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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Bimmelkette ( Bunte Fädelei )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Beiersdorf Christian
  Grafik Dreier-Brückner Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 3+ 1996
  Lernen - Geschicklichkeit
BIMMELKETTE

BIMMELKETTE

 

Dieses Lernspiel kombiniert gleich drei verschiedene Spielideen, das Erkennen von Farben und Formen anhand von Holzperlen und Holzfiguren, aber auch Formen vergleichen und zuordnen. Immer werden Farben erwürfelt und gesucht,

 

Im Grundspiel 'Bimmelkette' werden Farben und Formen trainiert und die feinmotorische Fähigkeit geübt, es soll eine Perlenkette erfädelt werden. 

Im zweiten Spiel 'Mischfarben' geht es ebenfalls um Wahrnehmen, Vergleichen und Fädeln, dazu aber auch das Erlernen von Grundfarben und Mischfarbenbildung.

 

Für das dritte Spiel 'Symmetrie' muß die auf der Aufgabenkarte nur halb abgebildete Kette in Gedanken symmetrisch vervollständigt werden und die Kette spiegelbildlich gleich gefädelt werden.

 

Lern- und Geschicklichkeitsspiel  * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * Autor: Christian Beiersdorf * 4565, Haba, Deutschland, 1996 * *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Black Forest
  Verlag Feuerland Spiele
  Autor Rosenberg Uwe Lorenz Tido
  Grafik Siegmon Lukas Tisch Christof Resch Andreas
  Redaktion Heeren Frank Keutmann Ingam Benjamin Eilers Gerhard Tischler Julian Steindorfer
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 120 min 14+ de 2024
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Ressourcenmanagement
Black Forest

Black Forest

 

Man baut sein Gut im Schwarzwald aus, wandert von Ort zu Ort und heuert Handwerker an, um neue Gebäude zu errichten, Tiere zu züchten, die eigene Glashütte zu entwickeln und das Gut zu erweitern. Zwei Rohstoffräder am persönlichen Produktionstableau für Glashütte und Kantine dienen als Lager und Produktionsstätte für Rohstoffe. Ist man aktiv, kann man einen Zug machen oder betteln. Ein Zug besteht aus Handelsware einsetzen, Bewegung und Aktion. Handelsware einsetzen ist optional, man bezahlt eine Handelsware, um den Fahrenden Händler mit irgendeinem Handwerker zu tauschen. Für Bewegung muss die Figur auf ein Feld gehen, wo sie eine Aktion ausführen kann, entweder in einem Dorf oder in ein anderes Dorf oder zu einem Auftrag außerhalb eines Dorfs. Für Aktion kann man je nach Standort entweder einen oder zwei benachbarte Handwerker besuchen oder einen vorhandenen Auftrag erfüllen, beides für Belohnungen – Tiere, Baumöglichkeiten etc. Für die Schlusswertung punktet man für Glas, Position des Kantinenrads, Vorhöfe, Tiere auf einer Weide, Bauwerke und Funktionen von Bauwerken.

 

 Entwicklungsspiel für 1-4 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Feuerland Verlagsgesellschaft 2024

Autor: Uwe Rosenberg, Tido Lorenz

Redaktion: Frank Heeren, Inga Keutmann

Lektorat: Benjamin Eilers, Gerhard Tischler, Julian Steindorfer

Gestaltung: Lukas Siegmon, Christof Tisch, Andreas Resch

Web: www.feuerland-spiele.de

Art. Nr.: 31037

 

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en es fr it ko nl zh * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Boa Bella ( Wer ertastet, welche Holzperlen die Schlange im Bauch hat? )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Pokornik Brigitte
  Grafik Neundorfer Jutta
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-2 ca. 10 min 2+ 1998
  Kinder - Kleinstkinder
BOA Bella

BOA Bella

 

Boa Bella hat viele bunte Holzperlen verschluckt, schon das Auffädeln der Perlen in die Schlange macht Spaß, und dann kann man tasten und raten, welche Perle welche ist, und die dicke Schlange kann dabei auch durchs Zimmer wandern. Karten mit Abbildungen der Holzperlen bringen zusätzliche Spielmöglichkeiten, auch Varianten für ältere Kinder sind angegeben.

 

Tastspiel für Kleinstkinder ab 2 Jahren * * Autor: Brigitte Pokornik * 4254, Haba, Deutschland, 1998 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Breaking Bad
  Verlag Edge Entertainment
  Autor Rofidal Thomas Morfan Antoine
  Grafik Sony
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 120 min 14+ de 2018
  Karten - Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen
Breaking Bad

Breaking Bad

 

Crystal Meth = Blue Sky Produktion im Untergrund von Albuquerque auf Basis der TV-Serie – man ist entweder kriminell oder Bundesagent, jeweils mit speziellen Eigenschaften des individuellen Charakters. Als Krimineller produziert und verkauft man Blue Sky oder eliminiert Gegner; als Agent stürmt man die Labors oder eliminiert/verhaftet Gegner. Man hat zwei Aktionen, Optionen sind Karte ziehen, Karte spielen oder Sonderfähigkeit nutzen. Kriminelle können noch Labor in Betrieb nehmen, Chemiker entfernen, Blue Sky herstellen oder Blue Sky verkaufen.

 

Kartengesteuerter Konkurrenzkampf für 3-8 Spieler ab 18 Jahren

 

Verlag: Edge Entertainment / Asmodee 2018

Autor: Thomas Rofidal, Antoine Morfan

Gestaltung: David Ardila, Louis E. Sanchez

Web: www.asmodee.com

Art.Nr.: EDGD0002

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de en es fr it pt * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Brumm-Brumm ( Wer ist zuerst zu Hause? )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Neundorfer Jutta
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-2 ca. 10 min 2+ 2001
  Kleinstkinder - Schiebe, Dreh-, Rangier - Geschicklichkeit
Brumm-Brumm

Brumm-Brumm

 

Die beiden kleinen Autos fahren auf ihrer Strecke von einem Ende zum anderen, müssen aber auch manchmal zum Auftanken an die Tankstelle und ganz wie im richtigen Straßenverkehr muss auch die Ampel beachtet werden. Ein Greif- und Schiebespiel ganz aus Holz für die Allerkleinsten, die sehr einfache Spielregel erlaubt erste Erfahrung mit Spielverhalten bei Regelspielen. Nichts kann verloren gehen, das Spielmaterial ist fest mit Holzspielplan verbunden. Die Kinder fahren die Autos die Strecke entlang, schubsen das Drehsignal zum Fahren oder Tanken und auch für den Umgang mit der Ampel gibt es genaue Regeln.

 

Autospiel * Kleinstkinder ab 2 Jahren * Serie: auf HOLZ gedruckt * Autor: Markus Nikisch * 4207, Haba, Deutschland, 2001 * ca. 30.75 € *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Bunte Blätter
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Merkl Jens Pellin Jean-Claude
  Grafik Opperer Christian
  Redaktion Benndorf Steffen
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 8+ de 2021
  Lege - Karten
Bunte Blätter

Bunte Blätter

 

Bunte Blätter im Herbstwind. Jeder Spieler hat fünf Puzzlekarten. Pro Runde wird eine Karte mit einer Anordnung von Blättern aufgedeckt, die man nun schnellstmöglich mit seinen fünf Puzzlekarten nachlegt. Dafür werden alle fünf Karten genutzt, vier liegen in Ebene 1, die fünfte obenauf in Ebene 2 gelegt. Man wählt für jede Puzzlekarte die passende Seite und Rotation, wichtig ist nur die Anordnung / Position der Blätter, aber am Ende müssen alle fünf Karten gleich, entweder horizontal oder vertikal, ausgerichtet sein. Wer als Erster richtig löst, bekommt die Aufgabenkarte; wer fälschlich „gelöst“ meldet, scheidet aus der Runde aus. Wer als Erster drei Aufgabenkarten hat, gewinnt.

Serie: Minnys

 

Musterbildung mit Karten für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv 2021

Autor: Jens Merkl, Jean-Claude Pellin

Gestaltung: Christian Opperer

Web: www.nsv.de

Art. Nr.: 3610

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Capt'n Sharky Ab auf die Palme! ( Ein rasantes Wettklettern für die ganze Mannschaft )
  Verlag Die Spiegelburg Coppenrath Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Neuendorf Silvio
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de 2010
  Lauf - Such/Sammel/schauen
Capt’n Sharky Ab auf die Palme!

Capt’n Sharky Ab auf die Palme!

 

Die große Palme in der Mitte einer unbekannten Insel muss erklettert werden, die Kokosnüsse sind zu ernten. Wer ist zuerst oben? Man hat eine Mannschaftskarte und vier Spielkarten. Man spielt eine Karte und zieht damit eine oder zwei Figuren. Auf einem Feld mit magnetischen Kokosnüssen nimmt man sich eine. Die ersten drei Figuren, die das oberste Feld erreichen, werden mit der jeweils obersten Nuss von der Palme genommen und abgelegt. Danach endet die Runde, und die Nüsse vor der Insel werden für die Mannschaft gewertet. Nach drei Runden gewinnt man mit den meisten Punkten einschließlich der magnetischen Nüsse.

 

Sammelspiel mit Karten * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Illustration: Silvio Neuendorf * 20999, Die Spiegelburg, Deutschland, 2010 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Capt'n Sharky Auf und davon!
  Verlag Die Spiegelburg Coppenrath Verlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Neuendorf Silvio
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5+ de en es fr it nl 2013
  Action - Geschicklichkeit - Merchandising / Lizenz Thema
Capt’n Sharky Auf und davon!

Capt’n Sharky Auf und davon!

 

Der Wal zieht Richtung Süden, Capt’n Sharky und Papageien möchten auf seiner Flosse mitreisen. Doch taucht er unter, darf man nicht herunterfallen! Man steckt die Papageien auf die Flossen - drückt man zu fest an, bewegt sich der Wal. Fallen Papageien vom Wal, muss man sie aufsammeln. Wer seinen letzten Papagei platziert ohne dass Papageien vom Wal fallen, hat gewonnen. Varianten mit Gewinn bei fünf platzierten Papageien oder Platzieren nur mit einer Hand.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Die Spiegelburg 2013

Gestaltung: Silvio Neuendorf

Web: www.spiegelburg.de

Art. Nr. 21714

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Capt'n Sharky Die Schatzkammer ( Reisespiel )
  Verlag Die Spiegelburg Coppenrath Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Neuendorf Silvio
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 10 min 5+ de 2011
  Lege - Merchandising / Lizenz Thema
Capt’n Sharky Die Schatzkammer

Kid                      

 

Alter                    5

Spezial                 2

 

Capt’n Sharky Die Schatzkammer

 

Capt’n Sharky war auf großer Fahrt und hat viele schöne Dinge für seine Freunde gefunden, die nun möglichst gut in der Schatzkammer verstaut werden müssen.

Jeder Spieler bekommt 21 Schätze und 2 Holzbohlen. Jeder setzt zuerst zwei waagrecht oder senkrecht Holzbohlen in die gegnerische Hälfte der Schatzkammer ein. Dann legen die Spieler abwechselnd je einen ihrer Schätze in die Schatzkammer und versuchen, so viele wie möglich unterzubringen. Die Schätze dürfen einander berühren, aber nicht übereinander liegen. Man sollte beim Platzieren der Schätze daran denken, dass Schatzkarte und Anker je zwei Punkte und die anderen Schätze je einen Punkt bringen. Kann kein Spieler mehr Schätze unterbringen, wird der Wert der Schätze addiert und der Spieler mit der wertvolleren Sammlung gewinnt.

Varianten mit Bestimmen der ersten 3 Schätze durch den Gegner oder Weglassen der Holzbohlen.

 

Magnetisches Legespiel * Serie: Reisespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Silvio Neuendorf * 21148, Die Spiegelburg, Deutschland, 2011 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Capt'n Sharky Knobel-Piraten
  Verlag Die Spiegelburg Coppenrath Verlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Neuendorf Silvio
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 10 min 5+ de en fr nl 2012
  Würfel - Kinder
Capt’n Sharky Knobel-Piraten

Capt’n Sharky Knobel-Piraten

 

Wer dran ist, entscheidet sich für eine Aufgabe auf dem Würfelzettel, die man lösen möchte, und wirft alle fünf Würfel. Dann legt man alle Würfel beiseite, die man für die Aufgabe nutzen kann und möchte. Nicht verwendbare Würfel kann man in einem zweiten und dritten Wurf erneut werfen. Schon beiseitegelegte Würfel darf man nicht nachwerfen.

Wer eine Aufgabe gelöst hat, macht in der entsprechenden Reihe ein x. Schafft man in einer Runde eine Aufgabe nicht, endet der Zug ohne dass man ein Kreuz machen kann.

Neuauflage in der Blechdose.

 

Knobelspiel für 2 -4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Die Spiegelburg 2012

Grafik: Silvio Neuendorf

Web: www.spiegelburg.de

Art.Nr. 21507

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: de * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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