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Die Speicherstadt ( … so mok wi dat ) | ||||||
Verlag | Eggertspiele | |||||
Autor | Feld Stefan | |||||
Grafik | Menzel Michael Lieske Harald Resch Andreas | |||||
Redaktion | Thygra Spiele-Agentur | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 8+ | de | 2010 | ||
Entwicklung/Aufbau | ||||||
Die Speicherstadt … so mok wi dat
Die Spieler leiten ein Handelshaus in der Hamburger Speicherstadt. Durch Bieten und Kaufen erwirbt man Handelskarten, diese verkörpern Schiffe mit Waren für Auftraggeber oder Feuerwehrmänner als Versicherung gegen Brände. Jede Spielrunde besteht aus den Phasen Angebot, Nachfrage, Kauf, Verladen und Einkommen. Es werden Karten aufgedeckt, man bietet darauf durch Einsetzen der Arbeiter auf das unterste freie Feld, in Reihenfolge der eingesetzten Arbeiter entscheidet man dann über den Kauf. In der Phase Verladung verschiebt oder verkauft man Warensteine. Man punktet für Funktionen von Handelskarten und Waren im Lager, wer am Ende die meisten Punkte besitzt, gewinnt.
Aufbauspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Stefan Feld * Grafik: Michael Menzel, Harald Lieske, Andreas Resch * 35045, Eggert, Deutschland, 2010 *** Eggertspiele * www.eggertspiele.de
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Die Tore der Welt ( Ken Follet ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Rieneck Michael Stadler Stefan | |||||
Grafik | Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 120 min | 12+ | de | 2009 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Ken Follet Die Tore der Welt
Kingsbridge wird von der Pest bedroht, Bauprojekte müssen fertig werden und Nahrung wird knapp im Spiel zu Ken Follets Roman. Die zentralen Charaktere spielen auch auf dem Brett eine tragende Rolle. Als Bauern, Wollhändler und Baumeister mühen sich die Spieler in 4 Durchgängen mit je 6 Runden um Wohlstand und Ansehen, dokumentiert durch den Fortschritt auf der Siegpunktleiste. Dazu muss man die richtige Balance zwischen Erwerb von Nahrung und Einkommen, Ausdruck von Loyalität und Frömmigkeit und auch Erwerb von medizinischem Wissen finden, um allen Widrigkeiten und der Pest gewachsen zu sein.
Aufbauspiel mit Literaturthema * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Autoren: Michael Rieneck und Stefan Stadler * Gestaltung: Michael Menzel, Rick & Pohl * 690809, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Die Tore der Welt Das Kartenspiel ( Ken Follet ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Schranz Walter | |||||
Grafik | Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Menzel Michael | |||||
Redaktion | Stadler Stefan | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | de | 2011 | ||
Karten | ||||||
Ken Follet Die Tore der Welt Das Kartenspiel
Kingsbridge wird von der Pest bedroht, Bauprojekte müssen fertig werden und Nahrung wird knapp im Spiel zu Ken Follets Roman. Auch im Kartenspiel geht es um Wohlstand und Ansehen, wieder muss man die richtige Balance zwischen Erwerb von Nahrung und Einkommen, Ausdruck von Loyalität und Frömmigkeit und auch Erwerb von medizinischem Wissen finden, um allen Widrigkeiten und der Pest gewachsen zu sein. Pro Runde werden die Schritte Ereignis ausführen, Ereigniskarte platzieren, Einkommen erhalten oder Aktion ausführen sowie blaue Ereigniskarte nutzen ausgeführt. Nach den 12 Runden eines Kapitels müssen Abgaben geleistet werden, die letzte Ereigniskarte bestimmt die gültige Seite der Abgabenkarte. Nach 2 Kapiteln gewinnt man mit den meisten Siegpunkten.
Kartenspiel zum gleichnamigen Brettspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Walter Schranz Verlag: Kosmos 2012 Redaktion: Stefan Stadler Web: www.kosmos.de Serien #: 740252
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Die wandelnden Türme | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de | 2022 | ||
Lauf - Würfel - Merk | ||||||
Die wandelnden Türme
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier.
Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2022 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: cs de en fr nl * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die wandelnden Türme Extrawurf | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2022 | ||
Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die wandelnden Türme Extrawurf
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier. Für „Extrawurf“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt darf anstelle des Bewegungswerts auf einer ausgespielten Bewegungskarte einen neuen Wert auswürfeln, dadurch erwürfelte Werte müssen gezogen werden.
Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2022 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221 – G2203
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die wandelnden Türme Karte nehmen | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2022 | ||
Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die wandelnden Türme Karte nehmen
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier. Für „Karte nehmen“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf die oberste Karte vom Ablagestapel auf die Hand nehmen, auch die eigene zuvor gespielte Karte, allerdings darf man erst wieder nachziehen, wenn man weniger als drei Karten hat.
Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2022 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221 – G2201
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Die wandelnden Türme Rabenburg verschließen | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2023 | ||
Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die wandelnden Türme Rabenburg verschließen
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier. Für „Rabenburg verschließen“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf die Rabenburg verschließen sodass niemand sie betreten kann – man legt den Spruch Rückseite nach oben auf die Burg; in seinem nächsten Zug nimmt man sie von der Burg und legt sie Vorderseite nach oben in die Tischmitte.
Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2023 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221 – G2303
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Die wandelnden Türme Zaubertrankflasche füllen | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2022 | ||
Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die wandelnden Türme Zaubertrankflasche füllen
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier. Für „Zaubertrankflasche füllen“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf eine eigene leere Zaubertrankflasche auf die volle Seite drehen.
Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2022 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221 – G2202
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Die wandelnden Türme Zwei Karten ziehen | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2023 | ||
Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die wandelnden Türme Zwei Karten ziehen
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier. Für „Zwei Karten ziehen gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf die zwei obersten Karten vom Nachziehstapel ziehen, aber erst wieder Karten nachziehen, wenn weniger als drei Karten auf der Hand.
Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2023 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221 – G2302
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Die Wikinger Saga | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Fiore Christian Happel Knut | |||||
Grafik | Menzel Michael Fiore GmbH | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 12+ | de | 2020 | ||
Abenteuerspiel - Deckbau - Lauf | ||||||
Die Wikinger Saga
Abenteuerkarten geben das aktuelle Abenteuer vor, die Karte wird passend auf den Plan gelegt. Zu Beginn eines Abenteuers kann man neue Wikinger für Gold anwerben, dann zieht man Handkarten. Wegkarte und Wikingerkarten werden aufgedeckt und Figuren entsprechend bewegt; am Ende der Bewegung kann man je nach erreichter Position Belohnungen oder Stgrafen erhalten und danach entscheiden ob man das Abenteuer beendet oder fortsetzt. Am Ende des Abenteuers darf man noch einen Wikinger nach Walhalla schicken und dafür eine Karte unter den eigenen Walhalla-Schild legen - dieser Stapel kommt für das finale Abenteuer ins Spiel.
Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2020 Autor: Christian Fiore, Knut Happel Gestaltung: Michael Menzel, Fiore GmbH Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr. 49369
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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