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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der verfluchte Geburtstag | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
Grafik | Erdt Markus Bellavite Chiara KniffDesign | |||||
Redaktion | Lenzen Anne Korupp Stephanie | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 12+ | de | 2021 | ||
Kooperativ - Lauf - Such/Sammel/schauen - Fantasy/Science Fiction/Horror - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Mystery Games Der verfluchte Geburtstag
Geister spuken in Hampton Mansion und droht die Geburtstagsfeier zu stören. Also muss der Schlüssel zum Versteck des Meistergeists gefunden werden. In sechs Runden aus mehreren Durchgängen hat man pro Durchgang eine Aktion laut Aktionschip. Eine Runde beginnt mit dem Lesen der angegebenen Karten. Danach wird gewürfelt und die Spieler besprechen wer welche Aktion im aktuellen Durchgang ausführen möchte – Spielfigur ziehen, Geister bekämpfen, Spiegel oder Saft nehmen, Spielfigur 3 Felder ziehen, Gegenstände aktivieren oder Panikstufe senken. Am Ende der Runde wird der Meistergeist überprüft und Geister spuken. Gefundene Schlüssel öffnen Fächer des Apothekerschranks; sind 13 Schlüssel gefunden, kennt man die Schublade für das Versteck des Meistergeists. Das Spiel ist verloren, wenn ein Meistergeist-Plättchen nicht vollständig belegt wird oder der Panikmarker Feld 9 erreicht oder kein X-Marker mehr im Vorrat ist. Sind nach Runde 6 nicht alle Schlüssel gefunden, wird auf die richtige Schublade getippt. Stimmt es, ist das Spiel auch gewonnen. Variante mit Spezialfähigkeiten.
Kooperatives Laufspiel mit Aktionswahl für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2021 Autor: Inka und Markus Brand Entwicklung, Redaktion: Anne Lenzen, Stephanie Korupp Gestaltung: Markus Erdt, Chiara Bellavite, KniffDesign Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 26 948 8
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Widerstand | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Eskridge Don | |||||
Grafik | Francisco Luis Koop Jordy Rassmussen Charles Team Fahrenbach Martina | |||||
Redaktion | Eller Heiko Worthington Travis | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
5-10 | ca. 30 min | 14+ | de en | 2012 | ||
Karten - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Der Widerstand Mit Erweiterung Die Spannung Steigt
Ein Deduktionsspiel um geheime Identitäten. Man will die Regierung stürzen oder als Spion den Widerstand ersticken und gewinnt mit drei gelungenen oder drei fehlgeschlagenen Missionen. In jeder Runde wird zu Beginn diskutiert, und dann vertraut der Anführer einer Anzahl Spieler Pläne an. Danach stimmen alle ab, ob ihnen diese Auftragsvergabe passt. Bei Genehmigung entscheiden die beauftragten Spieler geheim, ob sie die Mission sabotieren oder unterstützen, dementsprechend gelingt oder misslingt sie. Mit Erweiterung Die Spannung Steigt
Deduktionsspiel für 5-10 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2012 Autor: Don Eskridge Grafik: Marina Fahrenbach, Team Indie Web: www.heidelbaer.de Art.nr.: 00088 9
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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Der zerstreute Pharao ( 25 Jahre Jubiläumsausgabe ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Mitchell Chris Knitek IDL KniffDesign Mausreiter= Knorpp Martin | |||||
Redaktion | Hemme Lothar Weiß Frank | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-5 | ca. 45 min | 7+ | 2022 | |||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Merk | ||||||
Der zerstreute Pharao
Der zerstreute Pharao hat seine Schätze in 48 Gruben unter Pyramiden versteckt. Man deckt eine Zielkarte auf und verschiebt eine Pyramide auf das freie Nachbarfeld. Öffnet sich die Lücke über einem falschen Schatz, endet der Zug. Bei einer leeren Grube darf man weitersuchen. Findet man den Schatz, nimmt man die Zielkarte. Mit den Zielkarten „2“ führt man die angegebene Aktion aus, wenn man eine solche Karte gewinnt: Sandsturm dreht das Spiel um 90 Grad, Skorpion lässt jeden Spieler reihum eine Pyramide verschieben, bis ein Schatz gefunden wird, der Finder muss einen seiner Schätze abgeben. Superkräfte erlaubt Verschieben einer Pyramiden-Reihe, und bei Duell versuchen zwei Spieler den Schatz des anderen zu finden. Sind alle Zielkarten vergeben, gewinnt man mit den meisten Punkten darauf. Mit Regel für Solo-Spiel und Erweiterungen „Fluch der Sphinx“ mit Minuspunkten und „Die verschollenen Forscher“ mit Retten von Forschern aus der Pyramide. Neuauflage zum 25 Jahr Jubiläum, mit Glanzfolie und zwei Sonderkarten.
Erstauflage 1997, Ravensburger 26 121 6 Neuauflage in der Serie Unsere besten Familienspiele 2007, # 26 426 1
Such- und Merkspiel für 1-5 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Ravensburger 2022 Autor: Gunter Baars Redaktion: Lothar Hemme, Frank Weiß Gestaltung: Chris Mitchell, IDL, Mausreiter = Martin Knorpp, Kinetik, KniffDesign Web: www.ravensburger.de Art. Nr. 27 316 4
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Die drei ??? Kids Fußballgötter ( Wer gewinnt den Pokal ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Schmidt Kim Saße Jan Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 7+ | de | 2010 | ||
Action - Geschicklichkeit - Setz-/Position - Sport - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die drei ??? Kids Fußballgötter
Skinny Norris will den Pokal des Fußballgottes Cuichi bei einem Turnier stehlen, Justus, Peter und Bob müssen das Turnier gewinnen um den Pokal zu retten. Um ein Tor zu schießen legt man den Ball-Chip auf den Rasen und schnippt ihn mit dem großen Schuss-Chip Richtung Tor. Die 9 Spielerkärtchen werden nach Rückseite sortiert in drei Reihen ausgelegt. Der Würfel bestimmt, welches Kärtchen zum Anspielen aufgedeckt werden muss, und zwar in der Reihe neben der die Spielfigur steht. Stimmt es nicht, ist der Nächste dran. Wird der Richtige aufgedeckt, dreht man es auch wieder um und zieht die Spielfigur eine Reihe nach vorn. Dann würfelt der Mitspieler wieder und gibt den nächsten Detektiv vor, der gefunden werden muss – wer auch in der dritten Reihe richtig aufdeckt, darf aufs Tor schießen. Wer mit 3 Versuchen einen Treffer erzielt, bekommt einen Ball- Sind alle Bälle vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Bällen.
Merk- und Geschicklichkeitsspiel * Serie: Die drei ??? Kids * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Bluguy, Michael Menzel, Jan Saße * ca. 20 Minuten * 69949 9, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Die Fit-Esser ( Ernährung und Bewegung mit den Superhelden ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Ciccoli Lorenzo Studio Mattigatti Kinetic DE Ravensburger KniffDesign | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 27 min | 5-8 | de | 2009 | ||
Lernen - Bewegung - Such/Sammel/schauen | ||||||
Die Fit-Esser
Die kleinen Superhelden müssen für den SuperheldenWettlauf fit und stark sein, dabei helfen viel Bewegung, viel Trinken und gutes Essen. Man soll auf dem Trainingsplan in allen Bereichen möglichst weit nach oben und beim Auswertungsrennen möglichst weit nach vorne gelangen. Das Spiel beginnt mit dem Frühstück, die Spieler wählen einen Abschnitt mit Lebensmitteln aus, je nach dem wie viele den Abschnitt gewählt haben, bekommt jeder unterschiedlich viele Lebensmittel oder die Auswahl wird wiederholt. Dann gibt es für die Auswahl Punkte in der Trainingstabelle und der Superheld wird gefüttert. Dann gilt es Bewegung zu machen, der Drehpfeil ermittelt die Übung. Wird sie erfolgreich absolviert, gibt es wieder Punkte in der Trainingstabelle. Die restlichen Mahlzeiten- und Bewegungsfelder werden analog abgewickelt, erreichen die Superhelden wieder das Nachtfeld, wird der Wettlauf abgewickelt und der Stecker des Superhelden wird auf der Rennbahn für jeden gleichfarbigen Stecker im Sternchenbereich der Trainingstabelle 2 Felder vorwärts bewegt. Wer danach mit dem Rennstecker am weitesten vorne liegt, gewinnt.
Lern-, Sammel- und Bewegungsspiel zum Thema Ernährung * Serie: spielend Neues Lernen * 2-4 Spieler von 5-8 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Lorenzo Ciccoli, Studio Mattigatti, Kinetic, DE Ravensburger, Miki Orange Design * 25 046 2, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland, 2009 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com
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Die freche Englisch-Hexe ( Spielerisch zum ersten Wortschatz ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Silveira Gabriela DE Ravensburger Miki Orange Design | |||||
Redaktion | Perkert Jutta | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-9 | de | 2010 | ||
Lernen | ||||||
Die freche Englisch-Hexe Spielerisch zum ersten Wortschatz
Die Spieler rühren mit der Hexe Bildmotive, die zu vorgegebenen Themen passen, in den Zaubertrank, gefördert werden Sprechen und Hören und Erlernen der Grundbegriffe zu kindgerechten Themen wie Essen, Kleidung oder Wetter. Ein Themenchip wird aufgedeckt. Wer unter seinen Chips ein Bild hat, das zum Thema passt, spricht das Wort aus und legt den Chip Rückseite nach oben in den Hexenkessel, auch der Themenchip wird umgedreht und beide werden mit dem Topfdeckel abgedeckt. Erscheint das gleiche Symbol, stimmt es und die Zutat wird in den Kessel gerührt. Spielvarianten angegeben.
Sprachlernspiel * Serie: spielend Neues Lernen * 2-4 Spieler von 5-9 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Gabriele Silveira * 25 012 7, Ravensburger, Deutschland, 2010 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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Die freche Sprech-Hexe ( Hör gut zu und, sprich genau ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai Heuß-Gierl Gertraud | |||||
Grafik | Silveira Gabriela Pepperle Walter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4-8 | 2007 | |||
Lernen | ||||||
Die freche Sprech-Hexe Die Spieler
rühren mit der Hexe Wortpaare in den Zaubertrank, gefördert werden genaues
Sprechen, einzelne Laute hören, Reimwörter finden, Anfangslaute erkennen und
ähnlich klingende Wörter unterscheiden. Die Chips werden vorbereitet, der
oberste aufgedeckt, dann sucht man unter den offenen Chips das sich reimende
Gegenstück. Das Paar wird in den Kessel gelegt und mit dem Deckel abgedeckt,
erscheint das gleiche Symbol, ist die Lösung richtig und die Chips werden in
den Top gerührt. Spielvarianten angegeben. Sprachlernspiel * Serie: spielend Neues Lernen * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren * Autoren: |
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Die kleine Hexe ( Otfried Preussler ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Gebhardt-Gayler Winnie Bluguy | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2007 | |||
Literatur - Lauf - Geschicklichkeit | ||||||
Die kleine Hexe Die kleine Hex muss ein Jahr lang gute Taten vollbringen, damit sie mit den Hexen am Blocksberg tanzen darf. Ein Spieler fliegt die Hexe, sein linker Nachbar spielt Abraxas und entscheidet, welche gute Tat die Hexe vollbringen soll. Der Spieler mit der Hexe muss sich für eine Karte, unter der er die Abbildung vermutet, und damit einen Chip entscheiden, den er dann in einer der Mulden anfliegen muss. Stürzt die Hexe ab oder fällt ein Kirchturmdach, geht Rumpumpel weiter. Erreicht die Hexe den Chip, schwebt also über der passenden Mulde, darf der Spieler die Karte mit dem gleichfarbigen Chip umdrehen. Stimmen die Bilder überein, bekommt der Spieler einen blauen Chip, der zweite kommt auf das Motiv auf der Bildtafel. Stimmen die Bilder nicht überein, wird die Karte wieder umgedreht und Rumpumpel zieht weiter. Sind alle guten Taten erfüllt oder erreicht Rumpumpel das letzte Kalenderfeld, gewinnt der Spieler mit
den meisten blauen Chips, weil er die kleine Hexe am meisten unterstützt hat. Geschicklichkeitsspiel zum Buch von Otfried Preußler * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp *
Illustration: Winnie Gebhart-Gayler * 69 81 02,
Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos
Verlag * www.kosmos.de |
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Die Kleine Hexe ( Das Verdrehte Memospiel ) | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Fiore GmbH Kondirolli Sabine HUCH! | |||||
Redaktion | Landwehr Tina | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de en fr | 2018 | ||
Merchandising / Lizenz Thema - Kinder - Merk | ||||||
Die kleine Hexe Das verdrehte Memospiel
Die Kleine Hexe möchte am Blocksberg tanzen und glaubt, dass sie dazu gute Taten braucht. Die Spieler helfen ihr, gute Taten zu erfüllen und die Hexenprüfung zu bestehen ohne dass Muhme Rumpumpel sie erwischt. Gute Taten liegen verdeckt aus - der aktive Spieler versucht, die am Spielgerät fliegende Hexe genau über der nächsten guten Tat seines Plans anzuhalten und rückt bei Gelingen seine Hexe vor. Bei falscher guter Tat dürfen die anderen Spieler vorrücken, wenn es ihre nächste gute Tat am Plan ist. Muhme Rumpumpel wird mit einer guten Tat vertauscht. Wer seine Hexenprüfung erreicht und die gefragte gute Tat aufdeckt, gewinnt.
Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: HUCH! 2018 Autor: Kai Haferkamp Gestaltung: Fiore GmbH, Sabine Kondirolli Web: www.hutter-trade.com Art. Nr. 4 260071 88040 6
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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Die Kleine Hexe ( Das Turbulente Flug- und Suchspiel ) | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Fiore GmbH Kondirolli Sabine HUCH! | |||||
Redaktion | Landwehr Tina | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en fr | 2018 | ||
Merchandising / Lizenz Thema - Kinder - Kooperativ - Such/Sammel/schauen | ||||||
Die Kleine Hexe Das turbulente Flug- und Suchspiel
Die Kleine Hexe möchte am Blocksberg mittanzen und glaubt, dass sie dazu gute Taten braucht. Die Spieler helfen suchen - sie schauen die Plättchen an und verteilen sie verdeckt im Zimmer und nennen beim Ablegen die gute Tat. Dann wird eine Gute-Tat-Karte aufgedeckt und der aktive Spieler mit der Hexe „fliegt“ mit ihr zum passenden Plättchen, die anderen Spieler dürfen mit „warm“ oder „kalt“ helfen. Hebt er mit der Hexe das richtige Plättchen auf, fliegt er damit zum Hexenhaus und legt es dort ab. Ein falsches wird verdeckt zurückgelegt. Sind alle 12 Guten Taten im Haus, bevor die Sanduhr abläuft, gewinnen alle gemeinsam.
Kooperatives Suchspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: HUCH! 2018 Autor: Kai Haferkamp Gestaltung: Fiore GmbH, Sabine Kondirolli, HUCH! Art.Nr.: 4 260071 88039 0
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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