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Der echte Scout Kannst du das ABC? ( Tierisches Merkspiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Lohr Stefan | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2009 | ||
Lernen | ||||||
Der echte Scout Kannst du das ABC? Tierisches Merkspiel
Man beginnt mit einer Postkarte, sucht die ABC-Karte mit dem Anfangsbuchstaben des auf der Postkarte abgebildeten Tieres und legt die Postkarte daneben. Dann wird umgedreht und überprüft, auf der ABC-Karte muss das gleicht Tier wie auf der Briefmarkenseite der Postkarte zu sehen sein – man bekommt das Buchstabenplättchen. Der Spieler nennt noch das Tier auf der Rückseite der Postkarte für den nächsten Spieler und wirft die Karte in den Briefkasten. Der Nächste nimmt sich n die Postkarte mit dem genannten Tier auf der Briefmarkenseite, usw. Wer als erster 5 ABC-Chips gesammelt hat, gewinnt.
Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710521, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Der echte Scout Kannst du rechnen? ( Piratenstarke Schatzsuche ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Lohr Stefan | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2009 | ||
Lernen | ||||||
Der echte Scout Kannst du rechnen? Piratenstarke Schatzsuche
Strandkarten und Piratenflagge liegen im Kreis aus, die Figuren beginnen auf der Flagge. Wer dran ist würfelt, addiert die Augen und sucht ein Kärtchen mit der passenden Anzahl Muscheln, im Uhrzeigersinn ausgehend von der Spielfigur. Zeigt das umgedrehte Plättchen die Würfelkombination, stellt man die Figur auf dieses Kärtchen. Zieht die Figur wieder über die Piratenflagge, bekommt man eine Schatzkiste. Für den Piratenhaken bekommt man eine Kiste von einem Mitspieler, für den Papagei darf man eine Kiste im Vorrat anschauen. Sind alle Schatzkisten vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Goldstücken in seinen Kisten.
Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710514, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Der echte Scout Kennst du die Uhr? ( Merkspass rund um die Uhr ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Lohr Stefan | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2009 | ||
Lernen | ||||||
Der echte Scout Kennst du die Uhr? Merkspass rund um die Uhr
Lernspielsammlung zum Thema Uhrzeit, die Zeiten können digital und analog gelernt und dargestellt werden. Auf den Bildseiten ist die Uhrzeit digital dargestellt, dazu der Tagesablauf von Max und Kater Carlo und Nachttieren. Die Weckerseite zeigt die analoge Uhrzeit und eine Sonne für den Tag und einen Mond für die Nacht. Man kann eine Zeitschlange legen und mit Farbverlauf kontrollieren, oder passende Kärtchen zu einer vorgegebenen Zeit suchen oder auch digitale Zeiten legen und passende Kärtchen suchen.
Lernspielsammlung * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710545, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Der Goldene Kompass ( Das Kartenspiel zum Film ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Rapp Sebastian Stadler Stefan | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 7+ | de | 2008 | ||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Der Goldene Kompass Das Kartenspiel zum Film Auf der Basis des
Kartenspiels „Gelb gewinnt“, gelbe Karten sind Lyra-Karten.
Wer dran ist, spielt eine Karte aus - hat sie den Wert einer
oder in Summe mehrerer Karten in der Tischmitte, kann man eigene Karten mit
diesen ablegen. Kann man dies nicht, legt man die eigene Karte in die Mitte. Nimmt
jemand alle Karten aus der Tischmitte, bekommt er einen Gewinnchip. Sind die
Handkarten abgelegt, bekommt man neue. Sind alle Karten verteilt und gespielt, ergeben
die gelbe 7, die meisten gelben Karten und die meisten Karten insgesamt je
einen Chip. Bei Spielende gewinnt der Spieler mit den
meisten Chips. Kartensammelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Spielefamilie: Der Goldene Kompass * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Redaktion: Sebastian Rapp, Stefan Stadler * Grafik: Michaela Schelk, Fine Tuning * 74 00 78, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Der Herr der Ringe Abenteuer in Mittelerde | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Konieczka Corey Petersen Christian T. Uren Tim | |||||
Grafik | Childress Kevin Navaro Andrew Schomburg Brian Springer Will J?druszek Tomasz | |||||
Redaktion | Rapp Sebastian | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 180 min | 12+ | de | 2009 | ||
Abenteuerspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Merchandising / Lizenz Thema - Experten, komplex | ||||||
Der Herr der Ringe Abenteuer in Mittelerde
Ein großes Abenteuerspiel in der Tradition von Descent Heroquest, thematisch angesiedelt in Tolkiens Mittelerde. Der Schauplatz und die Zeitspanne sind Mittelerde in den Jahren zwischen Bilbos Geburtstagsfest und Frodos Aufbruch aus dem Auenland. Die Spieler sind Helden im Kampf gegen Sauron oder verkörpern Sauron. Beide Fraktionen sollen ihren Fortschrittsmarker auf das Feld Finale bringen und die Bedingung ihres Auftrags erfüllen. Die Spielrunden bestehen aus jeweils einem Sauron-Zug, gefolgt von einem Zug jedes Helden. Der Sauron-Zug besteht aus Widerstand, Fortschritt, Plot, Ereignis, Aktion und Heldenkarten. Ein Heldenzug besteht aus Erholung, Hinterhalt, Reise mit Bewegung, Kampf oder Bedrohung und Forschen sowie Begegnung. Deutsche Ausgabe, US-Ausgabe bei Fantasy Flight Games 2009
Abenteuerspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Corey Konieczka, Christian T. Petersen, Tim Urden * Gestaltung: SENSit, Kevin C hildress, Andrew Navaro, Brian Schomburg, Will Springer und Team * ca. 180 min * 690373, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Der kleine Medicus ( Grönemeyer Dietrich ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Frey Glenn www.summerer-thiele.de | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8-88 | de | 2008 | ||
Such/Sammel/schauen - Denk - Merchandising / Lizenz Thema - Lauf | ||||||
Der kleine Medicus
Die Spieler sollen im Körper von Nanolinos Großvater den Mini-Roboter Gobbot unschädlich machen, der böse Viren aussetzen will. Ein Spieler ist Gobbot, er soll an 16 Stellen ein Virus aussetzen, die anderen sollen ihn fangen. Ein Spieler liest einen Funkspruch vor, der entweder einen Körperteil umschreibt oder nennt, wer das genannte Organ erkennt und weiß, wo sich im Körper befindet, setzt seinen Ortungschip. Mehrere Chips im gleichen Feld werden in Setzreihenfolge gestapelt. Dann wird die Lösung aufgedeckt und falsch platzierte Chips werden entfernt. Wer richtig gesetzt hat zieht 4 Punkte, wenn er allein war, bei mehreren Chips zieht der Besitzer des untersten 4 Punkte, der nächste 3 usw. Dann wirt Gobbot 1 Feld weiter gezogen. Lag niemand richtig, zieht Gobbot 2 Felder. Wer das Ziel erreicht, gewinnt. Geht Gobbot zuerst durchs Ziel, haben alle gemeinsam verloren.
Lauf- und Wissensspiel * Serie: Bring mich Mit Spiel * Vorlage: Der kleine Medicus von Friedrich Grönemeyer * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Peter Volpert, Björn Pertoft * 69 94 06, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Der kleine Medicus ( DIetrich Grönemeyer ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Volpert Peter Pertoft Björn | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 8-88 | de | 2007 | ||
Lauf - Geschicklichkeit - Quiz - Literatur | ||||||
Der kleine Medicus Die Spieler sollen im Körper von Nanolinos Großvater den Mini-Roboter Gobbot unschädlich machen, der böse Viren aussetzen will. Ein Spieler ist Gobbot, er soll an 16 Stellen ein Virus aussetzen, die anderen sollen ihn fangen. Gobbot bewegt sich auf roten und blauen Linien, die Verfolger auf roten. Der Gobbot-Spieler liest einen verschlüsselten Funkspruch vor, gegen Energie können ihn die Verfolger abhören, je mehr Energie aufgewendet wird, desto mehr Information bekommt man. Es gibt auch aktive Aufgaben, nach deren Erfüllung man aktive Fragen an Gobbot stellen kann. Immer werden die U-Boote dann um ein Feld versetzt, wurde Gobbot nicht gefangen, geht er weiter, er darf jeden Kreis nur einmal betreten. Wird Gobbot gefangen oder hat seine Aufgabe erfüllt, beginnt eine neue Runde, war jeder einmal Gobbot, endet das Spiel es gewinnt, wer auf der Zählleiste am weitesten vorne steht. Lauf- und Wissensspiel * Vorlage: Der kleine Medicus von Friedrich Grönemeyer * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Peter Volpert, Björn Pertoft * 69 81 88, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Der kleine Prinz beschützt seinen Planeten | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | 2003 | |||
Merk - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Der kleine
Prinz beschützt seinen Planeten
Auf dem
Planeten des kleinen Prinzen wachsen im Boden die Triebe von schönen Blumen,
aber leider auch die des Affenbrotbaumes, der so groß wird, dass er den
Planeten zerstören kann. Also müssen die Spieler dem kleinen Prinzen helfen,
die Affenbrotbaum-Triebe auszureißen. Wer dran ist, würfelt – bei einem Vulkan
muss man eine Wurzel herausziehen, ist ein Baum darunter, darf man einen Stern
an den Himmel legen. Wer eine Blume herauszieht, muss sie zurückstecken und ein
Vogel wird auf der Tafel abgelegt. Wer eine Rose würfelt, muss eine Blume aus
dem Boden ziehen und dementsprechend dann Stern oder Vogel ablegen. Sind alle
11 Vögel abgelegt, geht der kleine Prinz mit ihnen auf die Reise oder blühen
alle 10 Blumen, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Sternen vor sich. Wer
alle seine Sterne abgeben konnte, gewinnt sofort! Merkspiel
* 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: |
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Der kleine Prinz Das Spiel ( Man sieht nur mit dem Herzen gut ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 90 min | 10+ | 2002 | |||
Kreativ/Kommunikation - Psychologie - Literatur | ||||||
Der kleine
Prinz Das Spiel
Auf den ersten
Blick ein schier unmögliches Unterfangen – „Der kleine Prinz“, umgesetzt in ein
Spiel. Aber Kai Haferkamp ist es gelungen, die Atmosphäre einzufangen, und mit
an sich bekannten Mechanismen die Botschaft des Buches zu transportieren. Jeder
Spieler beginnt mit je 2 Aufgaben aus 4 Kategorien. Wer dran ist spielt eine
Karte aus, die Aufgabe muss von allen ausgeführt werden. Die Aufgaben sind
Erkläre mir, Zeichne mir, Erinnere dich und Entscheide dich. Bei Erfolg dürfen
Sterne gelegt werden, ist ein Sternbild am Standort des Prinzen komplettiert,
zieht der Prinz weiter, dabei dürfen alle eine Karte austauschen. Wird eine
Aufgabe nicht erfüllt, läuft der Fuchs auf der Erde Richtung Fuchsbau. Trifft
der Kleine Prinz den Fuchs, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Sternen vor
sich. Verschwindet der Fuchs im Bau, haben alle gemeinsam verloren. Spiel zum Buch *
3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 69 22 16, Kosmos,
Deutschland, 2002 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Der kleine Prinz geht auf die Reise | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | 2003 | |||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Such/Sammel/schauen - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Der kleine
Prinz geht auf die Reise
Der kleine
Prinz reist mit den Vögeln von Planet zu Planet und lernt viele Bewohne kennen.
Aber die Planeten verstecken sich unter den Sternentäfelchen, die man
verschieben muss, um die Planeten zu finden. Die erste Reisekarte wird
aufgedeckt und dann versuchen alle Spieler, diesen Planeten aufzudecken. Jeder
Spieler darf bis zu drei Mal ein Sternentäfelchen verschieben – hat er danach
den gesuchten Planeten und einen Vogelschwarm aufgedeckt, bekommt er die Karte.
Man darf das gleiche Täfelchen öfters verschieben oder immer ein anderes,
angrenzende Täfelchen werden dabei mit verschoben. Sind alle Planeten gefunden,
gewinnt das Kind mit den meisten Reisekarten. Such- und
Schiebespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: |
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