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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Quizzomat junior | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus | |||||
Grafik | Renger Nikolai | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 15 min | 4-8 | de en es fr it nl | 2014 | ||
Quiz | ||||||
Quizzomat Junior
Wissensspiel mit neuem Konzept, Ferdi Fuchs testet das Wissen. Die oberste Karte wird aufgedeckt und die Drehscheibe am Quizzomaten wird gedreht, bis das Symbol von der Karte zu sehen ist. Der Spielleiter liest die Frage und vier Antworten vor – jeder setzt einen seiner Chips in ein Antwortfeld, auch mehrere Chips auf einem Feld sind möglich. Haben alle gesetzt, werden noch freie Felder mit einem Fuchs-Chip belegt und dann der Quizzomat zweimal jeweils in Pfeilrichtung beim Symbol gedreht, bis die beiden Symbole rechts am Kartenrand hintereinander erscheinen. Falsche Chips verschwinden, verbliebene Chips kommen in den Gewinn-Schlitz, eventuelle Fuchs-Chips in den anderen Schlitz. Sind alle Chips gesetzt, nehmen alle ihre Chips aus dem Gewinnfach – wer die meisten Chips und mehr Chips hat als Ferdi Fuchs, gewinnt.
Quiz-Spiel für 1-4 Spieler von 4-8 Jahren
Verlag: Haba 2014 Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch Grafiker: Nikolai Renger Web: www.haba.de Art.Nr.: 301317
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Rechen-Piraten | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang Nikisch Markus | |||||
Grafik | Hoffmann Guido | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6-99 | 2005 | |||
Spielesammlung - Lernen - Seefahrt / Piraten | ||||||
Rechen-Piraten Eine Spielesammlung zum Thema Rechnen im Zahlenbereich 1-100, Gedächtnis und Reaktionsvermögen in einer wunderschönen Schatztruhe, da macht sogar Lernen Spaß. Mit den Piratenscheiben kann man die Zahlen von 0 bis 109 einstellen, mit der Rechenscheibe alle Ergebnisse kontrollieren. In allen Spielen muss man durch Rechnen entweder als Erster die Schatztruhe erreichen oder die meisten Münzen sammeln, die Aufgaben werden erwürfelt oder mit Karten aufgedeckt. Spielesammlung zum Thema Rechnen * Serie: LernSpiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Wolfgang Dirscherl und Markus Nikisch * Grafik: Guido Hoffmann * ca. 15 min pro Spiel * 4597, Haba, Deutschland, 2005 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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Rechen-Piraten mini | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang Nikisch Markus | |||||
Grafik | Hoffmann Guido | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 15 min | 6-99 | de en fr it nl | 2008 | ||
Lernen - Spielesammlung | ||||||
Rechen-Piraten mini
Nach den Rechenpiraten nun die Miniaturausgabe Rechen-Piraten mini, ein LernSpiel mit Solovariante. 20 Münzen sind als Schatz im Spiel. Die Spieler wählen als Rechenart Addition, Multiplikation oder Subtraktion. Dann deckt man eine Karte auf und der Rechenpirat dreht zwei Goldmünzen um und versucht die auf der Karte abgebildete Zahl zu errechnen. Schafft er es, bekommt er die Zahlenkarte, es gewinnt, mehr die meisten Karten gesammelt hat. Mit Solovariante.
Lernspiel zum Thema Rechnen * Serie: LernSpiel * 1-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Wolfgang Dirscherl und Markus Nikisch * Grafik: Guido Hoffmann * ca. 15 min pro Spiel * 4521, Haba, Deutschland, 2005 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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Schatzjagd | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Nikisch Markus Nikisch Katja | |||||
Grafik | Fischer Ulrike | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 7+ | 2003 | |||
Merk - Lauf | ||||||
Schatzjagd Um die
Schatzplatzkarte werden 24 Wegekarten ausgelegt, die 4 Boote werden an die vier
Ecken gesetzt und die Piraten in die Boote, Tiger und Schatztruhen stehen am
Schatzplatz. Der Spieler am Zug darf entweder eine Wegkarte aufdecken und den
Piraten draufziehen oder zwei Karten vertauschen oder
würfeln um den Tiger zu bewegen. Die Karte die ein Pirat verlässt wird sofort
wieder umgedreht. Der Tiger darf von Piraten besetzte Felder nicht betreten, er
blockiert nur den Weg für die Piraten. Wer auf die Schatzplatzkarte zieht, darf
sich eine Truhe nehmen und wer mit einer Truhe als Erster ein beliebiges Boot
erreicht, gewinnt. Lauf- und Merkspiel * 2-4 Kinder ab 7 Jahren * Autoren:
Katja und Markus Nikisch * 4444, Haba, Deutschland, 2003 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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Schloss Schlotterstein ( Buuh! Auch Spuken will gelernt sein. Wer hilft den jungen Gespenstern, die Prüfung im …… ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus | |||||
Grafik | Kraushaar Sabine | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 15 min | 5-99 | 2003 | |||
Spielesammlung - Geschicklichkeit | ||||||
Schloss Schlotterstein Abschlussprüfung im Spukschloss, die jungen Geister sollen beweisen,
dass sie gruseln können. Das Schlossgespenst soll mit dem magnetischen
Geisterstab so schnell wie möglich zum gesuchten Schlossbewohner gesteuert
werden, dafür gibt es viele viele Punkte, aber man
muss gegen die Zeit arbeiten und auch immer wieder neu die Verteilung und die
Räume entdecken, die Planteile lassen sich zu unglaublichen 1024 Möglichkeiten
zusammenstecken. Neben den drei Grundspielideen gibt es zahlreiche Varianten
und dazu weitere Spielanregungen in einem Zusatzheft. Spielesammlung * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Kai
Haferkamp und Markus Nikisch * 4219, Haba, Deutschland, 2003 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schloss Schlotterstein Das Kartenspiel | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus | |||||
Grafik | Kraushaar Sabine | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4-99 | de en fr it nl es | 2010 | ||
Karten | ||||||
Schloss Schlotterstein Das Kartenspiel
Die Gespenster müssen für die Prüfung besonders gut die Schlossbewohner erschrecken. In jeder Runde wird eine neue Spukkarte aufgedeckt, alle merken sich die Bewohner, die darauf zu sehen sind und erschrecken nach dem Wiederumdrehen reihum einen Bewohner. Dazu rufen sie Buh und nehmen ihn aus der Auslage. Waren alle einmal dran, darf man einen weiteren erschrecken. Dann wird die Spukkarte aufgedeckt und jeder zieht sein Gespenst um einen Schritt weiter, wenn der erschreckte Bewohner vor ihm auch auf der Karte zu sehen ist. Hat man einen Bewohner erschreckt, der nicht auf der Karte ist, geht man einen Schritt zurück. Nach 12 Karten gewinnt, wer am weitesten auf dem Gespensterpfad gelaufen ist.
Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Kai Haferkamp und Markus Nikisch * Gestaltung: Sabine Kraushaar * 4716, Haba, Deutschland, 2010 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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Schlotti Schlotter | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus | |||||
Grafik | Kraushaar Sabine | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-99 | 2006 | |||
Merk - Würfel | ||||||
Schlotti Schlotter Ein Merkspiel in
der Spielewelt von Schloss Schlotterstein samt Solospiel,
Variante für jüngere Spieler und zusätzlichen Spielideen für Schloss
Schlotterstein. Die Gemälde für die Spukprüfung sollen vom Dachboden geholt
werden, die Gemäldekarten werden Truhe nach oben ausgelegt, die Flasche samt
Fledermaus vorbereitet und man würfelt. Für 1-3 wird die Fledermaus weiter geschoben,
bis entsprechend viele Gesichter neu aufgetaucht sind, dann müssen die
sichtbaren Gesichter in der Auslage oder vor den Spielern gefunden werden, Schlotti Schlotter beschützt die
Auslage der Spieler, wer 5 Karten vor sich liegen hat, gewinnt. Spielesammlung *
2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: |
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Schnapp die Wurst | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Nikisch Markus | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 4-7 | 2002 | |||
Such/Sammel/schauen | ||||||
Schnapp die Wurst Direkt neben den
frisch gewaschenen Socken hängen die guten Würstchen auf der Leine und die
Hunde schnappen danach, um mit den meisten Würstchen zu gewinnen. Wer aber
einen Socken erwischt, muss Würstchen wieder abgeben. Es wird reihum gewürfelt,
bei Augen zieht der eigene Hund in Pfeilrichtung. Für die Wäscheleine darf man
an der Wäscheleine ziehen, bis sich Socken- und Wurstkarte um ein Feld bewegt
haben. Für den Hund springen alle Hunde hoch, d.h. man schaut unter welcher
Karte der eigene Hund steht, und bekommt oder verliert ein Würstchen. Wer den
Futternapf würfelt, bekommt alle Würstchen aus dem Napf- Sind alle Würstchen
verbraucht, gewinnt das Kind mit den meisten Würstchen. Würfelspiel * 2-4 Kinder von 4-7 Jahren * Autor: Markus
Nikisch * 4433, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba
Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon
+49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de |
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Schule fertig - los! ( Komm mit, wir gehen in die Schule! ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Nikisch Markus | |||||
Grafik | Wiechmann Heike | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 5-12 | 2002 | |||
Lernen | ||||||
Schule fertig – los! Im Merkspiel mit verschiedenen Spielvarianten geht es um den Alltag eines
Schulkinds, Aufstehen, Frühstück, Fertigmachen zum in die Schule gehen – auf großen
Karten gibt es Schulfächer, Aktivitäten und Uhren, es gewinnt wer am Ende die
meisten davon hat. Aus den kleinen Karten werden vier gezogen, sie sind die
Schulfächer des Tages. Reihum suchen die Spieler die nächste Aktivität oder die
nächste Schulstunde, wird die richtige Karte aufgedeckt, bekommt der Spieler die
Karte und die Figur geht ein Feld weiter. Ist es die falsche, wird sie wieder
verdeckt, ist es eine Uhr, wird die große Uhr entsprechend weiter gestellt. Kann
man ein Feld dadurch nicht rechtzeitig erreichen, kassieren alle zusammen eine
Schlafmützenkarte, mit der vierten endet das Spiel, alle haben gemeinsam
verloren. Erreicht die Figur wieder das Startfeld, gewinnt der Spieler mit den
meisten Karten. Merkspiel * 1-4 Kinder ab 5
Jahren * Autor: Markus Nikisch * 4587, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 10 min ***
Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon
+49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de |
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Schusselhexe ( Fex Fit fürs Lernen ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Nikisch Markus Kubesch Sabine Walk Laura | |||||
Grafik | Robitzky Marc Hansen Sonja | |||||
Redaktion | Spitzer Manfred | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2011 | ||
Lernen - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Schusselhexe Fex Fit fürs Lernen
In der Lernspielreihe FEX – kurz für Förderung exekutiver Funktionen – beschäftigt sich dieses Spiel mit gutem Beobachten. Die Zutatenplättchen werden auf den Kesseln verteilt, die Schusselhexe beginnt vor einem der Kessel und schaut Richtung Uhrzeigersinn, die Zutatenplättchen liegen aus. Der aktive Spieler bekommt für die Dauer eines Zauberspruchs das Ergebnis eines Würfelwurfs zu sehen und bewegt dann in Gedanken die Schusselhexe so viele Felder weiter wie der violette Würfel zeigt. Dieses Feld prüft er auf die fehlende Zutat und nimmt deren Plättchen. Die anderen Prüfen das Ergebnis, bei korrekter Zutatenwahl gibt es einen Zaubertrank, wer nach vier Runden die meisten Zaubertränke hat, gewinnt. Die Fex-Varianten bringen weitere Würfel ins Spiel, sie bestimmen Laufrichtung der Hexe, den Kessel vor oder hinter ihr oder man muss Zauberer Fex bewegen statt der Hexe, er macht immer alles umgekehrt als es die Hexe machen würde. Weitere Varianten angegeben.
Version : multi Regeln : de en es fr it nl Text im Spiel : nein
Lernspiel * Serie: Fex * 2–4 Spieler von 5-99 Jahren * Autoren: Markus Nikisch, Sabine Kubesch, Laura Walk * Illustration: Mark Robitzky, Sonja Hansen * Mitarbeit: Manfred Spitzer * 4280, Haba, Deutschland, 2011 *** Habermaaß GmbH * www.haba.de
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