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Bullyparade der Film ( Das Brettspiel von und mit Builly ) | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Herbich Michael (Bully) HUCH! | |||||
Grafik | fiore-gmbh.de HUCH! | |||||
Redaktion | Hopp Simon | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 30 min | 8+ | de | 2017 | ||
Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Bullyparade Der Film Das Brettspiel
Der Rote Teppich der Filmpremiere ist das Ziel, die Filmcharaktere ziehen durch Landschaften wie Wilder Westen, New York, Weltall und Königliches Kaiserreich dorthin. Man zieht und spielt eine Beweg Dich! Karte, zieht bis zu zwei Mach halt was! Karten und legt Kopfgeldjäger und Klone vor sich aus, bezahlt sie wenn notwendig und fällt, wenn man nicht zahlen kann oder will, auf Feld 1 der Episode zurück. Dann spielt man keine, eine oder zwei Mach halt was! Karten aus und führt sofort die Aktion aus. Wer als Erster den Roten Teppich erreicht, gewinnt. In der Team-Variante wählen Teammitglieder Charaktere aus derselben Episode. Mit und ohne gratis App spielbar
Laufspiel mit Ereignissen für 2-8 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Huch! 2017 Autor: Bully Herbig, Team Huch, im Spiel nicht genannt Gestaltung: fiore-gmbh.de, HUCH! Web: www.hutter-trade.com Art. Nr. 87990 5
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Capitan Flint | ||||||
Verlag | Viravi Edicions | |||||
Autor | Allué Josep M. | |||||
Grafik | Romero Natàlia | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 40 min | 8+ | ca de en es fr it | 2015 | ||
Karten - Seefahrt / Piraten | ||||||
Capitan Flint
Der Schatz von Capitán Flint ist gefunden und man muss ausrechnen, welchen Anteil man für sich reklamiert, und man muss fertig sein, bevor der Papagei des Capitan auftaucht oder womöglich sein Geist. Der aktive Spieler zieht eine Karte aus der Schatztruhe, wickelt ein eventuelles Symbol der Karte ab und kann danach eine seiner Sackkarten nutzen oder eine zweite Karte ziehen und abhandeln. Zieht er einen Piratenhaken, endet sein Zug. Ansonsten kann er nach Abhandeln der Karte noch eine Sackkarte nutzen. Erscheint Capitan Flints Geist oder niemand hat Sackkarten, gewinnt man mit den meisten Punkten auf den Beutekarten.
Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Viravi Edicions 2015 Autor: Josep M. Allué Web: www.viravi.es Art.Nr.: 15 001 1001
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: ca de en es fr it * Text im Spiel: nein
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Capt'n Sharky Abenteuer auf der Schatzinsel | ||||||
Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 5+ | 2007 | |||
Kinder - Abenteuerspiel - Reaktion - Action | ||||||
Capt’n Sharky Abenteuer auf der Schatzinsel mit magnetischem Plan
und 3D-Piratenschiff, zu den Abenteuer-Bilderbüchern von Jutta Langreuter. Die Spieler müssen die Karte entschlüsseln, den
Schatz ausgraben und trotz kaputtem Boot die Edelsteine ins Schiff bringen. Eine
Hinweiskarte wird umgedreht, wer den Gegenstand findet, darf
6 Felder ziehen, erreicht er ein Schatzfeld, stellt er die Truhe darauf. Die
Magnetkugel in der Truhe ersetzt den Würfel, zeigt sie einen Edelstein, darf man
ihn nehmen. Taucht der Totenkopf auf, hat man Pech gehabt. Sind alle
Hinweiskarten verbraucht, schießen die Spieler ihre Beute mit dem Katapult ins
Boot, ein Schuss pro Stein, und es gewinnt, wer die meisten Steine der eigenen
Farbe ins Boot schießen konnte. Lauf- und
Sammelspiel mkit Aktionselementen * 2-4 Spieler ab 5
Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 20248, Die Spiegelburg, Deutschland, 2007 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die
Spiegelburg * www.spiegelburg.de |
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Capt'n Sharky Die Schatzkammer ( Reisespiel ) | ||||||
Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Neuendorf Silvio | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 10 min | 5+ | de | 2011 | ||
Lege - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Kid
Alter 5 Spezial 2
Capt’n Sharky Die Schatzkammer
Capt’n Sharky war auf großer Fahrt und hat viele schöne Dinge für seine Freunde gefunden, die nun möglichst gut in der Schatzkammer verstaut werden müssen. Jeder Spieler bekommt 21 Schätze und 2 Holzbohlen. Jeder setzt zuerst zwei waagrecht oder senkrecht Holzbohlen in die gegnerische Hälfte der Schatzkammer ein. Dann legen die Spieler abwechselnd je einen ihrer Schätze in die Schatzkammer und versuchen, so viele wie möglich unterzubringen. Die Schätze dürfen einander berühren, aber nicht übereinander liegen. Man sollte beim Platzieren der Schätze daran denken, dass Schatzkarte und Anker je zwei Punkte und die anderen Schätze je einen Punkt bringen. Kann kein Spieler mehr Schätze unterbringen, wird der Wert der Schätze addiert und der Spieler mit der wertvolleren Sammlung gewinnt. Varianten mit Bestimmen der ersten 3 Schätze durch den Gegner oder Weglassen der Holzbohlen.
Magnetisches Legespiel * Serie: Reisespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Silvio Neuendorf * 21148, Die Spiegelburg, Deutschland, 2011 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de
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Capt'n Sharky Messer werfen | ||||||
Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Neuendorf Silvio | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 18 min | 5+ | de | 2008 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Capt’n Sharky Messer werfen! Windstille auf dem Meer. Langeweile bei Capt’n Sharky und seiner
Mannschaft. Die Ratte schlägt Messer werfen vor. Man lässt einen Dolch gerade
auf die Planke fallen. Bleibt er stecken, kontrolliert man das getroffene
Symbol. Ist der Schlitz neben dem Symbol auf der Plankenkarte noch frei, steckt
man eines seiner eigenen Messer in den Schlitz und darf den Dolch nochmals
fallen lassen. Trifft man ein besetztes Symbol, muss man das Messer an sich
nehmen und der Zug ist zu Ende. Man kann freiwillig früher aufhören. Wer es
schafft, alle seine Messer in die Plankenkarte zu stecken, hat gewonnen. Action- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5
Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Silvio Neuendorf * 20547, Die
Spiegelburg, Deutschland, 2008 *** Coppenrath Verlag
GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de |
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Capt'n Sharky Piraten-Poker | ||||||
Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Neuendorf Silvio | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 18 min | 5+ | de | 2008 | ||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
Capt’n Sharky Piraten-Poker Capt´n Sharky spielt mit seinen Freunden im
Hinterzimmer. Jeder muss die Karte seines Gegners übertrumpfen. Jeder hat einen
Kartensatz mit 12 Karten. Der Startspieler hat Nr. 1, die andern reihum die
anderen Nummern. Alle legen verdeckt eine Karte auf ihre Zahlenkarte. Nun
werden immer zwei Karten nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip verglichen:
Zwischen Nr. 1 und 2. Der Sieger lässt die Karte liegen und nimmt eine Dublone. Dann kämpfen Nr. 3 und Nr. 4 und danach die Sieger
der beiden Duelle. Wer sich die KAretn gut merken
kann, hat höhere Chancen, ein Duell zu gewinnen. Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai
Haferkamp * Illustration: Silvio Neuendorf * 20546, Die Spiegelburg,
Deutschland, 2008 *** Coppenrath Verlag GmbH &
Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de |
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Capt'n Sharky Volle Fahrt voraus! | ||||||
Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Neuendorf Silvio | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2008 | ||
Rennspiel - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
Capt’n Sharky Volle Fahrt voraus! Capt’n Sharky und das Seeungeheuer wollen ein Rennen zum
Leuchtturm austragen, Ungeheuer gegen Schiff. Die kleinen Seekarten schaut man
sich genau an, dann werden sie verdeckt. Man schaut sich die Symbole einer
Hinderniskarte an und muss die passende Seekarte aufdecken. Für erfolgreich
aufgedeckte Seekarten bekommt man Edelsteine von den Hinderniskarten. Man kann
auch einen Mehrfachzug machen, riskiert aber die Edelsteine vorheriger
erfolgreicher Züge. Bei einem falschen Symbol wird das Seeungeheuer vor die
nächste Hinderniskarte gestellt. Erreicht das Schiff zuerst den Leuchtturm,
haben alle gemeinsam gewonnen. Rennspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp
* Illustration: Silvio Neuendorf * 20548, Die Spiegelburg, Deutschland, 2008
*** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die
Spiegelburg * www.spiegelburg.de |
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Caveman ( Can your tribe survive ) | ||||||
Verlag | Make A Game | |||||
Autor | Hall Simon Hall Matthew Shaw Terry Vrijland Magdalene | |||||
Grafik | Crisp Steve | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 6+ | 2007 | |||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Abenteuerspiel | ||||||
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Chicago Gangsters ( Ein Spiel um Banden, Macht und viele Dollars ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Kiedaisch Jürgen | |||||
Grafik | Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | Rapp Sebastian Stadler Stefan | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 60 min | 12+ | de | 2009 | ||
Karten | ||||||
Chicago Gangsters
Chicago in den 20ern, vier Gangsterbanden kämpfen um die Vorherrschaft in den Bezirken von Chicago, und das mit ständig wechselnden Bündnissen und ohne Vertrauen in irgendwen. Eine Runde beginnt mit dem Aufdecken je einer Karte von den Stapeln Koalition, Stadtteil, Beute und Person. Damit stehen die Bündnisse, mögliche Kampfmittel und die Beute der Runde fest. Danach folgt der Spielzug der Herausforderer, danach jener der Verteidiger, Absprachen sind möglich und erlaubt. Am Ende des Zugs werden die gespielten Karten ausgewertet, die Gewinner und Verlierer bestimmt und die Beute verteilt. Erscheint die Karte Spielende, wird sofort die Endabrechnung ausgeführt und es gewinnt der Clan, der am meisten Alkohol besitzt.
Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Jürgen Kiedaisch * Gestaltung: Annette Kara, Mchaela Schelk, Fine Tuning * Redaktion: Sebastian Rapp, Stefan Stadler * 74013 9, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Choson | ||||||
Verlag | Moonster Games | |||||
Autor | Kim Gary= Kim Gun-hee | |||||
Grafik | Gantiez Stéphane Parovel Ian | |||||
Redaktion | Rapp Sebastian | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 14+ | de | 2010 | ||
Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Konflikt/Simulation | ||||||
Chosŏn
Die Koryo-Dynastie wurde von der General Yi‘s Chosŏn-Dynastie verdrängt. Allerdings tauchten sofort sogenannte Wächter auf und es kommt zu bewaffneten Konflikten. In acht Runden werden Phasen gespielt, immer eine Phase von allen Spielern: Zeitreise mit Zeitreisenden für Startspieler- und Siegpunkt-Marker abwerfen - Karten geben - Befehle als Auslegen von Karten-Kombinationen - Aufdecken und Nutzen der Befehle - Rundenende mit Auslage-Prüfung. Ungenutzte Karten einer Runde werden abgeworfen. Nach 8 Runden werden Einflusspunkte aus Karten-Mehrheiten für Familien, verbliebene Ereigniskarten, Startspielermarker und Yi’s Erbe Marker gewertet.
Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Moonster Games / Asmodee 2014 Autor: Gary Kim Gestaltung: Stéphane Gantiez, Ian Parovel Web: www.asmodee.de, www.moonstergames.com Art. Nr. 2014-1/MOOCHODE/CA003
Zielgruppe: Für Experten
Version: de Regeln: de en fr jp kr * Text im Spiel: nein
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