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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Famiglia | ||||||
Verlag | 2F-Spiele | |||||
Autor | Friese Friedemann | |||||
Grafik | Bertrand Fréderic Kalusky Maura (Lars Arne) | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 10+ | de | 2010 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen - Lege | ||||||
Famiglia
Thema sind Mafiabosse, die sich bessere Handlanger engagieren wollen als ihre Gegner, um bei Spielende die beste Gang zu haben. In seinem Zug ergänzt man zuerst die Straßenauslage, dann kann man die Sondereigenschaft jeder Familie einmal nutzen und danach Gangster aus der Auslage nehmen. „0“ Gangster kriegt man einfach so, ansonsten braucht man zwei identische Gangster, um den nächsthöheren derselben Familie aufnehmen zu können. Einer der beiden identischen Gangster kommt in die eigene Auslage. Sind alle Karten im Spiel, gewinnt der Spieler mit der größten Punktesumme aus Handkarten und Karten der Auslage.
Kartenspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Friedemann Friese * Gestaltung: Fréderic Bertrand, Maura Kaluska * 19.10.02, 2F, Deutschland, 2010 *** 2F-spiele * www.2f-spiele.de
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Feierabend | ||||||
Verlag | 2F-Spiele | |||||
Autor | Friese Friedemann | |||||
Grafik | Kalusky Maura (Lars Arne) | |||||
Redaktion | Kröpke Henning | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 75 min | 12+ | de en | 2020 | ||
Worker Placement - Setz-/Position | ||||||
Feierabend
Um sich besser zu erholen braucht man höheres Einkommen, der Verdienst von Frauen und Männern soll gleich sein, die Wochenarbeitszeit soll reduziert werden, Urlaub ist toll und die Gewerkschaft kann helfen. Man hat sieben Arbeiter, die auf verfügbare After Work Felder platziert werden, Freizeitaktivitäten sind gratis, Vergnügen in der Stadt wird bezahlt. Partner bieten bessere Möglichkeiten, mit Streikmarkern kann man Arbeitszeit reduzieren, etc. Man hat eine von drei Optionen pro Zug: bis zu drei Arbeiter auf den Hausplan setzen, oder einen Arbeiter auf Freizeit-, Vergnügungs-, Urlaubs- oder Gewerkschafts-Plan setzen oder Streik. Sind alle Arbeiter eingesetzt und abgewickelt, kehren sie zur Arbeit zurück - Grunderholung wird angepasst, man erhält Einkommen minus Gender-Gap und Gewerkschaftshilfe. Wer 40 oder mehr Erholung erreicht, löst die Spielende-Aktionen aus. Danach gewinnt man mit der meisten Erholung. Mit Solo-Variante
„After“-Worker Placement Spiel für 1-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: 2F-Spiele 2020 Autor: Friedemann Friese Gestaltung: Lars Arne „Maura“ Kalusky Web: www.2f-spiele.de Art. Nr. 28.07.01
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Fiese Freunde Fette Feten | ||||||
Verlag | 2F-Spiele | |||||
Autor | Casasola Merkle Marcel-André Friese Friedemann | |||||
Grafik | Kalusky Maura (Lars Arne) | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 16+ | 2005 | |||
Party - Kreativ/Kommunikation - Psychologie | ||||||
Fiese Freunde
Fette Feten Jeder Spieler
besitzt ein Persönlichkeitsprofil und versuchen dieses
so zu verändern, dass sie die Voraussetzungen für ihre Lebensziele erfüllen. Jeder
Spieler hat 9 Eigenschaften mit einem Wert zwischen 0 und 3, diese Eigenschaften
erscheinen auch auf den Karten als Auswirkungen oder Voraussetzungen. Dazu
kommt noch ein Freundeskreis aus Mitspielern und neutralen Personen. Wer zuerst
durch Karten auswählen, Ziel erfüllen und Ziel
tauschen als erster 5 Lebensziele erfüllt, gewinnt. Psychologisches
Kommunikationsspiel * 2-6 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Marcel-André Casasola
Merkle, Friedemann Friese * ca. 60 min * 12.05.40, 2F, Deutschland, 2005 *** |
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Fiji | ||||||
Verlag | 2F-Spiele | |||||
Autor | Friese Friedemann | |||||
Grafik | Kalusky Maura (Lars Arne) Bertrand Fréderic | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 10+ | 2006 | |||
Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Fiji Die Spieler wollen die Schrumpfköpfe der Inselbewohner in Europa teuer verkaufen, die Inselbewohner wollen sie zwar gegen Glasperlen tauschen, aber nur nach festgelegtem Ritual. Man spielt vier Runden, jede Runde hat die Phasen Glassteine verteilen, Tauschbedingungen festlegen, Siegbedingung festlegen, tauschen und Schrumpfköpfe verteilen. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Schrumpfköpfen. Tausch- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Friedemann Friese * Grafik: Maura Kalusky, Fréderic Bertrand * ca. 30 min * 15.09.40, 2F, Deutschland, 2006 *** 2F-Spiele * www.2f-spiele.de |
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Filou ( Die Katze im Sack ) | ||||||
Verlag | 2F-Spiele | |||||
Autor | Friese Friedemann | |||||
Grafik | Kalusky Maura (Lars Arne) | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 20 min | 8+ | 2007 | |||
Karten - Auktion, Bieten, Versteigerung - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
Filou Die Spieler ersteigern mit Mäusen die berühmte Katze im Sack – es können gute und schlechte Katzen drin sein, und da jeder eine Katze oder Hund oder Hasen hineingesteckt hat, ist Bluffen und Tricksen möglich. Am Ende zählen gute Katzen und Mäuse Plus, alle schlechten Katzen Minuspunkte. Ein Angebot mit einer Karte pro Spieler wird verdeckt ausgelegt, die Spieler bieten dafür reihum, wer passt scheidet für die Runde aus, bekommt die Mäuse von der niedrigsten Karte noch im Spiel und es wird die nächste Karte der Reihe aufgedeckt. Wer als letzter übrig bleibt, bekommt die Karten, ist ein Hund drin, verscheucht er je nach seiner Größe eine positive oder negative Katze. Nach neun Runden summiert man die Werte auf den Karten und zählt die Mäuse-Marker dazu, Hasen sind wertlos, wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Bluff- und Versteigerungsspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren *
Autor: Friedemann Friese * Grafik: Maura Kalusky *
ca. 20 min * 16.10.70, 2F, Deutschland, |
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Findorff | ||||||
Verlag | 2F-Spiele | |||||
Autor | Friese Friedemann | |||||
Grafik | Kalusky Lars-Arne "Maura" | |||||
Redaktion | Kröpke Henning Frank Christian Hrkac Ronald Wolf Linus Wickner Andreas | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-5 | ca. 90 min | 12+ | de en | 2022 | ||
Entwicklung/Aufbau - Bau Spiel - Eisenbahn | ||||||
Findorff
Entwicklung von Findorff, einem Stadtteil Bremens, in den Jahren 1803 bis 1916 mit Errichten von Bahnhöfen unter Nutzung von Torf in einem Rohstoffmarkt-Mechanismus analog Funkenschlag sowie Warenmanagement für Gleis- und Hausbau, der Fokus liegt auf dem Errichten von Gebäuden. Für einen Zug hat man die Wahl aus vier Aktionsoptionen und platziert den Vorarbeiter entsprechend: Einkauf für Firmenaktionen verbessern, Produktionsstätten holen oder Bauwerke errichten; Einstellung von Arbeitskräften; Nutzen eigener Arbeitskräfte zur Produktion von Ziegeln und Schienen oder Torf holen, oder Verkauf von Torf an den Torfmarkt, von Gleisen für Gleisbau oder Hausbau für Arbeitskräfte, Aktionsplättchen erlauben mehrfaches Ausführen einer Aktion. Am Ende wertet man errichtete Bauwerke, Schienen, Ziegel und Torf im Lagerhaus und verbleibende Taler. Arbeiter-Häuser bringen keine Punke. Mit Regeln für Solopartie.
Stadtbau- und Entwicklungsspiel für 1-5 Spieler ab 12 Jahren Verlag: 2F-Spiele 2022 Autor: Friedemann Friese Gestaltung: Lars-Arne „Maura“ Kalusky Redaktion: Henning Kröpke Lektorat: Christian Frank, Ronald Hrkać, Linus Wolf, Andreas Wickner Web: www.2f-spiele.de Art. Nr. 31.10.01
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de en* Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Finstere Flure | ||||||
Verlag | 2F-Spiele | |||||
Autor | Friese Friedemann | |||||
Grafik | Kalusky Maura (Lars Arne) | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 45 min | 10+ | 2003 | |||
Rennspiel - Satire, Schwarzer Humor | ||||||
Finstere
Flure Die
Spieler versuchen ihre Spielfiguren
durch Fürst Fiesos Festung zu ziehen, ohne dabei vom
Hofmonster Furunkulus gefressen zu werden. Wer zuerst
eine bestimmte Anzahl an Spielfiguren zum Ausgang gebracht hat, gewinnt das Spiel.
Im Spielverlauf setzen die Spieler reihum jeweils eine ihrer Figuren. Nachdem
alle Figuren bewegt wurden, bewegt sich das Monster automatisch (gesteuert von
Monsterbewegungs-Karten), um alle Figuren zu fressen, die es sieht. Da muss man
sich schon beim Bewegen so stellen, dass man hinter einem Stein gut versteckt
ist und vielleicht sogar andere Figuren ins Verderben lockt. Satirisches
Rennspiel * 2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Friedemann Friese * 11.10.40, 2-F-Spiele,
Deutschland, 2003 *** Verlag: |
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Fische Fluppen Frikadellen ( Mit dynamischem Tischwechsel-System 10 Jahre 2F Spiele Große Jubiläumsausgabe ) | ||||||
Verlag | 2F-Spiele | |||||
Autor | Friese Friedemann | |||||
Grafik | Peka Maura | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 10+ | 2002 | |||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
Fische, Fluppen,
Frikadellen Fische, Fluppen,
Frikadellen Fusel und Fenchel sind die Handelswaren, die schlussendlich beim
Fetischhändler gegen Fetische eingetauscht werden. Man versucht als erster 3
Fetische zu besitzen und damit die Fee freizukaufen. Im Spiel sind
immer 12 von 36 Händlern, immer ein Fetischhändler sowie An- und
Verkaufshändler und Tauschhändler. Alle Spieler beginnen im Hafen, ein Spielzug
besteht aus zwei Teilen, der Bewegung und dem Handeln. Alle Händler haben
Zusatzaktionen, die immer ausgeführt werden. Mit der richtigen Warenkombination
besucht man den Fetischhändler und bekommt einen Fetisch. Besonders interessant
ist die Möglichkeit, das Spiel an mehreren Tischen mit bis zu 15 Spielern zu
spielen, jedes Mal wenn man einen Fetisch erhält, wechselt man den Tisch. Drei Ausgaben mit
unterschiedlichen Spielfiguren, A, B und C Wirtschaftsspiel *
2-5 (15) Spieler ab 10 Jahren * Autor: Friedemann Friese * Ausgabe A,
Deutschland, 2002 *** Verlag: |
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Fische Fluppen Frikadellen ( Mit dynamischem Tischwechsel-System 10 Jahre 2F Spiele Große Jubiläumsausgabe ) | ||||||
Verlag | 2F-Spiele | |||||
Autor | Friese Friedemann | |||||
Grafik | Peka Maura | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 14+ | 2002 | |||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
Fische, Fluppen,
Frikadellen Fische, Fluppen,
Frikadellen Fusel und Fenchel sind die Handelswaren, die schlussendlich beim
Fetischhändler gegen Fetische eingetauscht werden. Man versucht als erster 3
Fetische zu besitzen und damit die Fee freizukaufen. Im Spiel sind
immer 12 von 36 Händlern, immer ein Fetischhändler sowie An- und
Verkaufshändler und Tauschhändler. Alle Spieler beginnen im Hafen, ein Spielzug
besteht aus zwei Teilen, der Bewegung und dem Handeln. Alle Händler haben
Zusatzaktionen, die immer ausgeführt werden. Mit der richtigen Warenkombination
besucht man den Fetischhändler und bekommt einen Fetisch. Besonders interessant
ist die Möglichkeit, das Spiel an mehreren Tischen mit bis zu 15 Spielern zu
spielen, jedes Mal wenn man einen Fetisch erhält, wechselt man den Tisch. Drei Ausgaben mit
unterschiedlichen Spielfiguren, A, B und C Wirtschaftsspiel *
2-5 (15) Spieler ab 10 Jahren * Autor: Friedemann Friese * Ausgabe C,
Deutschland, 2002 *** Verlag: |
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Flick Werk | ||||||
Verlag | 2F-Spiele | |||||
Autor | Friese Friedemann | |||||
Grafik | Kalusky Maura (Lars Arne) | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 2000 | ||||
Lege - Denk | ||||||
Flick Werk Jeder
Spieler hat die gleiche Aufgabe – aus dem vorhandenen Material in möglichst
kurzer Zeit ein Netzwerk einzurichten. Dieses Netzwerk muss bestimmte
Anforderungen erfüllen. Jeder Spieler hat 12 Karten, aus einem weiteren Satz
gleicher Karten wird jeweils ein Auftrag gezogen und in die Planmitte gelegt.
Die Spieler sind reihum Auftraggeber, der Auftraggeber legt die vier
Spielsteine an die Außenseite des Plans, diese Felder = Büros müssen im
fertigen Netzwerk Ausgänge haben und untereinander verbunden sein. Nun versucht
jeder Spieler, so schnell wie möglich mit seinen Karten ein Netzwerk mit
identischem Mittelstück und den geforderten Ausgängen zu errichten. Wer es als
erster schafft, bekommt das Aufgabenplättchen. Lege- und
Denkspiel * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * ca. 20 min * Deutschland, 2000 * |
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