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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Fiese 15 ( Roll & Play Nr. 2 )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Benndorf Steffen
  Grafik Lohausen Dennis www.c-r-1.de
  Redaktion Gimmler Thorsten
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 7+ de fr it 2011
  Würfel - Such/Sammel/schauen
Fiese 15

Fiese 15

 

Fiese 15 ist Spiel Nr. 2 der neuen Serie Roll & Play. Es gibt Aufgabenstreifen mit Würfelvorgaben, bei denen die Summe der Augen immer 15 ist. Jeder Spieler versucht reihum, möglichst mit allen Würfeln diese Vorgabe zu erfüllen, je exakter man das schafft desto mehr Punkte gibt es zur Belohnung. 10 zufällige Streifen werden gestapelt, 5 Würfel nach oben. Dann wird der erste aufgedeckt und zeigt 6 Würfel. Man wirft die Würfel und legt dann möglichst viele gültige Würfel ab, das sind Würfel mit gleichen oder weniger Augen als beim abgebildeten Würfel dieser Farbe. Nicht verwendete Würfel kann man nachwürfeln oder erreichte Punkte notieren. Hat man gar keinen gültigen Würfel, auch in einem weiteren Wurf, notiert man die Punkte auf dem Aufgabenstreifen, die man nicht herauslegen kann. Für Auslegen von 5 und 6 Würfel gibt es Bonus +5 und x2. Nach 10 Streifen gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Version        : multi

Regeln         : de fr it

Text im Spiel : nein

 

Würfelspiel * Serie: Roll & Play Nr. 2 * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Steffen Benndorf * Gestaltung: Dennis Lohausen * Redaktion: Thorsten Gimmler * 49237, Schmidt, Deutschland, 2011 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Flotte Wolle
  Verlag Noris Spiele
  Autor Beiersdorf Christian
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de 2012
  Würfel - Kinder
Happy Family Flotte Wolle

Flotte Wolle

 

Springturnier am Spieltisch, und die Konkurrenten am Start sind nicht Pferde, sondern Schafe! Vier Hindernisbalken sind mit Strichen für 1 bis 4 markiert und zeigen die jeweiligen Würfelresultate. Nun lässt jeweils einen Balken aus der Hand auf den Tisch rollen und legt ihn mit dem Resultat noch oben an seinen Platz zurück.

Dann wirft man alle fünf Würfel und hat maximal drei Versuche für die Hürden Eins bis Drei und vier Versuche für die vierte Hürde, um das erforderliche Resultat zu erreichen und so das Hindernis zu überwinden; man legt passende Würfel beiseite und würfelt die anderen neu. Ist die Hürde überwunden, stellt man das Schaf vor die nächste Hürde. Wer zuerst die vierte Hürde übersprungen hat, gewinnt!

 

Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Noris Spiele 2012

Autor: Christian Beiersdorf

Grafik: nicht genannt

Web: www.noris-spiele.de

Art.Nr.: 60 601 7340

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Geißlein, versteck dich!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Lehmann Christine Lehmann Wolfgang
  Grafik Neuendorf Silvio
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4-99 2003
  Merk - Lernen - Kinder
Geißlein, versteck dich

Geißlein, versteck dich!

 

Die Geißlein haben gut aufgepasst, aber trotzdem ist der Wolf ins Haus gekommen und die Geißlein müssen sich nun vor dem Wolf verstecken. Je 5 Geißlein stecken unter den 6 farbigen Verstecken, der Wolf steht in der Kreismitte. Wer dran ist würfelt und rät, wie viele Geißlein unter dem erwürfelten Versteck legen – dann wird kontrolliert. Stimmt die Zahl nicht, muss das Kind den Wolf nehmen. Stimmt die Zahl, bekommt das Kind ein Geißlein. Irrt sich das Kind, wenn der Wolf bei ihm steht, muss es ein schon gerettetes Geißlein abgeben, es kommt mit dem Wolf in die Kreismitte. Wer als erster sieben Geißlein retten konnte, gewinnt. Fängt der Wolf sechs Geißlein, haben alle miteinander verloren. Mit Spielvariante für kleinere Kinder und der Geschichte zum Vorlesen.

 

Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Christine und Wolfgang Lehmann * 4449, Haba, Deutschland, 2003 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Geißlein, versteck dich! Das Kartenspiel
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Lehmann Christine Lehmann Wolfgang
  Grafik Neuendorf Silvio
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5-99 de en fr it nl es 2010
  Karten - Merk - Kinder
Geißlein, versteck dich! Das Kartenspiel

Geißlein, versteck dich! Das Kartenspiel

 

Die Geißlein haben gut aufgepasst, aber trotzdem ist der Wolf ins Haus gekommen und die Geißlein müssen sich nun vor dem Wolf verstecken. Sechs Geißlein-Karten werden ausgelegt und alle versuchen, sich die Anzahl der Geißlein auf jeder Karte zu merken. Dann werden die Geißlein mit Verstecken abgedeckt, der Wolf wird auf irgendein Versteck gestellt. Wer dran ist würfelt, rät, wie viele Geißlein unter dem erreichten Versteck legen – dann wird kontrolliert. Stimmt es, bekommt man die Karte. Steht der Wolf auf dieser Karte, darf man nicht raten, sondern muss nur den Wolf versetzen. Wer sechs Geißlein-Karten gesammelt hat, gewinnt.

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Christine und Wolfgang Lehmann * Gestaltung: Silvio Neuendorf * 4726, Haba, Deutschland, 2010 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Get it! ( Ein Blick genügt! )
  Verlag Kendi GmbH
  Autor Benndorf Steffen
  Grafik Opperer Christian
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 8+ de en fr it 2023
  Kooperativ - Kreativ/Kommunikation
Get it!

Get it!

 

Zahlenkarten 1-40 werden gemischt, zehn davon werden verteilt. Man sortiert seine Karten nach Reihenfolge – höchste unten - und legt sie verdeckt vor sich, dann gibt man den Stapel weiter. Die jeweilige Person nimmt die erste Karte auf die Hand, Rückseite zu sich. Und alle spielen dann die Karten aus und nehmen eine weitere auf die Hand etc. Und nach Ablauf der Sanduhr müssen die 10 Karten in Reihenfolge gespielt sein. In weiteren Leveln kommen Smiley-Karte bzw. Sonderkarten dazu; wird ein Level nicht geschafft, hat die Runde einen zweiten Versuch; klappt dieser auch nicht, endet die Partie. Die Spieler signalisieren wortlos, wer wann seine Karte spielen soll.

 

Kooperatives Kartenablegespiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kendi Games 2023

Autor: Steffen Benndorf

Gestaltung: Opperer Christian

Web: www.kendigames.de

Art. Nr.: 30050 / 300508033

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Go for Gold
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Arendt Kaddy Benndorf Steffen
  Grafik Opperer Christian
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 8+ de 2021
  Würfel - Würfeln / Markieren - Such/Sammel/schauen - Strecken- / Netzwerk-Bau
Go for Gold

Go for Gold

 

Alle wählen die gleiche Seite der doppelseitigen Blätter und beginnen an einem Hafen. Der aktive Spieler würfelt und alle markieren so viele bisher nicht betretene Felder auf ihrem Plan, Richtungsänderung ist erlaubt. Überquerte Schaufeln und Füße markiert man - Füße bezahlen später Schritte, Schaufeln ändern Würfelergebnisse oder erkunden Tempel. Auf einem Schatzfeld würfelt man und erhält ihn wenn das Ergebnis => Schatzwert. Auf Tempelfeldern kann man erkunden, hat man Schaufeln = Würfelresultat, ist man erfolgreich, der Tempel ist damit für die anderen tabu. Auf Hafenfeldern markiert man ein unbenutztes Hafenfeld und startet dort nächste Runde neu. Hat jemand 6x gepunket, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten.

Serie: Minnys

 

Würfeln + Markieren für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv 2021

Autor: Kaddy Arendt, Steffen Benndorf

Gestaltung: Christian Opperer

Web: www.nsv.de

Art. Nr.: 3611

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Gute Nacht, Teddy
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Rohner Stefanie Wolf Christian
  Grafik Neundorfer Jutta Rieger Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 15 min 2.5+ 2002
  Kinder - Spielesammlung
Gute Nacht, Teddy

Gute Nacht, Teddy

 

Teddy und Jan haben das allabendliche Ritual zum Schlafengehen absolviert und liegen friedlich im Bett, da fällt der Teddy aus dem Bett und im dunklen Zimmer hält er Pantoffeln und Vorhänge für Monster! Aber Jan wacht auf und schaltet das Licht ein und tröstet Teddy. Eine Geschichte zum Vorlesen und Mit-Fühlen und ein erstes Spiel für kleine Träumer – Teddy trödelt beim Schlafengehen: Schafft er es in seine Hängematte, bevor der Mond das letzte Feld seiner Bahn erreicht hat. Spiel & Buch mit beigepacktem Materal.

 

Spiel- und Bilderbuch * Serie: Spiel & Buch * 1-4 Kinder ab 2 ½  Jahren * Autoren: Stephanie Rohner & Christian Wolf * 5300 Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hamstern
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Dressler Moritz
  Grafik Opperer Christian
  Redaktion Benndorf Steffen
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 05 min 8+ de 2020
  Würfel - Würfeln / Markieren - Familie
Hamstern

Hamstern

 

Kammern mit Vorräten füllen und für volle Kammern punkten; Eicheln oder Pilze bringen Extrapunkte.

Ein Wurf gilt für alle, man macht für jeden Würfelpunkt ein Kreuz, das allererste irgendwo in der mittleren Kammer, alle weiteren orthogonal neben ein vorhandenes Kreuz, alle immer in eine Kammer; ist ein Feld neben einem Verbindungsgang angekreuzt, darf man eine neue Kammer beginnen, auch wenn die vorherige nicht voll ist. Würfelpunkte können nicht verfallen! Kann man nicht alle ankreuzen, muss man passen! Für eine gewürfelte 1 kann man 1 bis 7 Felder ankreuzen, muss aber das entsprechende Feld am Blatt für jedes markierte Feld markieren. Das erste Kreuz in der vierten Höhle aktiviert den Rundenzähler; ist dieser ausgekreuzt, punktet man für vollständig gefüllte Höhlen, 1 Punkt pro Pilz und und 2, 4, 8 oder 16 Punkte für 1, 2, 3 oder 4 Eicheln.

Serie: Minnys, im Papiersack

 

Würfeln & Malen für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv 2020

Autor: Moritz Dressler

Gestaltung: Christian Opperer

Web: www.nsv.de

Art. Nr.: 3602

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER
  Haubi's verrückte Backstube
  Verlag Haubiversium
  Autor Beiersdorf Christian
  Grafik
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 4+ de
  Action - Geschicklichkeit - Werbe
Haubi's verrückte Backstube

Haubi's verrückte Backstube

 

Werbespiel für Haubiversum - man würfelt und je nach Symbol nimmt man ein Backblech, zu Beginn oder wenn alle vier Ecken bestückt sind; oder man nuimmt einen Stapelstein und setzt ihn in Ecke des Blechs, nimmt einen Stapelstein von einem Mitspieler, oder gibt einen Stein ab. Sein verbranntes Kipferl darf man einem anderen Spieler weitergeben, er muss aussetzen und das Kipferl geht aus dem Spiel.

Stürzt der Stapel ein, baut man ihn wieder auf und gibt das letzte genommene Stück zurück. Wer seinen Stapel zuerst fertig hat gewinnt;

 

Stapelspiel mit Würfel für 1-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Haubiversum

Autor: nicht genannt

Gestaltung: Nicht genannt

Redaktion / Copyright: Christian Beiersdorf / projekt Spiel 2009

Web: www.haubiversum.at

Art.Nr. 01306 6

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Honeymoon
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Dressler Moritz
  Grafik Opperer Christian
  Redaktion Benndorf Steffen
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 05 min 8+ de 2020
  Würfel - Würfeln / Markieren - Familie
Honeymoon

Honeymoon

 

Stollen für Süßes im Mond! Ein Würfelwurf gilt für alle, für jeden Punkt im Resultat grübt man ein Stollenfeld, entweder ausgehend von einem der Startfelder oder als Fortsetzung eines Stollens, auch rechtwinklig von irgendeinem Feld des Stollens weg, und immer orthogonal ohne Abknicken. Hindernisse muss man umgehen und jeden Wurf vollständig verwenden oder passen. Zwischen Stollen muss immer ein Feld frei sein und Stollen können einander nicht queren. Beim Graben überquerte Süßigkeiten und Gurken markiert man am Blatt. Für eine gewürfelte 1 kann man 1 bis 7 Felder ankreuzen, muss aber das entsprechende Feld am Plan für jedes markierte Feld markieren. Das erste markierte Set aus fünf Süßigkeiten aktiviert den Rundenzähler; ist dieser ausgekreuzt, punktet man für Süßigkeiten, Sets aus fünf Süßigkeiten und -2 pro Gurke. In einer Variante darf man nur einen Stollen an einem Startfeld beginnen.

 

Serie: Minnys, im Papiersack

 

Würfeln & Malen für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv 2020

Autor: Moritz Dressler

Gestaltung: Christian Opperer

Web: www.nsv.de

Art. Nr.: 3603

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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