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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  tummple! ( Wachse über Dich hinaus! )
  Verlag Game Factory
  Autor Shadorf Bruce
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 8+ de en fr it 2017
  Bau Spiel - Action - Geschicklichkeit
tummple!

tummple!

 

Über sich hinauswachsen mit möglichst höhen Türmen! 54 identische Holzblöcke sowie 10 gelbe und 15 weiße Plastiklinsen, genannt tumps, liegen in der Schachtel bereit. Ausgehend von zwei Basisplättchen, die sich irgendwie Kante an Kante berühren müssen, baut man einen durch Würfelwurf bestimmten Bauteil ein, so wie vom Würfel vorgegeben. Gelbe tumps sperren Blöcke, weiße tumps nur den Teil des Blocks, auf dem sie liegen. Wer Teile zum Einsturz bringt, nimmt alle gefallenen Teile, die nicht mehr die Basis berühren, an sich. Auf schräg liegengebliebene Blöcke kann nicht gebaut werden. Ist die Schachtel leer, gewinnt man mit den wenigsten Blöcken.

 

Bau- und Stapelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Game Factory 2017

Autor: Bruce Shadorf

Gestaltung: nicht genannt

Web: www.game-factory-spiele.com

Art #: 646183

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  twentyone ( Weil's einfach Spaß macht! )
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Benndorf Steffen Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 8+ de 2017
  Würfel
twentyone

twentyone

 

Sechs Ergebnisblätter zeigen identische Zahlen in verschiedener Farbanordnung, alle haben verschiedene Zettel. Reihen werden von oben nach unten komplett befüllt. Der aktive Spieler wirft sechs Würfel und darf einmal nachwürfeln, aber keine Eins. Dann tragen alle mindestens eine Zahl in der aktuellen Reihe ein - Würfelergebnis gleich oder kleiner dem Wert im entsprechenden Farbfeld - oder streichen. Ein gleicher Wert bringt einen Bonus. Wer nicht eintragen will, streicht das Feld am weitesten links. Eine komplette Reihe ist Summe der Zahlenwerte + Boni wert. Wer alle Reihen gefüllt hat, beendet das Spiel; man gewinnt mit den meisten Punkten.

 

Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv 2017

Autor: Steffen Benndorf, Reinhard Staupe

Grafiker: Oliver Freudenreich

Web: www.nsv.de

Art.Nr.: 4044

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Verflucht!
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Benndorf Steffen
  Grafik Bintakies Jan
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-5 ca. 15 min 10+ de 2018
  Karten - Kooperativ
Verflucht

Verflucht!

 

Kreaturen in einem verfluchten Haus sind zu vertreiben. Der aktive Spieler zieht eine Karte vom verdeckten Haufen - eine Kreatur geht offen in die Auslage, ein Gegenstand auf die Hand, und man kann dann beliebig Gegenstände spielen um Kreaturen zu vertreiben - Gegenstandswerte müssen in Summe dem Kreaturenwert entsprechen. Man darf Werte seiner Gegenstände nicht nennen, kann aber mitteilen, welche Kreatur man vertreiben kann, oder Wünsche äußern. Eine 6. Kreatur in der Auslage oder Kreaturengruppe greift an und muss mit Karten oder limitiertem Siegel vertrieben werden. Sind alle Karten gezogen und Angriffe abgewehrt, gewinnen alle gemeinsam.

 

Kartenspiel für 1-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2018

Autor: Steffen Benndorf

Gestaltung: Jan Bintakies

Web: www.amigo-spiele.de

Art. Nr. 01806

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Volle Weide
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Dressler Moritz
  Grafik Opperer Christian
  Redaktion Benndorf Steffen
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 05 min 8+ de 2020
  Würfel - Würfeln / Markieren - Familie
Volle Weide

Volle Weide

 

Jeder markiert ein Schaf für doppelte Punkte, dann werden die Blätter werden verdeckt gemischt und wieder verteilt. Ein Würfelwurf gilt für alle; man versucht möglichst viele Schafe einzuzäunen. Das Resultat wird in die Zeitleiste eingetragen und das entsprechende Zaunteil wird auf die Weide gemalt. Ist das Resultat gleich der zuletzt eingetragenen Zahl, trägt man nichts ein und malt trotzdem den Zaunteil. Gemalt wird immer das vollständige Teil zwischen bestehende Pflöcke, gespiegelt oder gedreht, aber nicht schräg. Übermalte Büsche bringen je einen Minuspunkt. Zäune können einander nicht kreuzen. Ist das gelbe Feld der Zeitleiste erreicht, wertet man vollständig eingezäunte Schafe. Mit dem roten Feld der Zeitleiste endet das Spiel am Ende der Runde, wieder wertet man alle eingezäunten Schafe und zieht übermalte Büsche ab.

Serie: Minnys, im Papiersack

 

Würfeln & Malen für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv 2020

Autor: Moritz Dressler

Gestaltung: Christian Opperer

Web: www.nsv.de

Art. Nr.: 3604

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Von früh bis spät
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Neundorfer Jutta
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 4+ de en es fr it nl 2011
  Merk - Kinder
Von früh bis spät

Von früh bis spät

 

Runde und quadratische Plättchen werden nach Form sortiert, das runde Bett-Plättchen liegt bei der 7, elf andere runde Plättchen werden nach Wunsch zu Uhrzeiten gelegt, zu denen man Dinge tun will. Ein quadratisches Merkplättchen wird aufgedeckt, passt es zum Bild bei dem Max steht - zu Beginn bei der 7 - behält man das Plättchen,  stellt Max ein Feld weiter und dreht die Uhr um eine Stunde weiter. Wenn nicht hat Max gebummelt, das Plättchen wird verdeckt und der Uhrzeiger geht nur 15 Minuten weiter. Bummelt Max zum vierten Mal, muss der nun aktive Spieler ein Schlafmützenplättchen nehmen. Ist Max zurück bei der 7, gewinnt man mit den meisten quadratischen Plättchen. Sind vier Schlafmützenkärtchen vergeben, haben alle gemeinsam verloren. Mit kooperativer Variante. In einer weiteren Variante legt ein Spieler eine Uhrzeit für eine Tätigkeit fest, die anderen müssen sie erraten.

 

Merkspiel zu Tageszeit und Uhrzeiten für 1-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Haba 2011

Autor: Markus Nikisch

Gestaltung: Jutta Neundorfer

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 4098

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Weg damit!
  Verlag Murmel Spielwerkstatt und Verlag
  Autor Bisegger Lang Lengstorf Keil Näf
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 14+ 1993
  Satire, Schwarzer Humor - Setz-/Position
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Westwärts!
  Verlag Spielteufel Gesellschaftsspiele
  Autor Dettelbach Marion Dettelbach Andreas
  Grafik BEWERSDORFF-MEYER CHRISTEL
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 12+ 1995
  Familie - Setz-/Position
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Willie wills wissen Fremde Länder ( Trumpfen und Siegen )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Beiersdorf Christian Projekt Spiel
  Grafik Salzgeber Eva M Wollinsky & Partner
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 20 min 7+ de 2009
  Karten - Quiz - Such/Sammel/schauen
Willi wills wissen Fremde Länder

Willi wills wissen Fremde Länder

 

Quartettspiel und Quizspiel mit dem Supertrumpf-Prinzip, die Karten werden gleichmäßig verteilt, einer spielt aus und nennt einen Wert in einer der Kategorien, wer den höchsten Wert in der Kategorie auf der Hand hat, gewinnt die Runde und bekommt alle Karten. Hat jemand keine Karten mehr, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. Die Kategorien sind Fläche, Grenzlänge, Einwohner, Bevölkerungsdichte, höchster Berg und Handys.

 

Quiz- und Trumpfspiel * 2 oder mehr Spieler ab 7 Jahren * Autor: Christian Beiersdorf, Projekt Spiel * Grafik: Eva M. Salzgeber, Wollinsky & Partner * ca. 20 Minuten * 741341, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wolle
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Dressler Moritz
  Grafik Opperer Christian
  Redaktion Benndorf Steffen
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 05 min 8+ de 2020
  Würfel - Würfeln / Markieren - Familie
Wolle

Wolle

 

Jeder markiert sechs Kreise auf der gewählten Seite des Blatts, für alle blau oder gelb; die Blätter werden verdeckt gemischt und wieder verteilt. Ein Würfelwurf gilt für alle und jeder verlängert seinen Faden am Blatt um genau so viele Felder, mit höchstens einmal abbiegen. Man darf den Faden kreuzen, muss den Punkt aber zählen; Bausteine sind Hindernisse, alle anderen Gegenstände und markierte Kreise = Tassen übermalt und markiert man. Erreicht man die Katzenpfote, kann man aufhören. Das erste markierte Set aus vier Gegenständen aktiviert den Rundenzähler; ist dieser ausgekreuzt oder haben alle gepasst, punktet man für Gegenstände, Sets, Erreichen der Pfote und -2 für jede gekreuzte Tasse.

Serie: Minnys, im Papiersack

 

Würfeln & Malen für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv 2020

Autor: Moritz Dressler

Gestaltung: Christian Opperer

Web: www.nsv.de

Art. Nr.: 3601

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wonka Tonka
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Pokornik Brigitte
  Grafik Neundorfer Jutta
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 4+ 1995
  Lauf - Setz-/Position - Kinder
WONKA TONKA

WONKA TONKA

 

Beim Wettrennen um die Totempfahle gibt es Häuptlingsfedern zu ergattern, drei müssen es sein, damit der Häuptling feststeht. Eine Reihe bunter Totempfähle wird mit stabilen Holzfüßen so aufgestellt, dass ein rechter Winkel entsteht. Die Innenseite ist der Hinweg, die Außenseite der Rückweg und am Wendepunkt steht das Federnversteck. Nun wird mit dem Farbwürfel reihum gewürfelt und jeder zieht seinen Indianer zum nächsten Totempfahl in dieser Farbe. Eine Feder gibt es immer dann, wenn man an einem Pfahl der eigenen Farbe steht oder den Federköcher passiert, nur sollte man ein Treffen mit den anderen Indianern vermeiden, denn dann verliert man eine Feder, falls man mehr als der andere hat. Hat ein Spieler am Ende des Hin- und Rückwegs noch Federn, darf er sie vor sich ablegen und den Weg erneut in Angriff nehmen. Wer zuerst 3 Federn nach Hause gebracht hat, wird Indianerhäuptling. Spielen nur 2 oder drei Kinder, sind 5 Federn zu erobern.

 

Lauf- und Sammelspiel mit Indianerthema * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Brigitte Pokornig * 4168, Haba, Deutschland, 1995 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

 

 

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