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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jerusalem
  Verlag Red Glove
  Autor Mura Michele
  Grafik Gavaro Guido Villa Eva Calamassi Samuele
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 12+ en it de fr es 2010
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Experten, komplex
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jockey
  Verlag BERLINER SPIELKARTEN
  Autor Spencer Martin Murray Peter B.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+ 2001
  Rennspiel - Sport - Wett / Rate / Zocker
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Jockey
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Spencer Martin Murray Peter B.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 1973
  Rennspiel - Sport
Jockey

Jockey

 

Die Spieler bewegen die Pferde mittels Karten. Zu Spielbeginn erhalten die Spieler Karten und Startkapital, nach ihren Karten platzieren sie die Wetten für Pferde, die Wetten werden verdeckt abgegeben, man wettet auf Sieg, Platz oder Zieleinlauf. Jeder Spieler kann jedes Pferd bewegen, Farbkarten gelten nur für das Pferd dieser Farbe, neutrale Karten können für jedes Pferd eingesetzt werden. Ein Spiel besteht aus drei Rennen, ein Rennen ist zu Ende, wenn zwei Pferde das Ziel passiert haben. Die Wetten werden ausbezahlt, die Karten neu gemischt und verteilt, wurden nicht alle Karten verbraucht, darf ein Spieler 2 Karten seiner Wahl zurückbehalten. Nach drei Rennen gewinnt der reichste Spieler.

 

Rennspiel * Serie. Casino-Serie * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Martin Spencer und Peter B. Murray * ca. 60 min * 602 5 206 Ravensburger, Deutschland, 1973 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Jockey
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Spencer Martin Murray Peter B.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 50 min 12+ 1977
  Rennspiel - Sport
Jockey

Jockey

 

Die Spieler bewegen die Pferde mittels Karten. Zu Spielbeginn erhalten die Spieler Karten und Startkapital, nach ihren Karten platzieren sie die Wetten für Pferde, die Wetten werden verdeckt abgegeben, man wettet auf Sieg, Platz oder Zieleinlauf. Jeder Spieler kann jedes Pferd bewegen, Farbkarten gelten nur für das Pferd dieser Farbe, neutrale Karten können für jedes Pferd eingesetzt werden. Ein Spiel besteht aus drei Rennen, ein Rennen ist zu Ende, wenn zwei Pferde das Ziel passiert haben. Die Wetten werden ausbezahlt, die Karten neu gemischt und verteilt, wurden nicht alle Karten verbraucht, darf ein Spieler 2 Karten seiner Wahl zurückbehalten. Nach drei Rennen gewinnt der reichste Spieler.

 

Erstauflage 1973, 602 5 206

Neuausstattung

 

Rennspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Martin Spencer und Peter B. Murray * ca. 60 min * 602 5 220 3, Ravensburger, Deutschland, 1977 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  JOCKEY - GRAND PRIX ( 2 spannende Familienspiele )
  Verlag DONAULAND
  Autor von Rudloff K. Spencer Martin Murray Peter B.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min ohne 1976
  Rennspiel - Spielesammlung
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  KAMPF UM ROM
  Verlag KUHLMANN GESCHICHTSSPIELE
  Autor Witt Hartmut Kuhlmann Georg
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 16+ 1995
 
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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Käpt'n Klabauter ( … eine riskante Wettfahrt )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Kawasaki Susumu Malta Koji
  Grafik Hattenhauer Ina
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 5+ de en es fr it nl 2012
  Rennspiel - Lauf - Karten - Kinder
Käpt'n Klabauter

Käpt’n Klabauter

 

Karten als Seeweg liegen aus, drei davon können auf die Seite „Rückenwind“ für schnelleres oder „Gegenwind“ für schwierigeres Vorwärtskommen gesetzt werden. Jeder Spieler beginnt mit zwei Ruderkarten und einer Klabauterkarte. Der aktive Spieler zieht von einem Spieler eine Karte - hat er eine Ruderkarte, kann er sein Schiff weiterbewegen und seinen Zug beenden, oder eine weitere Karte ziehen. Sollte man eine Klabauterkarte ziehen, bewegt man sich nicht, eventuell vorher gezogene Ruderkarten und die Klabauterkarte gehen zurück an die Besitzer. Genutzte Ruderkarten nimmt man auf die Hand. Erreicht man eine Karte mit Wolke, geht man ein Feld vor oder zurück. Erreicht man den Leuchtturm, bekommt man die Seekarte und kann, wenn man sie besitzt, sein Schiff um die doppelte Anzahl Ruder auf gezogenen Karten bewegen. Wer als Erster die Schatzinsel erreicht, gewinnt.

 

Rennspiel mit Risiko für 2-5 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2012

Autor: Susumo Kawasaki, Koji Malta

Gestaltung: Ina Hattenhauer

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 4890

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Karawanix
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Draxler Elisabeth Strehl Herta Trausmuth Sonja Bayer Robert
  Grafik Bayer Robert Wagner Arthur
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
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  Strategie
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 35 min 5+ de 2016
  Spielesammlung - Hör-Spiel, Musik, Geräusche
Karawanix

Karawanix

 

Auf der Reise mit der Karawane durch die Wüste erledigt man Aufgaben, um als Erster in der Oase anzukommen. Man würfelt: 1 – Skorpion, man geht ans Ende der Reihe. 2 - Fata Morgana oder Wasserstelle verlangen Erkennen von Tierumrissen oder Fährtenunterschieden. 3 – Marktplatz; man muss so viele Münzen würfeln wie Gegenstände auf der Karte sind.  4 - Wort erkennen, das doppelt genannt wurde oder erkennen, ob das gleiche Kamel ein- oder zweimal gerufen wurde. 5 – Sandsturm, man muss die passende Form ertasten. 6 – aussetzen. Für richtige Lösungen setzt man sein Kamel an die Spitze, die Kamele dahinter schließen die Lücke durch Aufrücken.

 

Sprach- und Wort-Lernspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2016

Autor: Elisabeth Draxler, Herta Strehl, Sonja Trausmuth, Robert Bayer

Gestaltung: Robert Bayer, Arthur Wagner

Web: www.piatnik.com

Art. Nr. 704642

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  KELLS - THE HIGH KINGS OF TARA
  Verlag The Real Original Game Company
  Autor Heasman Murray Pickard Tony
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 12+ 1999
  2-Personen - Setz-/Position - Strategie
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kimaloé
  Verlag GameWorks
  Autor Braff Malcolm Ehrhard Dominique Pauchon Sébastien
  Grafik Kormann Dennis Rouge Samuel
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  deutsch_mittel
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 40 min 8+ de fr en 2008
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
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