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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Nasewitz ( Rote nase, grüne Nase oder gar die gelbe? Aufgepaßt mit scharfem Sinn, wo gehört die blaue )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Vooth Joachim
  Grafik Neundorfer Jutta
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 4+ 1994
  Kinder - Lege - Merk
NASEWITZ

NASEWITZ

 

24 Clowns haben natürlich entsprechend bunte Nasen, aber weil sie Clowns sind, sind die Nasen vertauscht und nun muss man sich die richtigen Farben gut merken und den richtigen Clowns wieder aufsetzen. Die Clowngesichter werden aufgelegt und bekommen eine „falsche Nase“, dann kommt eine Nase aus dem Spiel. Das Kind am Zug nimmt eine Nase von einem Clowngesicht, dreht sie um und setzt sie in das Gesicht ohne Nase. Stimmt die Farbe, nimmt sich das Kind den Clown – gibt es nur noch ein Gesicht ohne Nase oder gibt es keine passenden Nasen mehr, gewinnt das Kind mit den meisten Clowngesichtern.

 

Memory-Spiel * 2-6 Kinder ab 4 Jahren *  Autor: Joachim Vooth * 4193, Haba, Deutschland, 1994 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Piratenmemo
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor nicht genannt
  Grafik Neundorfer Jutta
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ de en fr it nl es 2010
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder
Piratenmemo

Piratenmemo

 

Blechdose im Torbogenformat, darin findet sich ein Merkspiel mit ungewöhnlichen Form. Statt der Quadrate sind die Motive auf Kreise gedruckt, der Hintergrund ist blau, die Motive kommen aus der Themenwelt Piraten, sie sind liebevoll gestaltet und leicht unterscheidbar. Es gelten die Standardregeln für Merkspiele. 32 Scheibenpaare mit 16 Motiven.

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Illustration: Jutta Neundorfer * 4616 / N° 58, Haba, Deutschland, 2010 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Rechenkönig ( Wer ist der beste Rechenkünstler? )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Rohner Stefanie Wolf Christian
  Grafik Neundorfer Jutta Wrede Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 15 min 6+ 2001
  Lernen
Rechenkönig

Rechenkönig

 

Rechenkönig ist eine Lernspielesammlung um das Rechnen im Zahlenraum von 1 bis 10. Die Sammlung enthält 7 Spielideen in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen, die Figur des Rechenkönigs erlaubt durch die Kartenstanzungen eine sofortige Selbstkontrolle. Die Aufgabenkarte liegt links im Kartenrahmen, die Ergebniskarte rechts, passt die Figur des Rechenkönigs mit ihren Füßen genau in die Löcher der beiden Karten, ist das Ergebnis richtig. Die blaue Seite der Karten unterstützt das Rechnen noch mit Bildern, die gelbe Seite zeigt nur mehr die Ziffern.

 

Lernspielesammlung * Serie: Lernspiel * 1-6 Kinder ab 6 Jahren * Autoren: Stefanie Rohner + Christian Wolf * 4581, Haba, Deutschland, 2001 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schleckermaul
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Tranelis Johannes
  Grafik Neundorfer Jutta
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 1995
  Kinder - Würfel - Such/Sammel/schauen
SCHLECKERMAUL

SCHLECKERMAUL

 

Der Spielplan besteht aus insgesamt vier Teilen, verwendet werden so viele Teile wie Kinder mitspielen, dann werden die Teile so zusammengelegt, dass sie einen Rundkurs bilden. Jedes Kind wählt sich sein Tier und das dazugehörige Wurfholz und es werden die passenden Futtersteine + je ein schwarzer pro Tier auf der Wiese versteckt, natürlich verdeckt und vorher gut gemischt. Die Reihenfolge ist immer Schnecke, Käfer, Frosch, Maus. Das Wurfholz wird geworfen, eine Augenzahl ausgewählt und das Tier bewegt. Trifft man ein Tier auf einem Feld, darf man noch einmal würfeln und weiterziehen, liegt dabei Futter dort, darf man es mitnehmen, soferne es die eigene Farbe hat oder schwarz ist - das gilt für jedes Feld als Endfeld eines Wurfes. Findet der Spieler aber fremdes Futter, müssen die beiden Spieler knobeln. Wer zuerst 4 Futtersteine (eigene Farbe oder schwarz) gesammelt hat, gewinnt.

 

Lauf/Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Johannis Tranelis * 4152, Haba, Deutschland, 1995 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schnecken-Schmaus
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz
  Grafik Neundorfer Jutta
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 1998
  Kinder - Lauf
Schneckenschmaus

Schneckenschmaus

 

Die Erdbeerkarten werden zu einer Rennstrecke ausgelegt, jedes Kind zieht eine Schneckenkarte und nimmt sich die passende Schnecke, mit den kleinen Würfeln wird geknobelt - wer richtig rät, wie viele in einer Hand sind, darf die eigene Schnecke ziehen, tippt keiner richtig, darf der Knobler die eigene Schnecke bewegen.

 

Laufspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor:  Heinz Meister * 4392, Haba, Deutschland, 1998 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119

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  KINDER
  Tolle Torte
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Rohner Stefanie Wolf Christian
  Grafik Neundorfer Jutta
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 1996
  Action - Reaktion - Kinder
Tolle Torte

Tolle Torte

 

Backe backe Kuchen, heißt es bei diesem schnellen Reaktionsspiel, in den Schachtelunterteil werden alle Zutaten geschüttet, jedes Kind hat Teiglöffel und Kuchenform, und dann wird die oberste Rezeptkarte ausgelegt und schon versuchen alle, die dafür nötigen Zutaten aus der Schüssel zu fischen - dabei kommt eine Hand auf den Rücken und bei einer falschen Zutat kommen alle Kugeln wieder zurück. Für den schnellsten Bäcker gibt es die Rezeptkarte zur Belohnung, für 5 Karten den Sieg.

 

Reaktionsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf * Serie: auf HOLZ gedruckt * 4158, Haba, Deutschland, 1996 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tschu-Tschu ( Welche Lok ist zuerst von der langen Fahrt zurück? )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Rohner Stefanie Wolf Christian Pennther Karin
  Grafik Neundorfer Jutta
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-2 ca. 05 min 2+ 1999
  Kleinstkinder - Eisenbahn
Tschu-Tschu

Tschu-Tschu

 

Die beiden kleinen Loks fahren in ihren Geleisen von einem Ende der Strecke zum anderen. Wenn jemand einsteigen möchte, bimmelt die Glocke, und wenn der Schranken geschlossen ist, muss die Lokomotive warten. Ein Greif- und Schiebespiel ganz aus Holz für die Allerkleinsten, die sehr einfache Spielregel erlaubt erste Erfahrung mit Spielverhalten bei Regelspielen. Die Kinder fahren die Lok zum Bahnhof und drehen sie in Fahrtrichtung, schubsen das Drehsignal, dann geht die Lok vorwärts oder man legt die Schranke um oder man läutet mit der Glocke, alles nach Anweisungen vom Drehsignal. Dazu gibt es noch die passenden Laute zu sagen wie Ding Dong oder Tschu Tschu.

 

Eisenbahnspiel * Kleinstkinder ab 2 Jahren * Serie: auf HOLZ gedruckt * Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf * 4256, Haba, Deutschland *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Von früh bis spät
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Neundorfer Jutta
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 4+ de en es fr it nl 2011
  Merk - Kinder
Von früh bis spät

Von früh bis spät

 

Runde und quadratische Plättchen werden nach Form sortiert, das runde Bett-Plättchen liegt bei der 7, elf andere runde Plättchen werden nach Wunsch zu Uhrzeiten gelegt, zu denen man Dinge tun will. Ein quadratisches Merkplättchen wird aufgedeckt, passt es zum Bild bei dem Max steht - zu Beginn bei der 7 - behält man das Plättchen,  stellt Max ein Feld weiter und dreht die Uhr um eine Stunde weiter. Wenn nicht hat Max gebummelt, das Plättchen wird verdeckt und der Uhrzeiger geht nur 15 Minuten weiter. Bummelt Max zum vierten Mal, muss der nun aktive Spieler ein Schlafmützenplättchen nehmen. Ist Max zurück bei der 7, gewinnt man mit den meisten quadratischen Plättchen. Sind vier Schlafmützenkärtchen vergeben, haben alle gemeinsam verloren. Mit kooperativer Variante. In einer weiteren Variante legt ein Spieler eine Uhrzeit für eine Tätigkeit fest, die anderen müssen sie erraten.

 

Merkspiel zu Tageszeit und Uhrzeiten für 1-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Haba 2011

Autor: Markus Nikisch

Gestaltung: Jutta Neundorfer

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 4098

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wonka Tonka
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Pokornik Brigitte
  Grafik Neundorfer Jutta
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 4+ 1995
  Lauf - Setz-/Position - Kinder
WONKA TONKA

WONKA TONKA

 

Beim Wettrennen um die Totempfahle gibt es Häuptlingsfedern zu ergattern, drei müssen es sein, damit der Häuptling feststeht. Eine Reihe bunter Totempfähle wird mit stabilen Holzfüßen so aufgestellt, dass ein rechter Winkel entsteht. Die Innenseite ist der Hinweg, die Außenseite der Rückweg und am Wendepunkt steht das Federnversteck. Nun wird mit dem Farbwürfel reihum gewürfelt und jeder zieht seinen Indianer zum nächsten Totempfahl in dieser Farbe. Eine Feder gibt es immer dann, wenn man an einem Pfahl der eigenen Farbe steht oder den Federköcher passiert, nur sollte man ein Treffen mit den anderen Indianern vermeiden, denn dann verliert man eine Feder, falls man mehr als der andere hat. Hat ein Spieler am Ende des Hin- und Rückwegs noch Federn, darf er sie vor sich ablegen und den Weg erneut in Angriff nehmen. Wer zuerst 3 Federn nach Hause gebracht hat, wird Indianerhäuptling. Spielen nur 2 oder drei Kinder, sind 5 Federn zu erobern.

 

Lauf- und Sammelspiel mit Indianerthema * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Brigitte Pokornig * 4168, Haba, Deutschland, 1995 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

 

 

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