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Die Siedler von Catan Ritter Sport ( Der Schokoladenmarkt ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Teuber Klaus | |||||
Grafik | Menzel Michael Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | Rapp Carol Rapp Sebastian | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 90 min | 10+ | de | 2010 | ||
Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die Siedler von Catan Ritter Sport Der Schokoladenmarkt
Der Schokoladenmarkt ist eine Erweiterung, die es als Exklusiv-Aktion in Zusammenarbeit mit Ritter Sport gab, er ist nur mit dem Grundspiel verwendbar. Neu dazu kommen ein Tableau „Schokoladenmarkt“ mit fünf Schokoladetafel-Figuren, Urwaldfelder für den Plan und 2 Wasser-Rahmenteile. Dazu kommen neue Rohstoffe und neue Verwendungen für die Landschaftsarten, Urwald produziert Kakao, Weideland Milch, Ackerland Zucker, Wald Haselnuss und Hügelland Trauben, wenn man dort die entsprechende Produktionsstätte ausliegen hat. Siegbedingung sind 13 Siegpunkte. Die Herstellung von Schokolade ist jederzeit im Zug möglich, in beliebiger Menge, Rohstoffkarten werden abgegeben, der Wert und der Bedarf an Schokolade werden angepasst, und man bekommt eine Belohnung je nach Sorte, zum Beispiel eine Straße oder einen Siegpunkt und eine Rohstoffkarte.
Erweiterung zu „Die Siedler von Catan“ * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Klaus Teuber * Gestaltung: Michael Menzel, Michaela Kienle, Fine Tuning * ca. 90 min * 693121, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag / Ritter Sport * www.kosmos.de
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Die wilden Fussballkerle Das Rennen ( Schnelle Bikes und fiese Tricks - Jeder Zentimeter zählt ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai Köpf Gertrud | |||||
Grafik | Birck Jan Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 2006 | |||
Sport - Rennspiel | ||||||
Die wilden Fussballkerle Das Rennen Die Unbesiegbaren
Sieger fordern zum Fahrradduell rund um den Teufelstopf, wer gerammt wird
scheidet aus. Wer dran ist wählt einen Fahrer seiner Mannschaft und zieht ihn
mit dem Streckermesser genau eine Radumdrehung auf der Spur in Pfeilrichtung
vorwärts, die gelben Spuren dürfen erst im Finale befahren werden. Eigene
Spielfiguren werden überholt, gegnerische werden gerammt, für Fahrer mit
höherem Wert braucht man eine Trickkarte für das Trickduell, gleich starke
Fahrer kann mit oder ohne Karte rammen und schwächere Fahrer rammt man aus der
Spur. Gespielte Trickkarten werden zum Wert des Fahrers addiert. Mit
Power-Chips kann man doppelt so weit fahren oder eine Trickkarte verdoppeln. Die
letzten 6 Figuren im Spiel fahren das Finale, wer zuerst ankommt, wartet auf
den Gegner und es kommt zum Trickduell, wer als Letzter eine Figur im Rennen
hat, gewinnt. Sport- und
Rennspiel zur Serie * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *
Autor: |
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Die wilden Fussballkerle Geheimtraining ( Cool geschnipst und wild getrickst ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Birck Jan Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 8-88 | 2006 | |||
Legacy - Merchandising / Lizenz Thema - Sport | ||||||
Die wilden Fussballkerle Geheimtraining Die Spielfiguren werden auf dem Tisch verteilt, mit eienr Schachtellänge abstand, dazwischen das Rasenstück, auf einer Seite das Tor. Jeder Spieler hat 12 Runde Zielkarten, mischt sie und legt sie aus, wer dran ist muss den Ball vom Rasenstück zu einem Zielpunkt schnipsen. Diesen Zielpunkt bestimmt der Nachbar, der eine der Zielkarten vor dem aktiven Spieler aufdeckt. Dieser schießt nun entweder einen Torpedo-Pass zum entsprechenden Spieler oder einen Schuss ins Tor. Wer den Ball auf oder in den Ring um den Spieler passt, hat getroffen und nimmt den Spieler aus dem Spiel. Danach tauschen Rasenstück und Spieler die Position. Für den Fehlpass wird die Zielkarte wieder umgedreht. Wer als erster keine Zielkarte mehr vor sich liegen hat, gewinnt. Geschicklichkeitsspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle *
2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: |
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Die wilden Fussballkerle Tooor! ( Das wilde Fußballspiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 25 min | 8-88 | 2005 | |||
Sport - Merchandising / Lizenz Thema - Setz-/Position | ||||||
Die wilden Fussballkerle Tooor! Im Match der
Wilden Fußballkerle gegen die Unbesiebaren Sieger
braucht es gezielte Doppelpässe und gut berechnete Bälle, wer die meisten Tor
schießt gewinnt. Die Mannschaften greifen abwechselnd an, je 2 Figuren sollen
den Ball Richtung gegnerisches Tor befördern bzw. verteidigen, Angreifer und
Verteidiger werden gleichzeitig umgedreht und ihre Zahlen werden multipliziert
– bei verschiedenen Ergebnissen war der Angriff erfolgreich, der Ball wird
umgelegt und ein weiterer Angriff mit neuen Figuren beginnt. Bei gleichen
Ergebnissen ist der Angriff gestoppt und die andere Mannschaft greift an, gibt
es für den Angreifer kein passende Ergebnis ist der
Ball im Out. Für einen Torschuss bzw. dessen Verteidigung werden Chips gewählt. Sportspiel zur
Serie * 2-8 Spieler ab 8 Jahren * Autor:
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Ding! ( … und weg damit ) | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Lapp Kasper | |||||
Grafik | Armbruster Marco | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 10 min | 8+ | de | 2024 | ||
Karten - Reaktion | ||||||
Ding! … und weg damit
Karten in neun Farben sind von 1 bis 9 nummeriert; man beginnt mit 8 Karten und wirft in seinem Zug eine Karte gleicher Farbe oder gleicher Zahl zur obersten Karte an Abwurfstapel aus. Kann man das nicht, zieht man eine Karte. Beobachtet man bei einem Mitspieler eine einer der eigenen Karten genannte Aktion oder erfüllt eine eigene Karte die genannte Voraussetzung, ruft man „Ding“ und wirft die Karte sofort ab, auch wenn man nicht am Zug ist. Wer als Erster keine Karten mehr hat, gewinnt.
Kartenabwurfspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Huch! 2024 Autor: Kasper Lapp Redaktion: Joseph Weidl Gestaltung: Marco Armbruster Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 883 490
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Dino-Deal | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Stephan Claus Hoffmann Martin | |||||
Redaktion | Rapp Sebastian Stadler Stefan | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2012 | ||
Würfel - Familie | ||||||
Dino-Deal
Durch Auslegen von Deal-Karten sammelt man Dino-Karten; Bei Konkurrenz um Dinos kommt es zum Würfelkampf. 24 Dinokarten mit Sauriern auf rotem, gelbem oder grünem Hintergrund werden verdeckt gestapelt, jeder Spieler hält drei Deal-Karten. Vier Dino-Karten werden ausgelegt; jeder spielt verdeckt eine Deal-Karte aus, dann wird aufgedeckt: Die Hintergrundfarbe der Deal-Karte zeigt, welche Dinos man nehmen möchte. Im Konkurrenzfall würfelt man reihum; nur wer Dino würfelt, bleibt weiter im Spiel, wer Vulkan würfelt, darf außerdem die Deal-Karte im nächsten Zug nicht einsetzen. Sind alle Karten vergeben, gewinnt man mit den meisten Karten.
Karten- und Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Kosmos 2011 Autor: Michael Schacht Gestaltung: Jürgen Wilbaarth, Friedrich Werth, Katja Witt Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 741556
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 7
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Disney Kim Possible Mission ( Alarm in New York ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | de it fr | 2009 | ||
Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
Disney Kim Possible Mission Alarm in New York
Kim und ihre Freunde haben das Ganovenversteck gefunden und wollen nun die Pläne von Shego & Co finden. Dazu seilt sich Kim von einem Helikopter ab und bringt Akte um Akte in Sicherheit, aber die Alarmanlage ist nur kurz außer Betrieb. Man wählt eine Ganovenfigur und hängt sie passend ans Hochhaus. Wer dran ist seilt mit Hilfe des Helikopters Kim ab und versucht eine Akte des eigenen Ganoven zu angeln. Fällt der Chip ab oder ertönt die Alarmanlage bevor der Chip mit Hilfe der Angelvorrichtung auf dem Tisch abgelegt ist, endet der Zug und der Chip kommt verdeckt zurück in den Keller. Für eine falsch geangelte Akte oder eine absichtlich abgeworfene geht der eigene Ganove eine Etage höher. Wer alle 5 Aktenchips geangelt hat, gewinnt. Erreichen alle Ganoven das Dach, bevor ein Spieler alle Akten geangelt hat, haben alle gemeinsam verloren.
Geschicklichkeitsspiel zur Lizenz Kim Possible * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * ca. 10 min * 40459, Schmidt, Deutschland, 2009 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de * Lizenz Disney
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Disney Kim Possible Schurken schnappen | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | de it fr | 2009 | ||
Action - Geschicklichkeit - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
Disney Kim Possible Schurken schnappen
Die Spieler bekommen je ein Katapult, wer dran ist würfelt – der Würfel gibt an wie oft man auf Schurkenjagd gehen kann. Man soll seine Chips in den Schachtelboden schießen und dabei die Schurken treffen. Schachtelboden und Katapult darf man dabei nach Belieben zurechtdrehen. Damit ein Schuss als Treffer gilt, muss der Chip einen Zielkreis berühren. Berührt ein Chip den Zielkreis von Ron, gibt das einen Minuspunkt. Landet ein zweiter Chip auf demselben Schurken, wird er nicht gewertet. Wer zuerst 20 Punkte erzielt, gewinnt.
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * ca. 10 min * 51157, Schmidt, Deutschland, 2009 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de * Lizenz Disney
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Disney Princess Memo-Menu ( Tischdecken mit Schneewittchen ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Agentur Motive | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2002 | |||
Würfel - Merk - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Disney Princess Memo-Menu Schneewittchen deckt den Tisch für die Zwerge, jeder
hat seinen Lieblingsplatz und wer Schneewittchen hilft, den Tisch richtig zu
decken, bekommt für jeden gedeckten Platz einen Diamanten, wer am Ende am meisten
davon hat, gewinnt. Der Tisch steht auf dem Plan, die Kärtchen werden nach
Rückseiten getrennt gemischt und verdeckt in Reihen ausgelegt. Wer dran ist,
würfelt und zieht Schneewittchen rund um den Tisch, einen Punkt pro Platz in
beliebiger Richtung. Wo Schneewittchen stehen bleibt, muss für einen wer oder
Schneewittchen selbst gedeckt werden, zuerst das Platzset, dann der
Silberteller und dann das Hühnchen. Gesucht werden die fehlenden Dinge in den
ausliegenden Kärtchenreihen, man dreht ein Kärtchen um, passt die Farbe, legt
man das Kärtchen hin und darf noch einmal decken. Wird ein falsches Kärtchen
aufgedeckt, ist der nächste dran. Wird ein Platz fertig, kommt der
entsprechende Zwerg dorthin und der Spieler bekommt einen Diamanten seiner
Wahl. Wer mit Schneewittchen zu einem fertigen Platz kommt, darf sich ein
beliebiges Kärtchen anschauen. Würfel- und Merkspiel * Serie: Disney Princess * 2-4
Spieler ab 5 Jahren * Autor: |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Disney Winnie the Pooh Wo ist I-Aahs Schwänzchen? | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Paul Windle Design | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 3+ | de fr it nl | 2011 | ||
Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Merk | ||||||
Disney Winnie the Pooh Wo ist I-Aahs Schwänzchen?
I-Aah, der Esel, hat sein Schwänzchen verloren, Winnie the Pooh und die anderen Freunde gehen im 100-Morgenwald auf die Suche und finden vieles, was als Schwänzchen dienen könnte - aber ist das richtige auch dabei? Die Bäume werden in den Plan gesteckt, die oberste Karte wird aufgedeckt und alle suchen nun nach diesem Schwänzchen. Man würfelt und zieht von einem Baum zum nächsten, höchstens so weit, bis alle Schritte aufgebraucht sind, man kann auch früher stehenbleiben. Dann schaut man unter den Baum - ist es das richtige, darf man es nehmen und an die eigene Tafel hängen, wenn nicht, ist der nächste dran. Wer Ferkel findet, darf noch ein Bäumchen anschauen, wer Tigger findet, ist noch mal dran, und die Eule vertauscht zwei Bäumchen. Wer I-Aah würfelt, muss die Karten mischen und eine neue aufdecken. Sind alle Schwänzchen verteilt, suchen alle nach der Eule, wer sie findet, bekommt noch I-Aahs richtiges Schwänzchen und zwei Punkte, alle anderen sind 1 Punkt wert, wer dann die meisten Punkte hat gewinnt.
Version : multi Regeln : de fr it Text im Spiel : nein
Suchspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Paul Windle Design * 22 097 7 5, Ravensburger, Deutschland, 2011 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com
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