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  Janosch Drängelei ( Schubserei und Gedrängel auf dem Anglersteg )
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Ludwig Manfred
  Grafik Motive Agentur
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2001
  Würfel - Setz-/Position - Merchandising / Lizenz Thema
Drängelei

Drängelei

JANOSCH

 

Ganz schön eng auf dem kleinen Steg, wenn alle gleichzeitig angeln wollen, da wird geschubst und gedrängelt, und schon landet man im Teich, wenn man nicht aufpasst. Nur wer vorne auf dem Steg auf dem Feld mit der Nummer 1 steht, kann einen Fisch fangen. Wer in Position 1 steht, würfelt – mit einer 1 oder 2 fängt er genau so viele Fische aus dem Teich. Er kann so lange weiter würfeln, bis er eine blaue 1 würfelt, dann fällt er ins Wasser und muss sich hinten anstellen und die neue Nummer 1 darf fischen. Wird die rote 2 gewürfelt, fällt die Figur auf Position 2 ins Wasser und muss sich hinten anstellen. Wer zuerst 12 Fische erwischt hat, gewinnt.

 

Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * ca. 15 min * Serie: Bring-mich-mit-Spiele / JANOSCH* 51076, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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  Janosch Flaschenpost ( Das Würfel- und Gedächtnisspiel )
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Kramer Wolfgang Ulrich Richard
  Grafik Motive Agentur
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 25 min 5+ 2001
  Lauf - Würfel - Merk
FLASCHENPOST

FLASCHENPOST

JANOSCH

 

Geheimbotschaften treiben als Flaschenpost im Meer. Jetzt muss man sich konzentrieren und gut merken, welche Botschaft in welcher Flasche steckt. Wer mit Glück und Köpfchen am Schluss die meisten Botschaften erwischen konnte, gewinnt. Der Start-Spieler nimmt ein Plättchen, merkt es sich, legt es verdeckt auf den Plan und stellt eine Flasche darüber. Dann wird gewürfelt und die Flasche gezogen. Endet der Zug auf einem leeren Floß, ist er zu Ende, auf einer Insel kann man sich die Botschaft noch einmal anschauen. Der nächste Spieler kann entweder mit der Flasche weiterziehen oder eine neue Botschaft ins Spiel bringen. Kommt eine Flasche ins Ziel, nennt der Spieler am Zug die Botschaft, hat er recht, bekommt er sie.

 

Würfel- und Gedächtnisspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich * ca. 25 min * * Serie: Kinderspiele / JANOSCH * 40396, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Janosch Ich hab's
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Baars Gunter
  Grafik Motive Agentur
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 15 min 6+ 2001
  Karten - Merk - Merchandising / Lizenz Thema
Ich hab’s

JANOSCH ICH HAB’S!

 

Wo steckt der kleine Tiger? Um seine Suchaufgabe zu erfüllen, muss man sich in diesem Sammel- und Suchspiel ganz genau merken, welche Bilder an welcher Stelle liegen, und vor allem, was auf der Rückseite drauf ist. Die Bildkarten werden auf dem Tisch ausgelegt, von den Aufgabekarten bekommt jeder eine verdeckt, die anderen sind Nachziehstapel. Der Spieler am Zug dreht drei Bild-Karten um, damit er die Bilder der eigenen Aufgabe aufdecken kann. Am Ende des Zuges sollten exakt die Bilder der Aufgabe offen liegen, wenn nicht, ist der nächste dran. Ist die Aufgabe aber erfüllt, legt der Spieler die Karte vor sich ab und zieht eine neue Aufgabe. Statt Bilder umzudrehen kann der Spieler auch seine Aufgabe ablegen und eine neue Aufgabe ziehen. Ist der Aufgabenstapel aufgebraucht, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus seinen gelösten Aufgabekarten.

 

Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren * Autor: Gunter Baars * ca. 15 min * Serie: Kinderkarten / JANOSCH * 72046, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Janosch Panamaland ( Das raffinierte Such- und Merkspiel )
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Lange Angelika Lange Jürgen
  Grafik Motive Agentur
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 6+ 2001
  Lauf - Würfel - Merk
Panamaland

Janosch Panamaland

 

Von Panamaland bis ins Häuschen unten am Fluss gibt es viel zu finden und das muss man mit viel Geschick gleich dreimal tun, um dieses Spiel zu gewinnen. Die Figuren stehen am Start, der Spieler am Zug würfelt und muss zuerst 3 gleiche Panama-Kärtchen finden. Was er finden muss, zeigt ihm die Spielfigur des kleinen Bären. Wenn die gesuchten Karten noch nicht offen liegen, darf der Spieler bis zu 3 Kärtchen umdrehen. Wer die nötigen Karten gefunden hat, darf um die gewürfelte Augenzahl weiterziehen, ansonsten bleibt die Figur stehen, der Bär wird auf eine neue Panama-Karte gestellt. Wer als erster wieder im Haus am Fluss ankommt, hat gewonnen.

 

Such- und Merkspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Angelika und Jürgen Lange * ca. 25 min * Serie: Nimm-mich-mit-Spiele / JANOSCH * 53043, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Janosch Strandleben ( Das lustige Brettspiel zum Würfeln und Sammeln )
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Meister Heinz
  Grafik Motive Agentur
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 5+ 2001
  Kinder - Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema
Janosch Strandleben

Janosch Strandleben

 

Der kleine Bär findet unten am Fluss eine wunderschöne Muschel und alle wollen so eine Muschel haben, denn Flussmuscheln sind etwas Besonderes. Und daher findet man sie nur am gegenüberliegenden Ufer, also muss man schnell einen Steg bauen und den Fluss überqueren. Wer dran ist, würfelt und zieht seine Figur am Ufer entlang auf ein neues Grasfeld. Dann nimmt er ein Kärtchen und legt es am Stegbalken an. Landet man auf einem Grasfeld, wo schon eine Karte liegt, kann man eine weitere Karte anlegen. Liegen drei Kärtchen, kann man den Fluss überqueren, pro Stegkarte hat nur ein Spieler Platz.  Wer das Grasfeld am anderen Ufer erreicht, bekommt eine Muschel, die anderen Spieler müssen zurück aufs Gras und der Steg wird abgebaut. Wer zuerst drei Muscheln hat, gewinnt.

 

Würfel- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Heinz Meister * ca. 25 min * * Serie: Kinderspiele / JANOSCH * 40397, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

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