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Gespensterjagd auf Canterville Castle | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 8+ | 2001 | |||
Familie - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Gespensterjagd auf Canterville Castle Gespenst Max ist der einzige Bewohner von Canterville Castle und nun haben es sich ein paar Abenteurer in den Kopf gesetzt, Max in einer Nacht zu fangen und zu vertreiben. Ein Spieler übernimmt Max, die anderen sind die Abenteurer. Max darf jeden Raum nur einmal besuchen und legt die entsprechende Raumkarte vor sich ab. Er muss sich allerdings nur alle 4-6 Runden zeigen und hat Sonderkarten, z.B. die Mogelkarte, die ihm helfen. Die Abenteurer dürfen Räume mehrfach betreten und legen im Lauf des Spiels die verschiedenen Tiere auf einem der Tableaus ab. Ist das Tableau vollständig belegt, zeigt sich Max. Geübte Spieler können noch Sonderkarten wie die Gespensterfalle oder die Schornsteinkarte ins Spiel bringen. Lauf- und Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor:
Kai Haferkamp * ca. 60 min * ca. 20.45 € * 1350, Amigo, Deutschland, 2001 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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Golf Masters | ||||||
Verlag | Goldsieber Spiele | |||||
Autor | Rötgers Rolf Bolten Oliver | |||||
Grafik | P & S Media GmbH | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-2 | ca. 40 min | 6+ | 2000 | |||
Sport - Geschicklichkeit - Action | ||||||
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Good Night, Bunnies! | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Granerud Asger Harding Pedersen Daniel Skjold | |||||
Grafik | Hussung Thomas atelier198 | |||||
Redaktion | Hopp Simon | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de en fr nl | 2020 | ||
Kooperativ - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Good Night, Bunnies!
Häschen sollen für die Nacht in Ställe gebracht werden. Der Spieler am Zug kann Hasen fangen und / oder Stalltür sammeln ODER einen Stall schließen, immer danach zwei Hasen aus dem Beutel ziehen und einsetzen. Wer fangen will, wirft den Wurfchip für die Schrittzahl und darf bis zu zwei Hasen einfangen und in den Stall ihrer Farbe setzen. Von einem Schlüsselfeld mit Tür legt man die Tür aus. Zum Stall schließen muss dessen Tür ausliegen und es darf keine Hase dieser Farbe in Löchern sitzen. Wird später ein Hase der Farbe gezogen, geht er sofort in den Stall, nicht auf die Wiese. Sind alle Ställe geschlossen, haben alle gemeinsam gewonnen. Kann man keine Hasen mehr ziehen oder gezogene Hasen nicht setzen, entscheidet die Anzahl Möhren auf geschlossenen Stalltüren über den Erfolg.
Kooperatives Lauf/Setz-Spiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Huch! 2020 Autor: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen Gestaltung: Thomas Hussung, atelier 198 Web: www.hutter-trade-com Art. Nr.: 880 611
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel:nein
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Grusel Olympiade | ||||||
Verlag | Haferkamp Kai | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Haferkamp Kai | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 15 min | 5-99 | 2002 | |||
Spielesammlung - Geschicklichkeit | ||||||
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Gruselrunde zur Geisterstunde | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Howells Graham DE Ravensburger KniffDesign | |||||
Redaktion | Lenzen Anne | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2014 | ||
Merk - Kinder | ||||||
Gruselrunde zur Geisterstunde
Gruselgestalten sind im Schloss verabredet, eingeladen von den Steinteufeln, die oben auf dem fantastisch schönen 3D-Schloss auf einigen Figuren stehen. Der aktive Spieler betätigt jene Schieber, von denen er glaubt, dass sie zu den gesuchten Gestalten gehören und schiebt diese damit in der Mitte. Sind die Gesuchten dann durchs Guckloch sichtbar, bekommt man einen Gruselchip und die Steinteufel wandern weiter. Sind nicht alle Gestalten sichtbar, nennt man nur die Anzahl der richtigen; dann versetzt der Nächste zuerst einen Steinteufel um ein bis drei Felder und versucht dann die Gesuchten zu finden. Wer als Erster drei Gruselchips besitzt, gewinnt.
Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Ravensburger 2014 Autor: Kai Haferkamp Gestaltung: Graham Howell Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 22 273 5
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Guinness World Records Challenges ( Fordere deine Mitspieler heraus! ) | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Kondirolli Sabine Ludillo S.L. | |||||
Redaktion | Hopp Simon | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 8+ | de | 2018 | ||
Quiz - Action | ||||||
Guinness World Records Challenge
150 Karten zeigen ein Bild des Rekordhalters und auf der Rückseite die Rekordbeschreibung und vier Fragen dazu. Man würfelt und zieht für Zahl entsprechend weiter, bei Farbe direkt auf das solche nächste Challenge-Feld. Auf Fragefeldern beantwortet man die Frage mit der Nummer der Würfelzahl. Auf einem Challengefeld kann man eine Challenge - für Tempo oder Häufigkeit - ziehen und diese erledigen oder den Besitzer einer erledigten Karte herausfordern und ein besseres Ergebnis erzielen. Bei richtig beantworteter Frage oder erledigter Challenge ist man nochmals am Zug. Wer das Ziel erreicht und drei Challengekarten in zwei Farben besitzt, gewinnt.
Quiz- und Actionspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: HUCH! 2018 Autor: nicht genannt Gestaltung: Ludillo S.L., Sabine Kondirolli Art.Nr.: 4 260071 88045 1
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Hände weg von Mississippi ( Cornelia Funke ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Funke Cornelia Pertoft Björn Suzuki Mirko Stephan Claus | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 8+ | de | 2008 | ||
Literatur - Merchandising / Lizenz Thema - Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Hände Weg von Mississippi Cornelia Funke Alligator will Mississippi
haben und schreckt vor nichts zurück, keines der Tiere ist mehr sicher. Jeder
Spieler versucht, in jeder Runde als erser
herauszufinden, hinter welchem Tier der Alligator her ist. Die Tiere liegen in der Mitte aus, eine gewisse
Anzahl wird zu Beginn offen ausgelegt, große Tierkarte offen, kleine verdeckt,
davon wird eine unter die Alligator-Karte gelegt und muss gefunden werden. Alle
dürfen nun mit einer Hand gleichzeitig eine der kleinen Tierkarten nehmen und
anschauen und merken, wer zu wissen glaubt welche fehlt, schlägt auf die
entsprechende große Karte. Hat er Recht, bekommt er kleine und große Tierkarte.
Bei Mississippi muss die Kopfschmuck-Farbe übereinstimmen! Am Ende gibt es
Punkte für große und kleine Tierkarten, Mississippi-Bonus-Kärtchen und die
Mississippi-Figur. Spiel zum Buch * Reihe: Oetinger Spiele * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Happy Numbers ( Der etwas andere Gedächtnistrainer ) | ||||||
Verlag | moses. Verlag | |||||
Autor | Oco Odo Maier Alexander Mario | |||||
Grafik | Oco Odo Maier Alexander Mario Groschup Niklas Graß Ursula Maas Volker | |||||
Redaktion | Ganser Anneli | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 20 min | 12+ | de | 2015 | ||
Merk - Lernen | ||||||
Happy Numbers
Zahlen auf Bildkarten erzählen Geschichten. Hundert Bildkarten stellen die Zahlen von 00 bis 99 vor, eine Seite zeigt die Zahl, die andere das Bild mit der in die Figur integrierten Zahl, zum Beispiel einen Krebs mit Scheren für die 30. Man zieht Bildkarten, schaut sie an und alle gestalten gemeinsam eine Geschichte. Dann zieht man reihum eine Aufgabenkarte für ein Mini-Spiel und kassiert Steine für richtige Lösungen, z.B. zu einer Zahl den Namen der Figur zu nennen. Danach kann man die Geschichte um eine Karte erweitern. Mit vier Steinen kann man eine Masterkarte verlangen und gewinnt bei richtiger Lösung. Mit Duellkarten für Fortgeschrittene.
Merkspiel für 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: moses. Verlag 2015 Autor: Oco Odo, Alexander Mario Maier Gestaltung: Oco Odo Alexander Mario Maier, Niklas Groschup, Ursula Graß, Volker A. Maas Web: www.moses-verlag.de Art. Nr. 90219
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Harry Potter Death Eaters Rising ( Der Aufstieg der Todesser ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | OP USAopoly Marino Patrick | |||||
Grafik | Berlin Samantha | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 11+ | de | 2021 | ||
Karten - Würfel - Dice building - Fantasy/Science Fiction/Horror - Literatur - Kooperativ | ||||||
Harry Potter Death Eaters Rising Aufstieg der Todesser
Alle Bewohner von Hogwarts, Dumbledores Armee und der Orden des Phönix müssen gemeinsam den Kampf gegen Voldemort und die Todesser aufnehmen. Jeder Würfelwurf bringt neue Verbündete, hilft beim Planen und der Verteidigung von Orten. Ein Zug besteht aus: Reise zu einem Ort - Voldemort Würfel werfen und Aktionen für Voldemort und Todesser abwickeln - Zaubererwürfel werfen, zuordnen und abwickeln - Zugende. Voldemort gewinnt wenn entweder zu viele Zauberer besiegt sind oder alle Zauberer eines Spielers besiegt sind oder mindestens vier Plätze korrupt sind oder ein Ort komplett korrumpiert ist.
Kooperatives Karten- und Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 11 Jahren
Verlag: USAopoly / Kosmos Verlag 2021 Autor: The OP, Patrick Marino Gestaltung: Samantha Berlin Web: www.kosmos.de Art. Nr. 680756
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en es hu * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Havalandi | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele / Edition Spielwiese | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Siegmon Lukas Müller Daniel | |||||
Redaktion | Schmitt Michael Arendt Kaddy Langkamp Andreas | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 8+ | de | 2023 | ||
Lege - Setz-/Position | ||||||
Havalandi
Heißluftballons im Wettstreit! Man lässt eigene Ballons aufsteigen und versucht innerhalb der jeweiligen Regionen möglichst große Gruppen eigener Ballons zu bilden. Ist man aktiv, würfelt man und bewegt das Luftschiff auf der Leiste weiter; dann platziert man einen eigenen Ballon auf einem freien Abflugplatz in Sichtlinie des Luftschiffs, und lässt, sofern möglich, Ballons einer Flotte – das sind Ballons in durchgehender Verbindung über mehrere Regionen - steigen. Erzielte Punkte werden markiert; man erhält sie durch Ballons steigen lassen, Bilden und Erweitern von Gruppen – mindestens drei Ballons in durchgehender Verbindung innerhalb einer Region, Platzieren von Ballons neben Pavillons und durch die Endwertungskarten.
Setzspiel mit Gruppenbildung für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus Spiele 2023 Autor: Reiner Knizia Realisation: Michael Schmitt Redaktion: Kaddy Arendt, Andreas Langkamp Gestaltung: Lukas Siegmon, Daniel Müller Web: www.pegasus.de Art. Nr. 59058G
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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