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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Cuba Neues Gebäude
  Verlag Edition Spielbox
  Autor Rieneck Michael Stadler Stefan
  Grafik Menzel Michael Krage Steffi
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 120 min 12+ de 2008
  Such/Sammel/schauen - Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Erweiterung ohne Basisspiel
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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Das Fundament der Ewigkeit ( Ken Follett )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Rieneck Michael
  Grafik Menzel Michael Fiore GmbH
  Redaktion Lüdtke Wolfgang
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 12+ de 2017
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex
Das Fundament der Ewigkeit

Das Fundament der Ewigkeit

 

Ein Ken Follett Spiel. England, Frankreich, Spanien und Spanische Niederlande zur Zeit der Religionskonflikte - als Familie will man überall Einfluss haben und Handel treiben. Man setzt Würfel auf Karten, Wert = Gültigkeitsdauer. Farbwürfel geben eine Aktion auf der Aktionsleiste oder erwerben Personen für deren Aktionen und Religionsmarker und ein Handelshaus im Land, mit dem man Waren für Siegpunkte verkaufen kann. Volle Religionsleisten lösen Religionskrieg aus; Zugehörigkeit zur Mehrheit bringt Punkte, zur Minderheit Verlust des Handelshauses, man kann sie nach Ablauf des schwarzen Würfels ändern. Abgelaufene Würfel würfelt man und setzt sie neu.

 

Worker Placement für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2017

Autor: Michael Rieneck

Gestaltung: Michael Menzel, Fiore GmbH

Web: www.kosmos.de

Art. Nr. 602650

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en fr it pl * Text im Spiel: nein

 

 

 

                                                    

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das Geheimnis von Monte Cristo
  Verlag Eggertspiele
  Autor Urbon Arnaud Chevallier Charles
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion Gravel Sophie Bouchard Martin
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ de 2011
  Such/Sammel/schauen - Action - Setz-/Position
Das Geheimnis von Monte Christo

Das Geheimnis von Monte Christo

 

Die Spieler wollen den legendären Schatz des Grafen von Monte Christo heben, der in Chateau d’If versteckt sein soll. Die Kugeln im Action Slide ergeben die Aktionen. Jede Runde beginnt bei Versorgung, dies bringt Schatzsucher und Taschen. Dann kommen Schatzsucher einsetzen, Schatztruhe für neue Schatzplättchen für die Verliese und Reihenfolge ändern. Der Besitzer der untersten Kugel in der aktiven Reihe führt die Aktion aus und versetzt seine Kugel in eine der 3 anderen Bahnen bis zum Maximum von 7 Kugeln in einer Bahn und 3 Kugeln einer Farbe. In Wertungsrunden werden Schätze eingesammelt und gewertet, wer 40 Punkte erreicht, gewinnt.

 

Positions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Arnaud Urbon und Charles Chevallier * Gestaltung: Michael Menzel * Redaktion: Sophie Gravel, Martin Bouchard * 55114, eggert, 2011 *** eggertspiele GmbH * www.eggertspiele.de

Kooperation mit Filosofia

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das große Kullern ( Welches Murmeltier gewinnt den kullerstarken Wettlauf? )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Schliemann Jens-Peter Weber Bernhard
  Grafik Menzel Michael Pepperle Walter
  Redaktion Cordes Alexandra
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_extra
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_extra
  english_short
  english_medium
  english_extra
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6-99 de 2011
  Action - Rennspiel
Das große Kullern

Das große Kullern

 

Die Murmeltiere wetteifern um die Murmeln und die Spieler sollen als erste mit beiden Murmeln die Liegestühle erreichen. Das Spiel wird in der Schachtel aufgebaut, dann wird reihum gespielt. Man nimmt 3 Kugeln aus der Mulde und wirft sie nacheinander in eine Dachluke der Kullerhütte. Dann kann man mit einem seiner Murmeltiere so viele Schritte ziehen wie in Summe Kugeln aus der Hütte rollen und vor dem Murmeltier schon liegen. Auf einem freien Lauffeld mit Tröte wird Kulleralarm ausgelöst, der Schieber wird betätigt und alle Kugeln kullern aus der Hütte. Jedes Murmeltier kann nur höchstens 3 Kugeln fangen, bei einem vierten muss es zum nächsten freien Feld mit Stein zurück.

 

Version        : de

Regeln         : de

Text im Spiel : nein

 

Renn- und Aktionsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Jens-Peter Schliemann und Bernhard Weber * Illustration: Michael Menzel, Walter Pepperle * ca. 30 min * 22083 0, Ravensburger, Deutschland, 2011 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dem Yeti wird's zu bunt! ( ein cooles Farbmischspiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Krämer Imke
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4-10 de en es fr it nl 2012
  Würfel - Lauf - Such/Sammel/schauen - Kinder
Dem Yet wird's zu bunt

Dem Yeti wird’s zu bunt

 

Die Spieler helfen dem Yeti Mischfarben zu lernen. Die Vorderseite der Farbplättchen zeigt immer zwei Reagenzgläser mit Grundfarben, die Rückseite die aus den Grundfarben resultierende Mischfarbe. Man würfelt: Für ein, zwei oder drei Punkte zieht man den Yeti entsprechend weiter und nennt dann die Mischfarbe des Plättchens, auf dem der Yeti seinen Zug beendet hat. Stimmt die Farbe, darf man einen Farbklecks in einer der beiden Grundfarben auf der Vorderseite des Plättchens nehmen. Das Plättchen wird wieder auf die Vorderseite mit den Grundfarben gedreht und der Yeti zurückgestellt. Für den Stern sucht man sich ein Plättchen aus und nennt die Mischfarbe. Wer zuerst drei Kleckse der gleichen Farbe oder vier verschiedene Gesammelt hat, gewinnt. Sind die Spieler mit Farben vertraut, kann man auch Mischfarbe nach oben spielen oder die Plättchen gemischt auslegen.

 

Farblernspiel für 2-4 Spieler von 4-10 Jahren

 

Verlag: Haba 2012

Autor: Imke Krämer

Grafik: Michael Menzel

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 4951

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Dieb von Bagdad
  Verlag Queen Games
  Autor Gimmler Thorsten
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 2006
  Karten - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Der Dieb von Bagdad

Der Dieb von Bagdad

 

Die Spieler bewegen mit Palastkarten Diebe und Wächter, wer als erster die benötigte Anzahl Schatztruhen raubt, beendet und gewinnt das Spiel. Die Truhen sind schwer und benötigen eine bestimmte Anzahl von Dieben, d.h. man muss ausreichend eigene Diebe im Palast haben, um Truhen stehlen zu können. Eine Palastkarte erlaubt einen Dieb einzuschleusen oder einen Wächter umzusetzen oder einen Wächter umsetzen und einen Dieb mitnehmen oder einen neutralen Wächter umsetzen. Man hat so viele Aktionen wie man bezahlen kann, aber nur 3 Aktionen mit Dieb. Macht man keine Aktionen, darf man 4 Karten ziehen, eine darf eine Tänzerin sein.

 

Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Thorsten Gimmler * Illustration: Michael Menzel * ca. 45 min * 6044, Queen, Deutschland, 2006 *** Queen Games * info@queen-games.de * www.queen-games.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Goldene Kompass
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Wiesmüller Dieter Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ 2007
  Lauf - Entwicklung/Aufbau - Merchandising / Lizenz Thema - Literatur
Der goldene Kompass

Der goldene Kompass

 

Das Spiel zeichnet die Abenteuer des Waisenkindes Lyra und seines Daemons Pantalaimon aus dem gleichnamigen Roman nach, die in einer der unseren Welt sehr ähnlichen Welt leben und versuchen, Freunde zu retten und das Bestehen der eigenen Welt zu sichern. Man zieht über den Plan, wer das Zielfeld erreicht und die Siegbedingungen erfüllt, gewinnt. Jede Spielrunde besteht aus den Phasen Startspieler bestimmen, Lyra-Karten je nach Position nachziehen, Reisen und Erfahrungen machen, eventuell eine Begegnung erleben. Jede Phase wird von allen Spielern reihum absolviert. Pan-Karten werden wie Lyra-Karten zur Bewegung eingesetzt oder man nutzt die Sonderfunktion der Karte. Für absolvierte Begegnungen bekommt man Freundeskarten, die man weiter nutzen kann.

 

Positionsspiel * Spielefamilie: Der Goldene Kompass * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Inka und Markus Brand * Grafik: Dieter Wiesmüller, Michael Menzel, Pohl & Rick * 69 01 37, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Schatz von Castellina
  Verlag moses. Verlag
  Autor Rossi Carlo A.
  Grafik Menzel Michael Freudenreich Sandra Resch Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2013
  Such/Sammel/schauen
Der Schatz von Castellina

Der Schatz von Castellina

 

Saphire, Rubine, Smaragde und Zitrine funkeln um die Wette, aber nur, wer nicht aktiv ist, sieht sie. Man schaut sich den Schlosshof 10 Sekunden an und dreht dann das Schloss. Dann darf man versuchen, mit der Hand durchs Tor zu greifen und einen eigenen Stein herauszuholen; weiße Fälschungen sollte man dabei auf keinen Fall erwischen. Schafft man das, hat man noch einen Versuch; ist es ein fremder Stein, gibt man ihn dem Besitzer. Ist es eine Fälschung, muss man ihn behalten, eine Fehlfarbe wirft man zurück. Wer drei Fälschungen hat, scheidet aus; wer alle zehn Steine gesammelt hat, gewinnt.

 

Tast- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: moses. Verlag 2013

Autor: Carlo A. Rossi

Gestaltung: Michael Menzel, Sandra Freudenreich, Andreas Resch

Web: www.moses-verlag.de

Art.Nr. 90210

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Abenteuer des Robin Hood
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Menzel Michael
  Grafik Menzel Michael Fiore GmbH
  Redaktion Lüdtke Wolfgang
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ de 2021
  Abenteuerspiel - Kooperativ - Literatur - Spielesammlung
Die Abenteuer des Robin Hood

Die Abenteuer des Robin Hood

 

Auf dem „offenen“ Spielplan ohne Felder bewegt man Figuren durch Anlegen von Bewegungsfiguren und Setzen der Standfigur ans Ende der Reihe der Bewegungsfiguren; die Zugreihenfolge bestimmen aus dem Beutel gezogene Scheiben, der Spielplan je nach Abenteuer verändert sich - nicht dauerhaft - im Spielverlauf. Nach der Bewegung kann man je nach Standort erkunden, Gegner überwältigen oder Mitspielern Gegenstände übergeben. Ziehen einer roten oder violetten Scheibe löst ein Dunkles Ereignis aus. Die Abenteuer im Hardcover-Buch müssen in Reihenfolge gespielt werden, es kommen jeweils neue Regeln dazu, jedes Abenteuer muss gewonnen werden, bevor man das nächste spielt.

 

Sammlung von kooperativen Abenteuern für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2021

Autor: Michael Menzel

Gestaltung: Michael Menzel, Fiore GmbH

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 680565

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Abenteuer des Robin Hood Bruder Tuck in Gefahr
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Menzel Michael
  Grafik Menzel Michael Fiore GmbH
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ de 2022
  Abenteuerspiel - Kooperativ - Literatur - Spielesammlung - Erweiterung ohne Basisspiel
Die Abenteuer des Robin Hood Bruder Tuck in Gefahr

Die Abenteuer des Robin Hood Bruder Tuck in Gefahr

 

Auf dem „offenen“ Spielplan ohne Felder bewegt man Figuren durch Anlegen von Bewegungsfiguren und Setzen der Standfigur ans Ende der Reihe der Bewegungsfiguren; die Zugreihenfolge bestimmen aus dem Beutel gezogene Scheiben, der Spielplan je nach Abenteuer verändert sich - nicht dauerhaft - im Spielverlauf. Nach der Bewegung kann man je nach Standort erkunden, Gegner überwältigen oder Mitspielern Gegenstände übergeben. Ziehen einer roten oder violetten Scheibe löst ein Dunkles Ereignis aus. Die Abenteuer im Hardcover-Buch müssen in Reihenfolge gespielt werden, es kommen jeweils neue Regeln dazu, jedes Abenteuer muss gewonnen werden, bevor man das nächste spielt.

Die Erweiterung BRUDER TUCK IN GEFAHR bringt Bruder Tuck als neuen Verbündeten, vier neue Abenteuer, die die Geschichte des Grundspiels nahtlos fortsetzen sowie zwei neue Spielplanteile und neue Plättchen für den Plan des Grundspiels. Die Erweiterung ist nur mit dem Grundspiel verwendbar.

 

Erweiterung zur Sammlung kooperativer Abenteuer für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2022

Autor: Michael Menzel

Gestaltung: Michael Menzel, Fiore GmbH

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 683146

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: ja

 

 

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