Brückner Anja | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2000 | |||
Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen | ||||||
Fädeline
Der Apfel in der Mitte ist
das Ziel für die kleinen Raupen, aber um ihn zu erreichen, müssen sie erst
einmal kräftig wachsen. Jeder nimmt sich einen Kopf und fädelt ihn auf seinen
Faden. Dann wird gewürfelt: Fällt eine fremde Farbe, fädelt man eine solche Perle auf den eigenen Faden.
Fällt die eigene Farbe, kann man entweder eine eigene Perle auffädeln oder die
Raupe ein Feld vorwärts setzen. Mehr als 5 Perlen dürfen nicht aufgefädelt
werden. Fällt die Raupe, darf man ebenfalls vorwärts ziehen, auf einem
Früchtefeld nochmals würfeln, fehlende Perlen darf man vom Ende anderer Raupen
stibitzen, ansonsten darf die gewürfelte Raupe vorwärts ziehen. Fällt der
Apfel, darf man eine beliebige Perle auffädeln oder vorwärts ziehen. Wer mit
der vollständigen Raupe den Apfel erreicht, hat gewonnen. Wem beim Apfel noch
eine Perle fehlt, der würfelt weiter. Fädelspiel * 2-4 Kinder ab
4 Jahren * Autor: Karin Pennther * ca. 15 min * ca. 30 € * 4177, |
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Kitzel Madokki | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wittig Reinhold | |||||
Grafik | PENNTHER KARIN | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 15 min | 4+ | 1993 | |||
Kinder - Action | ||||||
Kitzelmadokki Kitzelmadokki
ist ein Ameisenbär, die Kinder versuchen mit ihrem kleinen Ameisenbär als
erster den Becher mit der Belohnung zu erreichen. Die Schnur wird ausgelegt,
jeder wählt einen Ameisenbär oder Tamandua und stellt ihn zum ersten Knoten.
Wer dran ist, dreht sich um, die anderen wählen leise einen Spieler, der
Spieler am Zug mit dem großen Kitzelmadokki kitzelt. Der Spieler am Zug rät,
wer es war, hat er Recht, zieht er seinen Tamandua um 3 Knoten vorwärts, rät er
falsch, zieht der Spieler, der gekitzelt hat, um einen Knoten vor. Laufspiel *
4-8 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * Spiel ohne Spielplan * 4405,
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Kleiner Esel komm geschwind | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wittig Reinhold | |||||
Grafik | PENNTHER KARIN | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | 1990 | |||
Würfel - Setz-/Position - Kinder | ||||||
Kleiner
Esel komm geschwind Wer mit
seinem Esel als erster das Ziel erreicht, ist Sieger. Sart und Ziel werden
gewählt und markiert, Esel + Kinder werden aufgestellt, Kinder Richtung Ziel,
Schnur gespannt. Dann wird reihum gewürfelt: Esel – der Esel kommt neben das
Kind, dann das Kind Richtung Ziel, bis die Schnur straff ist * Kind – Kind zum
Esel, Esel rückwärts * Eselkopf – es zieht wer zuerst wie ein Esel schreit *
schlafender Esel - wer zuerst ein
Geräusch macht, muss rückwärts ziehen, es wird weitergewürfelt bis ein Kind ein
Geräusch macht oder nochmals der schlafende Esel erscheint. Würfelspiel
* 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * Spiel ohne Spielplan *
4406, |
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Lecker, lecker! | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wrede Anja Neundorfer Jutta Pennther Karin | |||||
Grafik | Wrede Anja | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-2 | ca. 05 min | 2.5+ | 1999 | |||
Kleinstkinder - Würfel - Spielesammlung | ||||||
Lecker,
lecker! Eine kleine
Sammlung erster Regelspiele, einfacher Mechanismus mit Würfel und Zuordnen,
oder als Puzzle, die Raupentaler sollen nach Farbe den Früchten zugeordnet
werden, beim Raupenkriechspiel wird die Raupe um eine Perle in der Frucht weitergeschoben,
wenn die gewürfelte Frucht die gleiche ist wie die in der die Raupe sitzt. Kleinstkinderspiel
* 1-2 Kinder ab 2 ½ Jahren * Autoren: Anja Wrede, Jutta Neundorfer, Karin
Pennther * 4257, |
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Lotto-Zoo ( Wer kann schon zählen? ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Pennther Karin | |||||
Grafik | Rübel Doris | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 4+ | 2000 | |||
Lernen - Kinder - Klassiker | ||||||
Lotto-Zoo Die
Tierfamilien auf dem Spielplan wollen gefüttert werden, aber zuerst muss jeder
Spieler alle Familienmitglieder richtig zählen. Wer zuerst alle Tierfamilien
auf dem eigenen Spielplan mit dem richtigen Futter belegt hat, gewinnt. Jeder
zählt die Tiere in den Feldern seines Plans, dann werden reihum Zahlenplättchen
umgedreht, wer eine passende Familie hat, legt ein Futterplättchen auf das
Feld, passen mehrere Bilder, nimmt man sich dementsprechend viel Futter.
Umrandung der Tierfamilie und die Farbe der richtigen Zahl passen immer
zusammen. In einer Variante kann man die Plättchen wieder umdrehen und nach
Memory-Mechanismus suchen und darf nur Futter nehmen ,wenn
man selbst ein passendes Plättchen aufdeckt. Zahlenspiel
* 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Karin Pennther * ca. 5-15 min * 4573, |
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Luftikus & Sausewind ( ...sind des Sturmes liebstes Kind. ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Pennther Karin | |||||
Grafik | Pappon Stefanie | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 3+ | 1991 | |||
Kinder - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
LUFTIKUS
UND SAUSEWIND Das
Spielmaterial ist eine wahre Freude - buntbedruckte Drachen aus Holz mit einer
Schnur als Schwanz, auf die Holzschleifen aufgefädelt werden und Wolken zum
Verdecken der Drachen. Spielziel ist, möglichst schnell sechs Schleifen auf den
Drachenschwanz zu fädeln und die Wolke wegzuschieben. Das Kind am Zug würfelt,
eine Farbe bedeutet, man darf eine entsprechende Schleife auf den eigenen
Drachen fädeln, aus dem Vorrat oder die letzte Schleife eines Mitspielers
nehmen (nicht wenn schon alle 6 drauf sind), eine durchgestrichene Schleife
bedeutet Rückgabe der letzten Schleife, eine Wolke, man darf eine Wolke
abgeben. Es gewinnt, wer zuerst alle Schleifen beisammen hat und alle Wolken
weggewürfelt hat. Würfel- und
Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * Autor: Karin Pennther * 4197, |
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Schäfchen, lauf! ( Auf der Wiese herrscht ein munteres Durcheinander. ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Küntzel Sandra Pennther Karin | |||||
Grafik | SEELIG RENATE | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 1998 | |||
Kinder - Such/Sammel/schauen | ||||||
Schäfchen,
lauf! Die 13
Schafe sollen zurück in ihren Pferch, damit sie für die Nacht sicher sind.
Jeder sucht sich einen Pferch aus und merkt sich die Farbe. Der Wolf beginnt
auf einem beliebigen Feld seines Rundlaufs. Die Schafe werden durch Ziehen von Steinen
aus dem Säckchen verteilt, die Steine kommen immer wieder zurück in den Sack:
Weiß bringt ein Schaf von der Weide in den eigenen Pferch. Ein schwarzer Stein
bewegt den Wolf um ein Feld. Kommt er auf ein farbiges Feld, und in diesem
Pferch stehen schon Schafe, so flüchtet ein Schaf in den Nachbarpferch im
Uhrzeigersinn. Grau bringt den Schäfer und Schutz vor dem Wolf, bis das nächste
Kind einen grauen Stein zieht. Farbige Steine bringen Schafe von den anderen
Spielern, man bekommt von dem Spieler, dessen Farbe gezogen wurde, ein Schaf
aus dem Pferch. Zieht man die eigene Farbe, muss man ein Schaf an einen
beliebigen Mitspieler verschenken. Sind alle Schäfchen verteilt, ist das Spiel
zu Ende und das Kind mit den meisten Schafen im Pferch gewinnt. Lauf- und
Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Sandra Künthel und Karin
Pennther * 4159, |
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Schlangenprinzessin | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wittig Reinhold | |||||
Grafik | PENNTHER KARIN | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 1990 | |||
Rennspiel - Würfel - Kinder | ||||||
Schlangenprinzessin Start- und
Ziellinie werden vereinbart und beliebig markiert, die Schlangen werden
nebeneinander hinter die Startlinie gelegt Jeder hat eine Schlange, es wird
reihum gewürfelt. Wer dran ist, würfelt und schiebt das Schwanzende seine Schlange
so weit nach vorne, bis die gewürfelte Farbkombination an zwei nebeneinander
liegenden Steinen zu sehen ist. Beim nächsten Zug kann man dann wahlweise Kopf
oder Schwanz ziehen, Ist eine Schlangenprinzessin mit dem Kopf über die
Ziellinie gekrochen, endet das Spiel, der Besitzer der Schlange hat gewonnen. Renn- und
Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * Spiel ohne
Spielplan * 4404, Haba, Deutschland, 1990 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107,
D-96473 Bad Rodach * |
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Schnelle Schnecke | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wittig Reinhold | |||||
Grafik | PENNTHER KARIN | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 1990 | |||
Rennspiel - Würfel - Kinder | ||||||
Schnelle
Schnecke Start- und
Ziellinie werden vereinbart und beliebig markiert, die Schnecken werden
nebeneinander aufgestellt und die Schneckenhäuser bis zur Schwanzspitze
zurückgeschoben. Jeder hat eine Schnecke, es wird reihum gewürfelt. Wer dran
ist, würfelt und schiebt dann sein Schneckenhaus so weit nach vorne, bis die
gewürfelte Farbe ganz zu sehen ist, dann hält er das Haus fest und schiebt den
Körper nach vorn, bis die Farben verschwunden sind. Wird gelb gewürfelt, darf
er selbst und auch die letzte Schnecke bis gelb ziehen. Wer mit seiner Schnecke
zuerst die Ziellinie überschreitet, gewinnt. Renn- und
Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * Spiel ohne
Spielplan * 4401, Haba, Deutschland, 1990 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107,
D-96473 Bad Rodach * |
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Tschu-Tschu ( Welche Lok ist zuerst von der langen Fahrt zurück? ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Rohner Stefanie Wolf Christian Pennther Karin | |||||
Grafik | Neundorfer Jutta | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-2 | ca. 05 min | 2+ | 1999 | |||
Kleinstkinder - Eisenbahn | ||||||
Tschu-Tschu Die beiden kleinen Loks fahren in ihren Geleisen von
einem Ende der Strecke zum anderen. Wenn jemand einsteigen möchte, bimmelt die
Glocke, und wenn der Schranken geschlossen ist, muss die Lokomotive warten. Ein
Greif- und Schiebespiel ganz aus Holz für die Allerkleinsten, die sehr einfache
Spielregel erlaubt erste Erfahrung mit Spielverhalten bei Regelspielen. Die
Kinder fahren die Lok zum Bahnhof und drehen sie in Fahrtrichtung, schubsen das
Drehsignal, dann geht die Lok vorwärts oder man legt die Schranke um oder man
läutet mit der Glocke, alles nach Anweisungen vom Drehsignal. Dazu gibt es noch
die passenden Laute zu sagen wie Ding Dong oder Tschu Tschu. Eisenbahnspiel * Kleinstkinder ab 2 Jahren * Serie:
auf HOLZ gedruckt * Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf * 4256, Haba, Deutschland *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * |
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