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Schloss Immermehr ( Leichtes Spiel für kluge Dazwischenleger ) | ||||||
Verlag | IQ-Spiele | |||||
Autor | Galonska Susanne | |||||
Grafik | Mangold Andrea Schlegel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 30 min | 4-99 | de en fr nl | 2008 | ||
Lernen | ||||||
Schloss Immermehr
Es schneit und schneit, der Schneehaufen wird nach und nach zum wunderbaren Schloss Immermehr. Es geht um die Größenunterschiede des Schlosses, das auf allen Karten verschieden groß dargestellt ist. Man zieht auf drei Karten nach und legt entweder drei passende Karten von klein nach groß ab, oder man stibitzt zwei Karten von einem Mitspieler, wenn das Schloss auf einer eigenen Karte genau zwischen zwei Karten eines Mitspielers passt. Am Ende werden die ausgelegten Sets umgedreht. Verläuft die Schneespur durchgehend, ist es richtig. Wer die meisten solcher Drillinge vor sich liegen hat, gewinnt.
Lernspiel * 1-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Susanne Galonska * Grafik: Andrea Mangold, Michaela Schlegel * ca. 25 min * 68352 7, IQ, Deutschland, 2008 *** IQ-Spiele * www.iq-spiele.de
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Symbotrio ( Wer knackt den Code und raubt die meisten Edelsteine? ) | ||||||
Verlag | IQ-Spiele | |||||
Autor | Galonska Susanne | |||||
Grafik | Mangold Andrea | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 6+ | de en fr it nl | 2008 | ||
Such/Sammel/schauen - Merk - Lernen - Familie | ||||||
Symbotrio Die Spieler sind Meisterdiebe und wollen den Tresor-Code knacken. Die 12 Tresorsteine werden verdeckt ausgelegt, die Karten liegen verdeckt bereit, eine Karte liegt offen vor jedem Spieler. Die Safe-Kombination ergibt sich aus Form, Größe und Farbe der Edelsteine. Wer dran ist darf drei der Tresorsteine aufdecken, zeigen alle zusammen die richtige Definition für die Karte vor dem Spieler, darf er die Karte zur Seite legen und zieht eine neue Karte. Sonderkarten bedeuten aussetzen, Karte ohne Code aufdecken nehmen oder einem Mitspieler eine Karte wegnehmen. Dazu zieht er eine der eroberten Karten, kann er dann den Code richtig aufdecken, gehört ihm die Karte. Sind alle Karten verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. Merk- und Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Susanne Galonska * Grafik: Andrea Mangold * ca. 20 min * 68282 8, IQ, Deutschland, 2008 *** IQ-Spiele * www.iq-spiele.de |
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