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FREUNDE | ||||||
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Die Arena von Tash-Kalar Ewiges Eis ( Erweiterungsdeck ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Chvátil Vlaada | |||||
Grafik | Cochard David Murmak Filip Pech Radim | |||||
Redaktion | Eller Heiko | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 13+ | de | 2014 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Karten - Lege - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die Arena von Tash-Kalar Ewiges Eis
Magierduell in der Arena, in Teams oder jeder für sich. Drei Parteien verfügen über individuelle Decks zu beschwörender Kreaturen. Man setzt Helfer eigener Farbe und beschwört Kreaturen mittels der entstehenden Muster und nutzt den Effekt der Kreatur. Ewiges Eis ist ein Spielerdeck das wie die Decks aus dem Grundspiel als Magierschule zu verwenden ist. Manche Kreaturen aus Ewiges Eis verfügen über „eingefrorene“ Effekte, die man für spätere Nutzung aufheben kann, sie werden nicht während der Beschwörung wirksam. Man kann nur einen solchen Effekt ausliegen haben und diese Effekte können nicht von Teammitgliedern geteilt werden.
Erweiterung für Die Arena von Tash-Kalar für 2-4 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2014 Autor: Vlaada Chvátil Gestaltung: David Cochard, Jakub Politzer, Filip Murmak Web: www.heidelbaer.de Art.Nr. 14CZ033
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: cz de en * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ||||||
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Die Crew Family | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Sing Thomas Ulich Andreas (Story) | |||||
Grafik | Müller Jacob - arrsome illlustration Sensit Communication | |||||
Redaktion | Vosse Kilian Engel Carsten | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Gedäch | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2024 | ||
Karten - Kooperativ | ||||||
Die Crew Family
Ein kooperatives Kartenspiel auf Basis von Missionen. Um eine einsame Insel verlassen zu können, müssen 35 Missionen mit individuellen Siegbedingungen erfüllt werden; man kann die Missionen in Reihenfolge oder nach eigener Wahl spielen. Zuerst entnimmt man dem Logbuch die Geschichte der gewählten Mission und deren Siegbedingungen. Im Spielverlauf spielt man reihum Farbkarten, immer entweder Zahl auf Zahl oder Farbe auf Farbe, ausgelegt in drei Reihen zu je vier Karten. Über Handkarten darf nicht gesprochen werden werden, Hilfe kommt von Hängematten für aussetzen, Kommunikation mit eine Handkarte offen auslegen und Sonderkarten mit Spezialfunktionen wie beliebige Karte spielen oder zwei Karten spielen oder Farbkarte von Mitspielern erhalten usw. Kann man in seinem Zug weder eine Kate spielen noch eine Hängematte aufdecken, ist die Mission verloren. Sonderregel für zwei Spieler
Kooperatives missionsbasiertes Kartenspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2024 Autor: Thomas Sing Story: Andreas Ulich Redaktion: Kilian Vosse Technische Entwicklung: Carsten Engel Gestaltung: JacobMüller/arrsome illustra7ion, Sensit Communications Web: www.kosmos.de Art. Nr. 684495
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ||||||
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Die Crew Mission Tiefsee | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Sing Thomas | |||||
Grafik | Armbruster Marco Sensit Communication | |||||
Redaktion | Vosse Kilian | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Gedäch | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short english_long |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2/3-5 | ca. 20 min | 10+ | de | 2021 | ||
Karten - Kooperativ | ||||||
Die Crew Mission Tiefsee
Nachfolgespiel von Die Crew mit geändertem Thema und daran angepassten Begriffen. 40 Karten, 1-9 in vier Farben plus vier Raketenkarten 1-4 als Trumpf werden gleichmäßig verteilt. Je nach gewählter Mission liegen Auftragskarten aus, deren Gesamtwert dem Schwierigkeitsgrad der Mission für die aktuelle Spieleranzahl entspricht. Der Spieler mit U-Boot 4 als Käpt’n wählt als Erster einen Auftrag, dann alle anderen reihum bis alle Aufträge vergeben sind. Der Käpt’n spielt aus, es gilt Farbzwang ohne Stichzwang, U-Boote als Trumpf stechen jede Farbe. Ein Spieler kann jederzeit vor einem Stich sein Sonarplättchen nutzen, um Informationen über eine Karte zu geben. Sind alle Aufträge erfüllt, ist die Mission erfolgreich. Mit Variante für zwei Spieler.
Kooperatives Stichspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2021 Autor: Thomas Sing Gestaltung: Marco Armbruster, Sensit Web: www.kosmos.de Art. Nr. 68059 6
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die drei ??? Kids Fußball-Alarm ( Wer macht das Spiel? ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Ast Helmut | |||||
Grafik | Wegner Stefanie Saße Jan Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2010 | ||
Karten - Sport - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die drei ??? Kids Fußball-Alarm
Die Kids müssen mit dem EFC die Fußballmeisterschaft in Rocky Beach gewinnen, um den Schrottplatz zu retten, dazu müssen sie möglichst viele gleiche Karten von EFC-Spielern sammeln. Je nach Würfelresultat nimmt man eine Karte vom Nachziehstapel oder durchsucht den Ablagestapel oder es gibt Fuß-Alarm und die nächste Alarm-Karte wird aufgedeckt, dieser Spieler wird gefoult. Hat man die Gelbe Karte nicht, foult man noch einen Mitspieler, zieht bei ihm eine Karte und bekommt die Gelbe Karte. Hat man die Gelbe Karte, zieht man eine Karte vom Nachziehstapel. Hat ein Spieler fünf gleiche Karten, gewinnt er sofort. Wird die siebte Alarmkarte aufgedeckt, gewinnt der Spieler mit den meisten gleichen Karten.
Kartenspiel mit Fußballthema * Serie: Die drei ??? Kids * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Helmut Ast * Grafik: Bluguy, Stephanie Wegner, Jan Saße * ca. 20 Minuten * 741518, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
DIE DRUIDEN | ||||||
Verlag | HEXAGAMES II | |||||
Autor | Witt Hartmut Steiner Andreas | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 10+ | 1996 | |||
Setz-/Position - Lauf - Würfel | ||||||
Die Druiden Nach einem Streit unter Druiden und ihren Kulten um
Sonne und Mond wollen nun die Druiden einen gemeinsamen Oberdruiden wählen, es
geht um die Mehrheit der Stimmen im Kreis der magischen Steine. Haben fünf Spielfiguren
den Ort der Entscheidung erreicht, wird abgestimmt. Druiden haben drei, Geister
eine Stimme. Bei Gleichstand zwischen Sonnen- und Mondkult gib es einen zweiten
Wahlgang, in dem jede der fünf Figuren eine Stimme hat. Neuauflage von "Merlins Erben", Salagames, 1992 Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Hartmut Witt und
Andreas Steiner * 4112, Hexagames, Deutschland,
1996 *** Hexagames II * derzeit nicht erhältlich |
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FREUNDE | ||||||
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Die Händler von Osaka | ||||||
Verlag | Z-Man Games | |||||
Autor | Kawasaki Susumu | |||||
Grafik | Kanaanii Atha Gifford Peter Satouchi You | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | de | 2017 | ||
Such/Sammel/schauen - Setz-/Position | ||||||
Die Händler von Osaka
Als Händler aus Osaka will man Waren in Edo verkaufen. In seinem Zug nutzt man eine von drei Optionen: Alle nicht reservierten + eigene reservierte Waren kaufen, Münzen nehmen oder Karte reservieren. Man bezahlt Waren mit Münzen auf Handkarten, die entsprechenden Schiffe rücken Richtung Edo. Setzen des Markers reserviert eine Karte. Ein Schiff in Edo löst Zahltag aus, mit Versichern von Gütern mittels Handkarten, Verkauf aller Güter der Schiffsfarbe für SP und Ertragsplättchen und Verlust aller nicht versicherten Waren von Schiffen auf einem Wellenfeld. Hat jemand acht oder mehr Ertragsplättchen, gewinnt man mit den meisten Siegpunkten. Originalausgabe Traders of Carthage, Japon Brand, 2006
Set-Sammel-Spiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Z-Man Games / F2Z / Asmodee 2017 Autor: Susumu Kawasaki Gestaltung: Atha Kanaani, Peter Gifford, You Satouchi Web: www.asmodee.de Art. Nr. ZMG91550DE
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en fr jp pl* Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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Die Hörbies | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Lehmann Wolfgang | |||||
Grafik | Frey Raimund | |||||
Redaktion | ||||||
Wissen | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 20 min | 5+ | de en es fr it nl | 2018 | ||
Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Lernen | ||||||
Die Hörbies
30 Kärtchen mit fünf Arten Häusern und fünf Pausen-Kärtchen liegen verdeckt aus. Alle Spieler haben Sichtschirm und Hörbieplättchen, der Bauleiter hat dazu noch Kratzophon und Kratzer und die anderen Spieler eine Tipptafel. Die gewählten Aufgabenkärtchen - leicht oder schwieriger - sind verdeckt gestapelt, der Bauleiter nimmt die erste Karte hinter seinen Schirm und kratzt das abgebildete Motiv auf das Kratzophon. Die anderen hören genau und tippen mit ihrem Hörbieplättchen auf ein Motiv auf ihrer Tafel. Dann wird aufgedeckt - alle mit richtigem Tipp decken reihum ein Kärtchen der Auslage auf und nehmen es oder tauschen es eventuell mit einem aus ihrer Auslage. Wer als erster vier Plättchen hat, gewinnt.
Hör-Spiel für 3-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2017 Autor: Wolfgang Lehmann Gestaltung: Raimund Frey Web: www.haba.de Art.Nr.: 303285
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die kecken Recken | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wyss Geni (Eugen) | |||||
Grafik | MULACK LOTHAR | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5,8+ | 1989 | |||
Lauf - Wett / Rate / Zocker - Kinder | ||||||
Die kecken
Recken Die kleinen
tapferen Ritter möchten sich jeder gerne eine Prinzessin holen, damit sie nicht
mehr so alleine sind, aber dazu müssen sie erst ein paar Schätze erobern, denn
schließlich wollen sie der Prinzessin ja was bieten. Aber Schätze gibt es nur
im Zauberwald, bewacht von einem Drachen, und der ist nicht leicht zu
überwinden, also mutige Helden vor. Jeder Ritter beginnt vor seiner Burg, die
Edelsteine liegen in der Mitte, der Drache steht auf der Wiese. Reihum wird
gewürfelt und gezogen. Wer in den inneren Kreisweg eingedrungen ist, darf ihn
nur mit 4 Edelsteinen wieder verlassen. Wer nicht ziehen kann, muss die Punkte
einem Mitspieler schenken. Fällt der Drache, geht dieser um eine Höhle weiter.
Erreicht ein Ritter ein Drachenfeld, darf er einen Edelstein seiner Farbe
aufspießen, sitzt der Drache in der Höhle, setzt der Ritter aus, bis der Drache
weitergezogen ist. Sieger ist, wer zuerst alle Edelsteine in die Burg gebracht
hat. Lauf-,
Wett- und Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 8 Jahren * Autor: Geni Wyss * |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die Kette von Saba | ||||||
Verlag | Queen Games | |||||
Autor | Ebel Martin | |||||
Grafik | Rottermund D. Hartwig Jo | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-7 | ca. 45 min | 8+ | 1997 | |||
Lege - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
Die Kette von Saba Ursprünglich vom Autor selbst unter dem Titel "Das Collier der Königin von Saba" verlegt. Die Trümmer des jahrtausendealten Kolliers der sagenhaften Königin von Saba sind aufgetaucht und ein reicher Scheich möchte sie seiner Angebeteten schenken - wer hilft ihm, die Stücke zusammenzufügen. In der ersten Spielphase werden die Bruchstücke per Versteigerung erworben, man kann sie für die doppelte Prämie sofort auslegen oder für später aufheben, in der Legephase später gibt es Prämien entsprechend der Anzahl bereits ausgelegter Karten, an die der neu gelegte Teil grenzt. Die Löwenköpfe können jeden andere Karte ersetzen, Karten die keinen Platz mehr finden, gelten als Fälschungen, sie werden ohne Prämie neben dem Brett ausgelegt. Ist die Kette vollständig gelegt, gewinnt der Spieler mit der höchsten Geldsumme. Auktions- und Legespiel * 3-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Martin Ebel * ca. 60 min * 6008, Queen, Deutschland, 1997 *** Queen Games * Langbaurghstraße 7 * D-53842 Troisdorf * Fon: +49-2241-4900-0 * Fax: +49-2241-490099 * info@queen-games.de * www.queen-games.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die Koala Brüder Frank und Buster auf Tour | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Walch Helmut | |||||
Grafik | playtime | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 5+ | 2004 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Kinder - Geografie/Reise | ||||||
Die Koala Brüder
Frank und Buster auf Tour Frank und Buster
haben viele Freunde, die öfters Hilfe brauchen. Zum Glück haben sie ein Flugzeug,
das sie schnell zu ihren Freunden bringt, aber das ist gar nicht so einfach zu
steuern. Das Flugzeug wird mit Bewegungs- und Entfernungskarten gesteuert, für
einen Zug spielt man immer eine Richtungskarte und eine Entfernungskarte aus,
auf besetzten Feldern kann das Flugzeug nicht landen, wer bei einer Figur
landet bekommt einen Chip zur Belohnung, sind alle Chips verteilt, gewinnt der
Spieler mit den meisten Chips. Reisespiel zur
TV-Serie * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Helmut Walch * ca. 20 min * 40416, Schmidt Spiele, Deutschland, 2004 ***
Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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