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  KINDER Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kraken-Alarm
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Igelhaut Oliver
  Grafik Menzel Michael Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ de 2010
  Such/Sammel/schauen - Lauf - Action
Kraken-Alarm

Kraken-Alarm

 

Die Spieler suchen als Forscher nach Meerestieren, aber das Krakenkind Kuno schwimmt dauernd davon und wird von Vater Kurt Krake gesucht, dabei kann dieser sich so aufregen, dass er mit seinen Tentakeln das Schiff umwirft.  Wer dran ist nimmt als Kapitän das Riff und sucht die aktuell dort sichtbaren Tiere. Er zieht das Schiff ein oder zwei Felder, und deckt im Ziel einen Meeres-Chip auf. Je nachdem was der Chip zeigt, bekommt er einen Tierchip aus dem Riff und darf aufhören oder einen weiteren Chip aufdecken. Erscheint ein Tier, das nicht im Riff zu sehen ist, endet der Zug, alle Chips werden umgedreht. Bei einer Welle wird das Schiff in die nächste Zone gespült, sitzt dort nicht Kuno, darf man einen weiteren Chip aufdecken. Zeigt der Chip Kuno, wird Kuno versetzt – Befinden sich Kuno und das Schiff im gleichen Feld, gibt es Kraken-Alarm: Das Pendel wird in Schwingung versetzt. Hat es das Schiff umgeworfen, verliert der Kapitän einen Proviant. Ist die nötige Anzahl Tiere von einem Spieler gefunden oder verliert ein Spieler seinen dritten Proviant, gewinnt der Spieler mit den meisten Tieren.

 

Sammelspiel mit Meeresthema * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Oliver Igelhaut * Grafik: Menzel Michael, Fine Tuning, Schelk Michaela * ca. 30 Minuten * 680251, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kreuz & Quer ( Grabschen Sammeln Rennen )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Witt Hartmut Schaubrenner Frank
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ 2006
  Rennspiel - Such/Sammel/schauen - Karten
Kreuz & Quer

Kreuz & Quer

 

Die Spieler bilden aus 5 Geländekarten eine Wegstrecke vor sich und legen am Ende eine Zielkarte. Die Spieler versuchen gleichzeitig die Karten zu sammeln in der Reihenfolge wie sie später über ihre Geländekarten gehen wollen. Auf Kommando drehen die Spieler gleichzeitig immer eine Karte um und wenn sie zu gebrauchen ist nehme sie diese auf die Hand. Ansonsten legen sie die Karte wieder offen in die Mitte. Wenn ein Spieler glaubt die Strecke komplett zu haben, oder es nur noch offene Karten gibt, beginnt die Laufphase. Die Spieler handeln ihre Strecken in der Reihenfolge der Karten ab. Hat man keine passende Karte, bleibt die Figur auf dem letzten Feld stehen. Sollte eine Spieler stopp gerufen haben und kann seine Strecke nicht zur Gänze abgehen dann bekommt er als Strafe eine Geländekarte dazu. Wer nach mehreren Runden als Erster sein Ziel erreicht gewinnt.

 

Legespiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Hartmut Witt und Franz Schaubrenner * Illustration: Michael Menzel * 690595 Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kronen für den König
  Verlag Mattel Inc.
  Autor Yu Brian
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 45 min 10+ de 2013
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Familie
Kronen für den König

Kronen für den König

 

Für die Gunst des Königs will man für jeden seiner zehn Söhne eine Krone erwerben und nutzt dazu die Handwerker des Königreichs. Ein Zug besteht aus Dorfbewohner aus dem Wirtshaus holen, Handwerker für Juwelen oder Kronen nutzen, Dorfbewohner von Handwerker-Feldern ins Wirtshaus setzen, Karten spielen um Dorfbewohner als Handwerker zu setzen und auf vier Karten nachziehen. Mit Juwelen kann man im Zug auch bezahlen um Handwerker anderer Spieler zu verdrängen, zwei Karten zu ziehen oder eine zusätzliche Karte zu spielen; hat man sieben Juwelen, muss man sofort eine Krone kaufen. Wer als Erster mindestens zehn Kronen besitzt, gewinnt.

 

Worker Placement Spiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Mattel 2013

Autor: Brian Yu

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.mattel.com

Art.Nr.: Y2558

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kuhhandel Das Brettspiel ( Der total verrückte Viehmarkt )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kirps Max Koltze Rüdiger
  Grafik Menzel Michael Knorpp Martin
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ de 2016
  Auktion, Bieten, Versteigerung - Such/Sammel/schauen - Würfel - Lauf
Kuhhandel Das Brettspiel

Kuhhandel Das Brettspiel

 

Auf Basis des Kartenspiels handelt man in zwei Varianten – Viehmarkt oder Rummelplatz mit Vieh und nutzt unterschiedliche oder selbst gewählte Auktionen. Man würfelt, bewegt seinen Bauer und führt die Aktion des erreichten Feldes aus. Aktionen sind Versteigern an andere Spieler gegen Geldwert oder Anzahl der Scheine. Bietet niemand, bekommt man das angebotene Vieh kostenlos. Bei Kuhhandel geht es mit verdeckten Geboten um Tiere auf den Weiden beteiligter Spieler, Marktfeld, Losbude und Sparschwein sind Sonderfelder. Sind alle Tiere versteigert oder alle Lose verkauft, wertet man Tierwert x Anzahl der Tiere plus verbliebenes Geld.

 

Sammel- und Versteigerungsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2016

Autor: Max Kirps

Gestaltung: Michael Menzel, Martin Knorpp

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr. 27 238 9

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Leo muss zum Friseur
  Verlag Abacusspiele
  Autor Colovini Leo
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 6+ de en 2016
  Lauf - Merk - Familie
Leo muss zum Friseur

Leo muss zum Friseur

 

Löwe Leo muss dringend zum Friseur, doch unterwegs wird er oft aufgehalten und verliert Zeit. Eine Wegstrecke liegt aus. Man spielt eine Wegkarte und Leo geht so viele Schritte vorwärts. Das erreichte Kärtchen wird umgedreht. Ein Tier-Kärtchen anderer Farbe als der der gespielten Karte kostet Leo so viel Zeit wie angegeben. Stimmt die Farbe überein oder ein Wegweiser wurde aufgedeckt, verliert Leo keine Zeit. Erreicht er den Friseur, bevor der Zeiger der Uhr wieder 8 erreicht, gewinnen alle gemeinsam, wenn nicht bekommt Leos Puzzle einen Friseurteil und eine neue Runde beginnt, die Wegekärtchen werden wieder umgedreht! Leo hat fünf Runden um den Friseur zu erreichen oder alle verlieren gemeinsam.

 

Merkspiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Abacusspiele 2016

Autor: Leo Colovini

Grafiker: Michael Menzel

Web: www.abacusspiele.de

Art.Nr.: 04161

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en + cn pl it * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Leo muss zum Friseur Der Spiegel ( Mini-Erweiterung )
  Verlag Abacusspiele
  Autor Colovini Leo
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 6+ de en 2016
  Lauf - Merk - Familie - Erweiterung ohne Basisspiel
Leo muss zum Friseur Der Spiegel

Leo muss zum Friseur Der Spiegel

 

Löwe Leo muss dringend zum Friseur, doch unterwegs wird er aufgehalten und verliert Zeit. Leo geht Schritte auf der Strecke laut gespielter Wegekarte. Stimmen Farbe des erreichten Kärtchens Farbe der Wege-Karte nicht überein, verliert Leo die angegebene Menge Zeit. Bei Übereinstimmung oder Aufdecken eines Wegweisers verliert Leo keine Zeit. Erreicht Leo den Friseur vor acht Uhr, gewinnen alle gemeinsam.

Der Spiegel darf einmal im Spiel von einem Spieler genutzt werden – er deckt nach seinem Zug das Plättchen direkt vor dem neuen Standort von Leo auf und darf wählen, wo Leo steht und prüft dann ob der Zeiger der Uhr bewegt wird.

 

Erweiterung zum Merkspiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Abacusspiele 2016

Autor: Leo Colovini

Gestaltung: Michael Menzel

Weg: www.abacusspiele.de

Art.Nr. –

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Livingstone
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Liersch Benjamin
  Grafik Menzel Michael Tisch Christof
  Redaktion Gimmler Thorsten
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ de fr it 2009
  Lauf - Würfel
Livingstone

Livingstone

 

Die Spieler befahren den Sambesi und versuchen, Edelsteine zu schürfen und das Landesinnere zu entdecken. Ein Startspieler wirft alle Würfel, alle Spieler nehmen reihum einen Würfel und führen unmittelbar eine Aktion aus. Dann wählen alle reihum wieder einen Würfel, die Augenzahl muss höher sein als die des zuerst gewählten Würfels. Aktionen sind Aktionskarte ziehen, Taler nehmen, in der Mine schürfen, Zelt errichten und Spenden zum Wohl der Königin. Sind alle Würfel genommen, wird die Spalte gewertet, in der das Dampfboot steht, Zelte bringen Punkte und das Boot fährt eine Position weiter. Nach einer Endwertung der Zelte nur für Spieler mit der Mehrheit gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Würfel- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Benjamin Liersch * Grafik: Michael Menzel, Christoph Tisch * 49210, Schmidt, Deutschland, 2009 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

 

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Magnastorm
  Verlag Feuerland Spiele
  Autor Bauldirc & Friends (Thiel Maximilian)
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 100 min 12+ de 2018
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex
Magnastorm

Magnastorm

 

Artefakte bergen im Magnetsturm! Forschertruppen vier irdischer Machtblöcke untersuchen den Planeten. Man setzt Schildkröten ab, die Ressourcen sammeln und die untergegangene Zivilisation erforschen, für Fortschritt in Forschungsbereichen. Beides braucht man für Aufträge. In Phase 1 der Runde führt man reihum Aktionen aus - Commander übernehmen oder Aktion des unteren Tableaus, dazu optional Auftrag erfüllen - bis das obere Gefolgsleute-Tableau leer ist, Phase 2 ist Verwaltung. Man gewinnt mit 23/25/27 Ansehenspunkten aus erfüllten Aufträgen, Commander-Kontrolle, Sektormehrheiten bei Rundenende und Errichten von Transmitterstationen.

 

Worker Placement für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Feuerland Spiele 2018

Autor: Bauldric & Friends = Maximilian Thiel

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.feuerland-spiele.de

Art. Nr. 63550

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: de en + cn it pt * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Manga Manga ( Action Power! )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Neugebauer Peter
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 8+ 2004
  Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror
Manga Manga

Manga Manga

 

Helden folgen dem Ruf des Regenbogendrachen und tragen in der Arena einen Wettkampf der Meister aus, man braucht Reaktionsvermögen und Schnelligkeit, denn alle agieren gleichzeitig. Wer nach 9 schnellen Kampfrunden die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Auf jede offen liegende Karte muss eine bestimmte Folgekarte gelegt werden - auf jeder Karte ist ein Schild abgebildet, dessen Farbe bestimmt die nächste Karte, alle spielen gleichzeitig, man darf nie zwei Karten hintereinander legen. Hat ein Spieler alle Karten abgelegt, endet die Runde und der Spieler bekommt eine Scheibe des Siegers, wer die meisten Karten hat, eine Scheibe des Trostes. Diese kann man nutzen, um die nächste Kartenhand zu verbessern.

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Peter Neugebauer * 690540, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Maori
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Menzel Michael Lieske Harald
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ de 2009
  Lege - Setz-/Position
Maori

Maori

 

Die Spieler gehen auf den Spuren der Maoris durch die Südsee, spüren neue Inseln auf und schaffen eigene Inselwelten. Man beginnt mit Tableau und fünf Muscheln, 16 Plättchen und das Entdeckerschiff stehen in der Mitte. In seinem Zug bewegt man zuerst das Entdeckerschiff mindestens einen Schritt und maximal um die Anzahl der Boote auf dem eigenen Tableau. Dann muss man entweder 1 Plättchen aus der Auslage nehmen und es auf das Tableau oder in den Speicher legen oder ein Plättchen aus dem Speicher aufs Tableau legen oder ein Plättchen aus dem Tableau entfernen oder nichts tun. Hat ein Spieler sein Tableau gefüllt, haben die anderen noch einen Zug und dann werden unfertige Inseln entfernt und fertige Inseln gewertet. Es punkten Palmen mit und ohne Hütte, Blumenkränze und Mehrheiten bei Booten und Muscheln. Wasserfelder bringen Punkteabzüge.

 

Lege- und Positionsspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * Grafik: Michael Menzel, Harald Lieske * 48196, HiG, Deutschland, 2009 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de

 

 

 

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