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Die Alchemisten Der Golem des Königs | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Kotry Matus | |||||
Grafik | Cochard David Politzer Jakub Murmak Philipp Horalek Frantisek | |||||
Redaktion | Eller Heiko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 120 min | 14+ | de | 2016 | ||
Electronic - Such/Sammel/schauen - Denk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die Alchemisten: Der Golem des Königs
Der Golem des Königs, die erste Erweiterung zu Die Alchemisten, stellt eine neue Aufgabe: Kann man einen Golem animieren? Kann man den König überzeugen, dass man Fortschritte macht? Alles in allem enthält die Erweiterung vier Module: Startup Funding gibt den Spielern die Möglichkeit, die Anfangsressourcen in den Laboratorien dem Bedarf anzupassen. Busy Days verändert jede Runde durch das Anbieten neuer Belohnungen, aber auch Kosten, auf den Order-Flächen. The Royal Encyclopedia ist eine neue Möglichkeit, Forschungsergebnisse zu publizieren und The Golem Project verlangt Animieren einer Kreatur aus Lehm und Magie.
Erweiterung zu Die Alchemisten für 2-4 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Czech Games Edition / Heidelberger Spieleverlag 2016 Autor: Matúš Kotry Gestaltung: David Cochard, Jakub Politzer, Philipp Murmak, Frantisek Horalek Web: www.czechgames.com Art. Nr. 16CG041
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en es fr it kr pl ru * Text im Spiel: nein
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Die Arena von Tash-Kalar | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Chvátil Vlaada | |||||
Grafik | Cochard David Murmak Filip Pech Radim | |||||
Redaktion | Eller Heiko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 13+ | de | 2013 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Karten - Lege | ||||||
Die Arena von Tash-Kalar
Magierduell in der Arena, in Teams oder jeder für sich. Drei Parteien verfügen über individuelle Decks zu beschwörender Kreaturen. Man setzt Steine, sogenannte Helfer, eigener Farbe ein; entstehen dabei Muster, beschwört man die entsprechende Kreatur mit der Karte und setzt den Effekt der Kreatur ein. Dann wirft man die Karte ab, die Kreatur versteinert und kann als Teil eines neuen Musters genutzt werden - oder durch Effekte anderer Karten wiederbelebt und im Kampf eingesetzt werden. Im Standard-Spiel erfüllt man Aufgaben für Punkte, im Getümmel-Modus vernichtet man Gegner und beschwört Legendäre Kreaturen aus dem separaten Deck.
Setzspiel mit Fantasy-Thema für 2-4 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Czech Games Edition / Heidelberger Spieleverlag 2013 Autor: Vlaada Chvátil Gestaltung: David Cochard Web: www.heidelbaer.de Art.Nr.: 03277 4
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: cz de en * Text im Spiel: ja |
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Die Arena von Tash-Kalar Die Niederhöllen ( Erweiterungsdeck ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Chvátil Vlaada | |||||
Grafik | Cochard David Murmak Filip Politzer Jakub | |||||
Redaktion | Eller Heiko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 13+ | de | 2015 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Karten - Lege - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die Arena von Tash-Kalar Die Niederhöllen
Magierduell in der Arena, in Teams oder jeder für sich. Drei Parteien verfügen über individuelle Decks zu beschwörender Kreaturen. Man setzt Helfer eigener Farbe und beschwört Kreaturen mittels der entstehenden Muster und nutzt den Effekt der Kreatur. Nethervoid ist ein Spielerdeck das wie die Decks aus dem Grundspiel als Magierschule zu verwenden ist. Es enthält 18 Karten und einen Satz Steine und ein Wertungsbrett für einen Kampf auf Leben und Tod, dazu noch einen speziellen Marker für das Gateway. Das Gateway ist ein transdimensionales Portal, durch das man Kreaturen aus dem Nethervoid beschwören kann.
Erweiterung für Tash-Kalar für 2-4 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2015 Autor: Vlaada Chvátil Gestaltung: David Cochard, Politzer Jakub, Filip Murmak Web: www.heidelbaer.de Art.Nr. 15CZ037
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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Die Arena von Tash-Kalar Ewiges Eis ( Erweiterungsdeck ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Chvátil Vlaada | |||||
Grafik | Cochard David Murmak Filip Pech Radim | |||||
Redaktion | Eller Heiko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 13+ | de | 2014 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Karten - Lege - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die Arena von Tash-Kalar Ewiges Eis
Magierduell in der Arena, in Teams oder jeder für sich. Drei Parteien verfügen über individuelle Decks zu beschwörender Kreaturen. Man setzt Helfer eigener Farbe und beschwört Kreaturen mittels der entstehenden Muster und nutzt den Effekt der Kreatur. Ewiges Eis ist ein Spielerdeck das wie die Decks aus dem Grundspiel als Magierschule zu verwenden ist. Manche Kreaturen aus Ewiges Eis verfügen über „eingefrorene“ Effekte, die man für spätere Nutzung aufheben kann, sie werden nicht während der Beschwörung wirksam. Man kann nur einen solchen Effekt ausliegen haben und diese Effekte können nicht von Teammitgliedern geteilt werden.
Erweiterung für Die Arena von Tash-Kalar für 2-4 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2014 Autor: Vlaada Chvátil Gestaltung: David Cochard, Jakub Politzer, Filip Murmak Web: www.heidelbaer.de Art.Nr. 14CZ033
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: cz de en * Text im Spiel: ja
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Die Crew Family | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Sing Thomas Ulich Andreas (Story) | |||||
Grafik | Müller Jacob - arrsome illlustration Sensit Communication | |||||
Redaktion | Vosse Kilian Engel Carsten | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2024 | ||
Karten - Kooperativ | ||||||
Die Crew Family
Ein kooperatives Kartenspiel auf Basis von Missionen. Um eine einsame Insel verlassen zu können, müssen 35 Missionen mit individuellen Siegbedingungen erfüllt werden; man kann die Missionen in Reihenfolge oder nach eigener Wahl spielen. Zuerst entnimmt man dem Logbuch die Geschichte der gewählten Mission und deren Siegbedingungen. Im Spielverlauf spielt man reihum Farbkarten, immer entweder Zahl auf Zahl oder Farbe auf Farbe, ausgelegt in drei Reihen zu je vier Karten. Über Handkarten darf nicht gesprochen werden werden, Hilfe kommt von Hängematten für aussetzen, Kommunikation mit eine Handkarte offen auslegen und Sonderkarten mit Spezialfunktionen wie beliebige Karte spielen oder zwei Karten spielen oder Farbkarte von Mitspielern erhalten usw. Kann man in seinem Zug weder eine Kate spielen noch eine Hängematte aufdecken, ist die Mission verloren. Sonderregel für zwei Spieler
Kooperatives missionsbasiertes Kartenspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2024 Autor: Thomas Sing Story: Andreas Ulich Redaktion: Kilian Vosse Technische Entwicklung: Carsten Engel Gestaltung: JacobMüller/arrsome illustra7ion, Sensit Communications Web: www.kosmos.de Art. Nr. 684495
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Die Crew Mission Tiefsee | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Sing Thomas | |||||
Grafik | Armbruster Marco Sensit Communication | |||||
Redaktion | Vosse Kilian | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2/3-5 | ca. 20 min | 10+ | de | 2021 | ||
Karten - Kooperativ | ||||||
Die Crew Mission Tiefsee
Nachfolgespiel von Die Crew mit geändertem Thema und daran angepassten Begriffen. 40 Karten, 1-9 in vier Farben plus vier Raketenkarten 1-4 als Trumpf werden gleichmäßig verteilt. Je nach gewählter Mission liegen Auftragskarten aus, deren Gesamtwert dem Schwierigkeitsgrad der Mission für die aktuelle Spieleranzahl entspricht. Der Spieler mit U-Boot 4 als Käpt’n wählt als Erster einen Auftrag, dann alle anderen reihum bis alle Aufträge vergeben sind. Der Käpt’n spielt aus, es gilt Farbzwang ohne Stichzwang, U-Boote als Trumpf stechen jede Farbe. Ein Spieler kann jederzeit vor einem Stich sein Sonarplättchen nutzen, um Informationen über eine Karte zu geben. Sind alle Aufträge erfüllt, ist die Mission erfolgreich. Mit Variante für zwei Spieler.
Kooperatives Stichspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2021 Autor: Thomas Sing Gestaltung: Marco Armbruster, Sensit Web: www.kosmos.de Art. Nr. 68059 6
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Die drei ??? Kids Fußball-Alarm ( Wer macht das Spiel? ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Ast Helmut | |||||
Grafik | Wegner Stefanie Saße Jan Bluguy | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2010 | ||
Karten - Sport - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die drei ??? Kids Fußball-Alarm
Die Kids müssen mit dem EFC die Fußballmeisterschaft in Rocky Beach gewinnen, um den Schrottplatz zu retten, dazu müssen sie möglichst viele gleiche Karten von EFC-Spielern sammeln. Je nach Würfelresultat nimmt man eine Karte vom Nachziehstapel oder durchsucht den Ablagestapel oder es gibt Fuß-Alarm und die nächste Alarm-Karte wird aufgedeckt, dieser Spieler wird gefoult. Hat man die Gelbe Karte nicht, foult man noch einen Mitspieler, zieht bei ihm eine Karte und bekommt die Gelbe Karte. Hat man die Gelbe Karte, zieht man eine Karte vom Nachziehstapel. Hat ein Spieler fünf gleiche Karten, gewinnt er sofort. Wird die siebte Alarmkarte aufgedeckt, gewinnt der Spieler mit den meisten gleichen Karten.
Kartenspiel mit Fußballthema * Serie: Die drei ??? Kids * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Helmut Ast * Grafik: Bluguy, Stephanie Wegner, Jan Saße * ca. 20 Minuten * 741518, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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DIE DRUIDEN | ||||||
Verlag | HEXAGAMES II | |||||
Autor | Witt Hartmut Steiner Andreas | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 10+ | 1996 | |||
Setz-/Position - Lauf - Würfel | ||||||
Die Druiden Nach einem Streit unter Druiden und ihren Kulten um
Sonne und Mond wollen nun die Druiden einen gemeinsamen Oberdruiden wählen, es
geht um die Mehrheit der Stimmen im Kreis der magischen Steine. Haben fünf Spielfiguren
den Ort der Entscheidung erreicht, wird abgestimmt. Druiden haben drei, Geister
eine Stimme. Bei Gleichstand zwischen Sonnen- und Mondkult gib es einen zweiten
Wahlgang, in dem jede der fünf Figuren eine Stimme hat. Neuauflage von "Merlins Erben", Salagames, 1992 Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Hartmut Witt und
Andreas Steiner * 4112, Hexagames, Deutschland,
1996 *** Hexagames II * derzeit nicht erhältlich |
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Die Händler von Osaka | ||||||
Verlag | Z-Man Games | |||||
Autor | Kawasaki Susumu | |||||
Grafik | Kanaanii Atha Gifford Peter Satouchi You | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | de | 2017 | ||
Such/Sammel/schauen - Setz-/Position | ||||||
Die Händler von Osaka
Als Händler aus Osaka will man Waren in Edo verkaufen. In seinem Zug nutzt man eine von drei Optionen: Alle nicht reservierten + eigene reservierte Waren kaufen, Münzen nehmen oder Karte reservieren. Man bezahlt Waren mit Münzen auf Handkarten, die entsprechenden Schiffe rücken Richtung Edo. Setzen des Markers reserviert eine Karte. Ein Schiff in Edo löst Zahltag aus, mit Versichern von Gütern mittels Handkarten, Verkauf aller Güter der Schiffsfarbe für SP und Ertragsplättchen und Verlust aller nicht versicherten Waren von Schiffen auf einem Wellenfeld. Hat jemand acht oder mehr Ertragsplättchen, gewinnt man mit den meisten Siegpunkten. Originalausgabe Traders of Carthage, Japon Brand, 2006
Set-Sammel-Spiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Z-Man Games / F2Z / Asmodee 2017 Autor: Susumu Kawasaki Gestaltung: Atha Kanaani, Peter Gifford, You Satouchi Web: www.asmodee.de Art. Nr. ZMG91550DE
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en fr jp pl* Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Hörbies | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Lehmann Wolfgang | |||||
Grafik | Frey Raimund | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 20 min | 5+ | de en es fr it nl | 2018 | ||
Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Lernen | ||||||
Die Hörbies
30 Kärtchen mit fünf Arten Häusern und fünf Pausen-Kärtchen liegen verdeckt aus. Alle Spieler haben Sichtschirm und Hörbieplättchen, der Bauleiter hat dazu noch Kratzophon und Kratzer und die anderen Spieler eine Tipptafel. Die gewählten Aufgabenkärtchen - leicht oder schwieriger - sind verdeckt gestapelt, der Bauleiter nimmt die erste Karte hinter seinen Schirm und kratzt das abgebildete Motiv auf das Kratzophon. Die anderen hören genau und tippen mit ihrem Hörbieplättchen auf ein Motiv auf ihrer Tafel. Dann wird aufgedeckt - alle mit richtigem Tipp decken reihum ein Kärtchen der Auslage auf und nehmen es oder tauschen es eventuell mit einem aus ihrer Auslage. Wer als erster vier Plättchen hat, gewinnt.
Hör-Spiel für 3-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2017 Autor: Wolfgang Lehmann Gestaltung: Raimund Frey Web: www.haba.de Art.Nr.: 303285
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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