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Stein auf Stein | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Nikisch Markus | |||||
Grafik | Kraushaar Sabine | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 10 min | 3-6 | 2003 | |||
Action - Such/Sammel/schauen | ||||||
Stein auf Stein Der Kran mit seinem magnetischen Haken und die
vielen bunten Bauklötze trainieren die Auge-Hand-Koordination und die
Feinmotorik der Kinder. Man kann damit auch nach Regeln spielen, wer angelt
sich die meisten richtigen Steine aus der Baustelle? Wer dran ist würfelt und
fährt mit dem Kran zur Baustelle und versuchst den Stein in der erwürfelten Farbe zu angeln. Man darf sich aussuchen, an welche Stelle
des Bauzauns man mit dem Kran fährt. Einen oder mehrere geangelte Steine der
erwürfelten Farbe darf man behalten, falsche Steine muss man zurückgeben. Wird
eine Farbe gewürfelt, die nicht mehr in der Baustelle liegt, endet das Spiel,
es gewinnt das Kind mit den meisten Bausteinen. Actionspiel * 1-4 Kinder von 3-6 Jahren * Autor: Markus
Nikisch * 4221, Haba,
Deutschland, 2003 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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Tatü-Tata! | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Nikisch Markus | |||||
Grafik | Schwarz Thies | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4-7 | 2002 | |||
Lauf - Würfel | ||||||
Tatü-Tata! Die Spieler liegen
in ihren Betten, bei Alarm springen sie auf, ziehen sich an, sammeln die
Ausrüstung und versuchen rechtzeitig im Feuerwehrauto zu sitzen. Die Ausrüstung
kommt in der Feuerwache in die passenden Regale, die Figuren schlafen in den
Betten in der oberen Ebene, von den drei Notfällen ist nur der oberste zu
sehen. Wer dran ist, läutet die Glocke und würfelt, für Punkte darf die Figur
ziehen, für ein Ausrüstungsfeld darf man Punkte verfallen lassen und einen
Gegenstand nehmen, der zum aktuellen Notfall passt. Wer alle 4 Sachen beisammen
hat, darf ins untere Stockwerk rutschen und die Figur ins Feuerwehrauto setzen.
Erscheint die Glocke, wird sie wieder geläutet und weiter gesetzt, steht sie am
Feuerwehrauto, fährt es los, wer im Auto sitzt und den richtigen Gegenstand für
den Notfall hat, bekommt eine Urkunde. Wer nach drei Notfällen die meisten
Urkunden hat, gewinnt. Würfelspiel * 2-4 Kinder von 4-7 Jahren * Autor: Markus
Nikisch * 4215, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba
Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad
Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Terra Kids Länder Europas | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Nikisch Markus | |||||
Grafik | Schwarz Thies | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 8-99 | de en es fr it nl | 2012 | ||
Quiz - Lernen | ||||||
Terra Kids Länder Europas
Eine Entdeckungsreise durch 51 Länder Europa, aus Hinweisen soll man den Aufenthaltsort von Touristen erraten. Dazu hat man einen Touristen und farblich passende Antwort- und Risikokarten. 12 Länderkarten werden ausgewählt und mit der Gucken-verboten-Karte abgedeckt. Der aktive Spieler testet seine Mitspieler: Er liest einen Hinweis vor, die Spieler sehen Antwortmöglichkeiten und können nach jedem Hinweis eine Antwortkarte ablegen, nach Hinweis 4 müssen alle antworten.. Mit Risikokarten kann man eine Antwort korrigieren oder die Punkte eines Mitspielers für dessen frühere Antwort stehlen. Bei richtiger Antwort bewegt man seinen Touristen entsprechend. Es gewinnt, wer als erster Europa umrundet, gewinnt, oder derjenige, der am weitesten vorne liegt, wenn alle 12 Länderkarten gespielt sind.
Geographiespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Haba 2012 Autor: Markus Nikisch Grafik: Thies Schwarz Web: www.haba.de Art.Nr. 4533
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: ja
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Terra Kids Entdeckerquiz Deutschland | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus | |||||
Grafik | Döbner Daniel | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 7+ | de | 2012 | ||
Quiz - Lernen | ||||||
Terra Kids Entdeckerquiz Deutschland
Quizspiel mit 50 Wissenskarten, Quizkarten werden vorgelesen, der Quizzomat auf das Symbol eingestellt und dann legt man einen seiner Chips in das Feld mit der Antwort, die man für richtig hält. Dann ermittelt man durch Drehen des QUizzomats die richtige Lösung, er verschluckt die falsch gesetzten Chips.
Quizspiel zum Thema Deutschland für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Haba 2012 Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch Gestaltung: Daniel Döbner Web: www.haba.de Art. Nr.: 4649
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Tier auf Tier Das Kartenspiel ( … für geschickte Tierstapler ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Nikisch Markus | |||||
Grafik | Bayer Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 5-99 | de en fr it nl | 2009 | ||
Karten - Action - Geschicklichkeit | ||||||
Tier auf Tier Das Kartenspiel
Die Spieler haben je 14 Karten, das Krokodil steht in der Mitte. Wer dran ist deckt die oberste Karte auf: Ein Tierkind legt man auf das Krokodil oder die Karten auf dem Krokodil, fallen Karten herunter, muss man sie nehmen, aber höchstens drei. Eine Tiermutter gibt man einem anderen Spieler, der sie stapeln muss. Wer keine Karten mehr hat, gewinnt. In einer Variante wird ein Tierkind wieder aufs Krokodil gelegt. Bei einer Tiermutter, schaut man nach, ob ein passendes Tierkind am Krokodil liegt, wenn ja zieht man es heraus und legt Tiermutter und Tierkind vor sich ab. Fallen Karten, muss man alle nehmen. Wer zuerst vier Tiermütter mit passenden Kindern vor sich liegen hat, gewinnt.
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Markus Nikisch * Grafik: Michael Bayer * Lizenz: Klaus Mittenberger * 4717, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Tiere der Welt ( Wissensreise durch die Wildnis ) | ||||||
Verlag | Haba Sales | |||||
Autor | Nikisch Markus | |||||
Grafik | Schwarz Thies | |||||
Redaktion | Tonn Patrick | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de en es fr it nl | 2022 | ||
Quiz | ||||||
Tiere der Welt Wissensreise durch die Wildnis
Auf Rätselkarten muss das Tier gefunden werden, auf das alle abgebildeten Hinweise zutreffen – jede Karte zeigt vier Hinweise, vier Tiere, vier Farben im Kreis – damit ist jedem Tier eine Farbe zugeordnet - nd einen Farbpunkt als Lösung. Hinweise und Lösung sind anfangs nicht sichtbar. Der aktive Spieler kann einen Hinweis auf das gesuchte Tier aufdecken oder eine Fernglaskarte abwerfen um geheim einen Hinweis anzuschauen. Dann können alle durch verdecktes Ablegen einer Farbkarte auf das gesuchte Tier tippen. Die abgelegte Tippkarte wird mit einem Plättchen zur Anzeige der schon sichtbaren Hinweise markiert. Spätestens nach vier aufgedeckten Hinweisen müssen alle tippen. Dann wird die Karte kontrolliert - wer die Farbe des Lösungspunkts getippt hat, zieht um die Tatzen seines Markierungsplättchens weiter. Sind alle Karten gespielt, gewinnt wer am weitesten vorne liegt; oder es gewinnt wer das Startfeld erreicht oder überspringt.
Wissensspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Haba 2022 Autor: Markus Nikisch Gestaltung: Thies Schwarz Redaktion: Patrick Tonn Web: www.haba.de Art. Nr. 306560
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Tierisch auf Zack! | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Koser Miriam Nikisch Markus Zirm Johannes | |||||
Grafik | Döbner Daniel Hansen Sonja | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 5-99 | de en es fr it nl | 2011 | ||
Merk - Bewegung - Lernen | ||||||
Tierisch auf Zack
Die Matten werden um den Spielplan ausgelegt, dann wird in drei ansteigenden Schwierigkeitsgraden gespielt. Für die Stufe Grün wird eine der Matten umgedreht, dann müssen die Spieler entweder alle Matten ablaufen, darauf still stehenbleiben, die Matten nacheinander betreten und ohne umdrehen das Tier auf der soeben verlassenen Matte nennen und für die umgedrehte Matte „Fex“ rufen. Oder man muss unter den Tierplättchen dasjenige finden, das auf der umgedrehten Matte zu sehen ist und dann das Plättchen von gegenüber auf die Matte werfen. Für die blaue und die rote Stufe werden zu Beginn zwei bzw. drei Tiermatten umgedreht und die Übungen der Stufe Grün werden leicht abgewandelt.
Lern- und Bewegungsspiel für 2-5 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2011 Autor: Miriam Koser, Markus Nikisch, Johannes Zirm Web: www.haba.de Art.Nr.: 4682
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Trüffel-Schnüffel | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Nikisch Markus | |||||
Grafik | Fischer Ulrike | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5-99 | 2006 | |||
Such/Sammel/schauen - Geschicklichkeit | ||||||
Trüffel-Schnüffel Der wilde Eber sucht Trüffel und erschnüffelt den Goldenen Trüffel, nun
heißt es schnell durch den Wald rennen und ihn abliefern, um den Wettbewerb zu
gewinnen. Wer dran ist setzt die Schweinenase auf, eine Aufgabenkarte wird
aufgedeckt und neben den Spiegel gelegt. Der Spieler muss nun die Pilzkarte
passend zur Aufgabenkarte finden und von der Schweinenase ins gelbe Fach der
Pilzkiste streifen. Doppelte oder nicht gebrauchte Pilze streift man ins rote
Fach, man kann die Pilze nur im Spiegel erkennen und darf sie in den Fächern
nicht mehr umsortieren. Für jeden doppelten oder falschen Pilz verliert man
einen richtigen Pilz von der Aufgabenkarte, bleiben richtige Pilze über,
bekommt man dafür verdeckte Aufgabenkarten als Punkte. Für den goldenen Trüffel
bekommt man den Glückspilz. Haben alle drei Mal gesucht, zählt jede Karte einen
Punkt, der Glückspilz einen zusätzlichen Punkt. Der Spieler mit den meisten
Punkten gewinnt. Such- und
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Markus Nikisch *
Illustration: Ulrike Fischer * ca. 15 Minuten * 4232, |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Verhext | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Nikisch Markus | |||||
Grafik | Wiechmann Heike | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 4-99 | 2006 | |||
Würfel - Reaktion | ||||||
Verhext Die Karten werden
Wald nach oben gestapelt, 7 davon werden im Kreis ausgelegt, die Hexe steht auf
einer Karte. Wer dran ist schüttelt den Würfelbecher und stellt ihn wieder hin,
alle Würfel müssen am Boden liegen. Der Augenwürfel zeigt, wie viele Felder die
Hexe weiterfliegt. Je nachdem welche Karte sie erreicht, muss ein Spruch für
das am öftesten oder am wenigsten gewürfelte Symbol gesprochen werden. Wer
zuerst den richtigen Spruch ruft, bekommt die Karte auf der die Hexe steht.
Dann wird sie gezogen und der freie Platz durch eine Karte vom Stapel ersetzt.
Wer drei gleiche oder fünf beliebige Hexen vor sich liegen hat, gewinnt. Würfel- und
Reaktionsspiel * Serie: Würfelbecherspiel * 2–4 Spieler von 5-99 Jahren *
Spielidee: Markus Nikisch * Illustration: Heike Wiechmann
* 4900, |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Von früh bis spät | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Nikisch Markus | |||||
Grafik | Neundorfer Jutta | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 15 min | 4+ | de en es fr it nl | 2011 | ||
Merk - Kinder | ||||||
Von früh bis spät
Runde und quadratische Plättchen werden nach Form sortiert, das runde Bett-Plättchen liegt bei der 7, elf andere runde Plättchen werden nach Wunsch zu Uhrzeiten gelegt, zu denen man Dinge tun will. Ein quadratisches Merkplättchen wird aufgedeckt, passt es zum Bild bei dem Max steht - zu Beginn bei der 7 - behält man das Plättchen, stellt Max ein Feld weiter und dreht die Uhr um eine Stunde weiter. Wenn nicht hat Max gebummelt, das Plättchen wird verdeckt und der Uhrzeiger geht nur 15 Minuten weiter. Bummelt Max zum vierten Mal, muss der nun aktive Spieler ein Schlafmützenplättchen nehmen. Ist Max zurück bei der 7, gewinnt man mit den meisten quadratischen Plättchen. Sind vier Schlafmützenkärtchen vergeben, haben alle gemeinsam verloren. Mit kooperativer Variante. In einer weiteren Variante legt ein Spieler eine Uhrzeit für eine Tätigkeit fest, die anderen müssen sie erraten.
Merkspiel zu Tageszeit und Uhrzeiten für 1-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Haba 2011 Autor: Markus Nikisch Gestaltung: Jutta Neundorfer Web: www.haba.de
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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