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Schloss Schlotterstein ( Buuh! Auch Spuken will gelernt sein. Wer hilft den jungen Gespenstern, die Prüfung im …… ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus | |||||
Grafik | Kraushaar Sabine | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 15 min | 5-99 | 2003 | |||
Spielesammlung - Geschicklichkeit | ||||||
Schloss Schlotterstein Abschlussprüfung im Spukschloss, die jungen Geister sollen beweisen,
dass sie gruseln können. Das Schlossgespenst soll mit dem magnetischen
Geisterstab so schnell wie möglich zum gesuchten Schlossbewohner gesteuert
werden, dafür gibt es viele viele Punkte, aber man
muss gegen die Zeit arbeiten und auch immer wieder neu die Verteilung und die
Räume entdecken, die Planteile lassen sich zu unglaublichen 1024 Möglichkeiten
zusammenstecken. Neben den drei Grundspielideen gibt es zahlreiche Varianten
und dazu weitere Spielanregungen in einem Zusatzheft. Spielesammlung * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Kai
Haferkamp und Markus Nikisch * 4219, Haba, Deutschland, 2003 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schloss Schlotterstein Das Kartenspiel | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus | |||||
Grafik | Kraushaar Sabine | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4-99 | de en fr it nl es | 2010 | ||
Karten | ||||||
Schloss Schlotterstein Das Kartenspiel
Die Gespenster müssen für die Prüfung besonders gut die Schlossbewohner erschrecken. In jeder Runde wird eine neue Spukkarte aufgedeckt, alle merken sich die Bewohner, die darauf zu sehen sind und erschrecken nach dem Wiederumdrehen reihum einen Bewohner. Dazu rufen sie Buh und nehmen ihn aus der Auslage. Waren alle einmal dran, darf man einen weiteren erschrecken. Dann wird die Spukkarte aufgedeckt und jeder zieht sein Gespenst um einen Schritt weiter, wenn der erschreckte Bewohner vor ihm auch auf der Karte zu sehen ist. Hat man einen Bewohner erschreckt, der nicht auf der Karte ist, geht man einen Schritt zurück. Nach 12 Karten gewinnt, wer am weitesten auf dem Gespensterpfad gelaufen ist.
Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Kai Haferkamp und Markus Nikisch * Gestaltung: Sabine Kraushaar * 4716, Haba, Deutschland, 2010 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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Schloss Silbenstein ( Sprache fantasievoll fördern ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Nicholson Ray Kinetic | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-8 | 2006 | |||
Lernen - Wort | ||||||
Schloss Silbenstein Die Wächter auf dem Weg zum Thron
stellen Silbenrätsel, die man lösen muss, um vorbei zu kommen. Der Zwerg mag
Wörter mit 1 oder 2 Silben, der Riese mit 3 oder 4, und der Drache Wörter mit
so vielen Silben wie er Köpfe hat. Wer dran ist wählt ein kleines Tor seiner
aktuellen Reihe und liest die oberste Rätselkarte vor. Dann nennt er ein Wort,
das dem Wächter auf der Rückseite des Tors gefällt, also so viele Silben hat
wie dieser verlangt. Die Bilder unter der Frage zeigen mögliche Lösungen. Beim
Nennen des Wortes klopft man für jede Silbe auf das große Tor, stimmt alles,
darf man durchgehen. Für die Treppenstufen benennt man vom Nachbarn ausgesuchte
Gegenstände im Schloss und geht für jede Silbe eine Stufe, wer zuerst den Thron
erreicht gewinnt. Lernspiel * Serie: spielend Neues lernen * 2-4
Spieler von 5-8 Jahren * Autor: |
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Schlotti Schlotter | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus | |||||
Grafik | Kraushaar Sabine | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-99 | 2006 | |||
Merk - Würfel | ||||||
Schlotti Schlotter Ein Merkspiel in
der Spielewelt von Schloss Schlotterstein samt Solospiel,
Variante für jüngere Spieler und zusätzlichen Spielideen für Schloss
Schlotterstein. Die Gemälde für die Spukprüfung sollen vom Dachboden geholt
werden, die Gemäldekarten werden Truhe nach oben ausgelegt, die Flasche samt
Fledermaus vorbereitet und man würfelt. Für 1-3 wird die Fledermaus weiter geschoben,
bis entsprechend viele Gesichter neu aufgetaucht sind, dann müssen die
sichtbaren Gesichter in der Auslage oder vor den Spielern gefunden werden, Schlotti Schlotter beschützt die
Auslage der Spieler, wer 5 Karten vor sich liegen hat, gewinnt. Spielesammlung *
2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: |
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Schmidts Katze und die Mäusebande | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Grubing Timo Rayhle Amadeus | |||||
Redaktion | Gleichmann Antje | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de | 2011 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Schmidts Katze und die Mäusebande
Sieben Mäuse werden kopfüber in ein Mauseloch gesteckt, eine Maus sitzt am Rand. Wer dran ist würfelt: Für eine Zahl bewegt man die Katze auf der Tatzenstrecke vorwärts und muss je nach erreichter Tatze zwei Mäuse vertauschen, eine Maus aus dem Loch holen und an den Rand setzen, eine Maus im Loch oder man darf sich eine Maus anschauen, während die andern die Augen schließen. Zeigt der Würfel die Katze wird die Drehscheibe bewegt. Für den angezeigten Bereich muss man schnellstens unter den eigenen Mausplättchen diejenige Maus finden, die sich dort versteckt oder am Schachtelrand sitzt. Wer sie findet, läuft einmal um den Tisch und klatscht dann die Maus mit dem Ruf „Erster“ auf den Tisch! Stimmt es, gibt es einen Katzen-Orden. Wer zuerst fünf Orden sammelt, gewinnt das Spiel.
Merk- und Suchspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Timo Grubing, Amadeus Rayhle * Redaktion: Antje Gleichmann * 40497, Schmidt, Deutschland, 2011 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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Schneeflöckchen Winter-Memo | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Schmiedeskamp Katja | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4-99 | 2005 | |||
Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Schneeflöckchen
Winter-Memo Ein Merkspiel * Serie: Bekannte Spiele in neuen Dosen * 2-4
Spieler ab 4 Jahren * Grafik: Katja Schmiedeskamp * 2577, |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schnitzeljagd | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele / Edition Spielwiese | |||||
Autor | Gilbert Brett J. Dunstan Matthew | |||||
Grafik | Brönner Nele atelier198 | |||||
Redaktion | Schmitt Michael Arendt Kaddy Langkamp Andreas | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 8+ | de | 2024 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Schnitzeljagd
Fünf Futtermarker sind gefragt, um die Schnitzeljagd zu gewinnen. Man nutzt ein Set Tierkarten – 1-Bär, 2-Wolf, 3-Luchs, 4-Eule und 5-Maus – und beginnt einen Durchgang aus ein bis drei Jagden. Eine Jagd besteht aus Tier ausspielen, Tiere aufrufen und Jagdende. Ausspielen - man wählt verdeckt ein Tier. Tiere aufrufen – der aktive Spieler nennt ein Tier - wer dieses Tier spielte, deckt auf: Wurde das Tier nur einmal gespielt, ruft dessen Besitzer ein Tier höherer Zahl auf; jeder der dieses nun genannte Tier spielte, muss es aufdecken; es wird gefressen und die Spieler scheiden für den Rest des Durchgangs aus. Bei zwei oder mehr gespielten Tieren passiert nichts, die Karte bleibt liegen. Es werden so lange Tiere aufgerufen, bis alle gespielten Tierkarten aufgedeckt sind. Gibt es danach eine Person, die überlebt hat oder es war die dritte Jagd, endet der Durchgang und Futtermarker werden verteilt.
Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus Spiele 2024 Autor: Brett J Gilbert, Matthew Dunstan Realisation: Michael Schmitt Redaktion: Kaddy Arendt, Andreas Langkamp Gestaltung: Nele Brönner, atelier198 Web: www.pegasus.de Art. Nr. 18347G
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schnurrrlock Holmes ( Auf Mauziatys Fährte ) | ||||||
Verlag | Idea and Design Works | |||||
Autor | Sauer Stephen | |||||
Grafik | Davis Jacqui Sauer Stephen Miesner Christa Barlin Sam | |||||
Redaktion | Rapp Sebastian Wenzlaff Sebastian Bennington Jerry Murray Nate Reeve Spencer Merkley Kyle | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 10+ | de | 2017 | ||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Merk | ||||||
Schnurrrlock Holmes
Mauziarty muss gefasst werden! Er begeht jede runde ein neues Verbrechen und bewegt sich ein Feld weiter. Man hat eine Hinweiskarte im Halter, Vorderseite zu den anderen Spielern – sie zeigt einen von fünf Verdächtigen und eine Uhrzeit. Ein Zug hat zwei Phasen, Aktion aus einmal ermitteln plus optional einmal raten und aufräumen. Für Ermitteln legt man zweimal eine seiner Handkarten aus – die Mitspieler bestätigen oder Verneinen Übereinstimmung mit der Karte im Halter als Spur oder Sackgasse, die Karten werden entsprechend neben dem eigenen Tableau abgelegt. Danach gibt man zwei Karten weiter und zieht zwei Karten. Raten ist optional, dazu nennt man Verdächtigen und/oder Uhrzeit, die man auf der Karte im Halter vermutet und bekommt als Antwort nur richtig oder falsch. Für richtiges Raten nimmt man Pfotenabdrücke; wer dabei Mauziaty nimmt, beendet das Spiel. Nach einem Spielerzug führ jeden folgt ein Mauziaty Zug; erreicht dabei sein Marker das Ende der Fährte, haben alle noch einen Zug, schnappen sie Moriarty nicht, ist er entkommen und das Spiel verloren.
Merken-, Deduktion und Musterbildung für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: IDW / Asmodee 2017 Autor: Stephen Sauer Entwicklung: Jerry Bennington, Nate Murray, Kyle Merkley Redaktion: Sebastian Rapp, Sebastian Wenzlaff, Jerry Bennington, Nate Murray, Spencer Reeve, Kyle Merkley, Joshua Yearsley Übersetzung: Sebastian Rapp Gestaltung: Jacqui Davis, Stephen Sauer, Christa Miesner Web: BGG Art. Nr.: IDWD0001
Zielgruppe: Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: no
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schüttel's | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Lach Bernhard Rapp Uwe | |||||
Grafik | Lott Johannes Geißler Stephanie | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en fr it | 2017 | ||
Setz-/Position - Würfel - Familie | ||||||
Schüttel’s
Als Zauberer schüttet man fleißige Wichtel über Rappeltal aus und will der reichste Zauberer werden. Man schüttet Wichtel aus dem Becher in den Wichtelfänger, ihre Anzahl bestimmt das Feld für die Wichtelaktion: Pechwichtel - dort verliert man Geld oder Waren. Handwerkshäuser - dort setzt man eine eigene Ware ein, schon vorhandene werden verschoben und dadurch mehr wert. Wird eine Ware aber über den höchsten Warenplatz hinausgeschoben, geht sie ohne Geldauszahlung auf den Lagerplatz. Oder man verkauft Waren für den Preis am Standort und stellt sie auf den Lagerplatz. Glückswichtelfelder bringen Geld oder Waren.
Schütt- und Setzspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2017 Autor: Bernhard Lach, Uwe Rapp Gestaltung: Johannes Lott, Stephanie Geißler Weg: www.zoch-verlag.com Art. Nr. 60 110 5103
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schwarze Witwen ( Ein Spiel um Heirat, Mord und Geld ) | ||||||
Verlag | Corax Games | |||||
Autor | Shipp Sarah | |||||
Grafik | Palacios Mercedes | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 90 min | 14+ | de | 2024 | ||
Karten - Deckbau - Rennspiel | ||||||
Schwarze Witwen
Als Dame der Mittelschicht im viktorianischen Britannien träumt man von einer Heirat mit dem Duke, doch das erfordert Planung, kluge Investitionen der kleinen Aussteuer und strategische Ehen, immer mit einem wachsamen Auge auf dem eigenen guten Ruf. Jede Runde besteht aus vier Phasen: Karten mit Draften von vier Karten – Investition mit Spielen von Karten für Kapitalanlagen, Ländereien und Sofortereignisse sowie nutzen von Ehemann-Fähigkeiten – Ehemann mit Spielen einer Karte für Todesursache oder Wiederverheiratung sowie weitere Ehemann-Aktionen – Haushaltsführung mit Handreduktion auf drei Karten und Umkehr der Draft-Richtung. Man gewinnt, wenn man aktuell unverheiratet ist, der Verrufenheits-Level kleiner als 0 ist und man 120 Kronen samt Wiederverheiratungskarte nutzt, um den Duke zu heiraten.
Drafting und Kartenmanagement Spiel für 2-6 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Corax Games 2024 Lizenz: Tabletop Tycoon © 2023 Autor: Sarah Shipp Gestaltung: Mercedes Palacios Web: www.corax-games.com Art. Nr.: 1030391
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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