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Uluru ( Tumult am Ayers Rock ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Luchau Lauge | |||||
Grafik | Lieske Harald Sensit Communication | |||||
Redaktion | Baskal Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-5 | ca. 30 min | 8+ | de | 2011 | ||
Setz-/Position - Lege | ||||||
Uluru
Die Tiere verwandeln sich nachts in Traumvögel und fliegen rund um den heiligen Berg Uluru. Doch sie haben spezielle Wünsche, wo und neben wem sie landen wollen, diese Wünsche müssen die Spieler erfüllen, unerfüllte Wünsche bringen Minuspunkte. Eine Runde besteht aus Wunschkarten legen, Traumvögel platzieren und auswerten. 8 Wunschkarten liegen aus und geben an, wo der Vogel sitzen will. Die Spieler versuchen, ihre 8 Traumvögel entsprechend zu platzieren, bevor die Sanduhr abgelaufen ist. Nicht gesetzte Vögel bringen sofort je 1 Minuspunkt, und jeder nicht richtig sitzende Vogel ebenfalls. Die Wunschkarten gibt es in fünf Schwierigkeitsgraden, nicht immer ist eine korrekte Lösung für jeden Vogel möglich. Solovariante und Varianten in verschiedenen Schwierigkeitsgraden sind angegeben.
Setzspiel * 1-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Lauge Luchau * Gestaltung: Harald Lieske, Sensit * Redaktion: Michael Baskal * 691325, Kosmos, 2011 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Vegas | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Dorn Rüdiger | |||||
Grafik | Steingräber Mia Lieske Harald Schmuck Markus | |||||
Redaktion | Brück Stefan | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 8+ | de en fr | 2012 | ||
Würfel | ||||||
Vegas
In der Glitzerwelt von Vegas kann man in sechs Casinos – markiert mit unterschiedlichen Würfelwerten - Geld abräumen. Man wirft immer alle seine verbliebenen Würfel, wählt einen Wert und legt alle Würfel mit diesem Wert auf das Casino, egal ob und von wem dort Würfel liegen. Sind alle Würfel aller Spieler platziert und liegen bei einem Casino gleich viele Würfel von zwei oder mehr Spielern, werden diese entfernt: Dann bekommt die Spieler in absteigender Reihenfolge der Würfelanzahl im Casino je einen Geldschein, ebenfalls in absteigender Reihenfolge; sind zu wenig dort, geht man leer aus. Nach vier Runden gewinnt man mit dem meisten Geld.
Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Ravensburger / alea 2012 Autor: Rüdiger Dorn Web: www.ravensburger.de Art.Nr. 26 938 9
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Velo City | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Nunn Kevin G. | |||||
Grafik | Lieske Harald Fiore Christian | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-7 | ca. 45 min | 8+ | de fr it en | 2010 | ||
Lauf - Würfel - Setz-/Position | ||||||
Velo City
Die Spieler führen ein Team von Fahrradkurieren in ein Rennen um das schnellste Team. Die Kuriere beginnen am Startfeld, auf der Strecke gibt es Versorgungsfelder mit Vitamindrinks und Hindernisfelder, die den Kurier auf das nächste leere Hindernisfeld zurückschicken, sowie normale Streckenfelder, die erforderliche Anzahl Vitamindrink-Dosen wird bereitgelegt. Man entscheidet sich für eine Solofahrt oder Pulkfahrt, bei einer Solofahrt entscheidet man sich nach dem Würfeln für einen seiner Kuriere, bei einer Pulkfahrt entscheidet man sich vor dem Würfeln für ein Feld mit einem eigenen und mindestens einem fremden Kurier. Vitamindrinks bringen einen Zusatzwürfel, es gibt Windschattenfahrten. Sind 8 Kuriere im Ziel, gewinnt, wer am meisten Kuriere ins Ziel gebracht hat.
Rennspiel * 3-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Kevin G. Nunn * Grafik: Harald Lieske, Christian Fiore * ca. 45 Minuten * 03010, Abacus, Deutschland, 2010 * Abacusspiele Verlags KG * www.abacusspiele.de
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Washington's War ( Die Amerikanische Revolution ) | ||||||
Verlag | Spielworxx | |||||
Autor | Herman Mark | |||||
Grafik | MacGowan Rodger Lieske Harald Simonitch Mark Kibler Charles | |||||
Redaktion | Toppen Joel Blennemann Uli | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 120 min | ohne | de | 2010 | ||
Experten, komplex - Konflikt/Simulation - Geschichte | ||||||
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Watch | ||||||
Verlag | PD Verlag | |||||
Autor | Newman Daniel | |||||
Grafik | Lieske Harald | |||||
Redaktion | Schmit Philippe Spielpunxx | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 60 min | 14+ | de en | 2021 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Watch
Als neuer Arbeiter in einem sowjetischen Uhrenwerk stößt man auf ein Geheimnis – es gibt noch Maschinen zur Herstellung von Munition! Die Zahnräder, die man produzieren soll, kann man verkaufen oder um den Inhalt geschmuggelter Kisten zu verbergen. Auch Korruption wäre aufzudecken und Mitarbeiter wären zu erwischen um Bestechung von ihnen zu kassieren. In 12 Runden setzt man Arbeiter auf Aktionsfelder, Spitzelkarten der Vorrunde werden aufgedeckt und man kann erwischt werden. Danach werden die Aktionen ausgeführt – Bespitzeln immer auch ohne Wahl des Aktionsfelds. Dann wird die Uhr gedreht und eine Marktkarte aufgedeckt. Nach Ausführen der Aktionen in Runde 12 können alle noch einmal schmuggeln, dann müssen alle möglichst Schulden bezahlen und dann wird gewertet – Kisten, Spielerablagen, Dokumenten-Sets, Zahnrad-Bonus, Geld Bonus, Kistenbonus minus Schuldscheine. Solo-Regeln enthalten.
Worker Placement / Rondelspiel für 1-4 Spieler ab 14 Jahren
Autor: Daniel Newman Redaktion: Philippe Schmit Gestaltung: Harald Lieske, Spielpunxx Web: www.pd-verlag.de Art. Nr. 9729
Zielgruppe: Für Experten
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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West of Africa | ||||||
Verlag | ADC Blackfire Entertainment | |||||
Autor | Schlegel Martin | |||||
Grafik | Lieske Harald | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 10+ | de en | 2016 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau | ||||||
West of Africa
Die Herrschaft Spaniens brauchte wirtschaftlichen Aufschwung für die Kanaren. Aus dem eigenen Deck wählt man pro Runde eine bis fünf Karten. Die Kartenwahl bestimmt die Spielreihenfolge. Dann führt man Aktionen aus – Güter anbauen, Güter verkaufen, Siedlung gründen, Schiff ziehen - in beliebiger Reihenfolge, kann auf Aktionen verzichten und Inselkarten doppelt nutzen, Minuskarten erhält der Nachbar, andere nimmt man zurück. Bei Rundenende gibt es Siegpunkte für das meiste Gold, man erntet Güter, bestimmt die Alcalden für Siegpunkte und füllt Siedlungen auf. Sind 20 Häuser gebaut oder jemand hat 25 SP, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten.
Aufbauspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: ADC Blackfire Entertainment 2016 Autor: Martin Schlegel Gestaltung: Harald Lieske Web: www.blackfire.eu Art. Nr. 91334 5
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Wie Verhext! ( Wolfsblut und Kräutersud, da braut sich was zusammen! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Pelikan Andreas | |||||
Grafik | Delval Julien Lieske Harald | |||||
Redaktion | Brück Stefan | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 9+ | de | 2008 | ||
Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen | ||||||
Wie verhext! Die Spieler brauen Zaubertränke,
doch braucht man dazu außer Zutaten noch Glück und Gold – pro Runde wählt man Rollenkarten
und Nutz deren Aktion und Gunst der Stunde, doch Aktionen können einem abgejagt
werden, Gunst ist weniger einträglich aber sicher. Pro Durchgang wählt jeder
Spieler 5 Rollenkarten und dann wird eine Art Stichspiel um die Aktionen
gespielt. Wer ausspielt nennt die Rolle, wer die Hexe nicht bedienen kann sagt
weiter, wer sie hat muss bedienen und entweder nun die Aktion beanspruchen,
damit geht Hexe 1 leer aus, oder So sei es verkünden und die Gunst nutzen. Nach
dem letzten Spieler nutzt nun derjenige die Aktion, der das Recht darauf
besitzt. Für das Ausführen und Nennen von Aktion und Gunst gelten spezielle
Regeln. Liegen vor allen Spielern insgesamt vier Trank-Karten mit einem Raben,
endet das Spiel und alle addieren die Siegpunkte, wer die meisten Punkte hat
gewinnt. Aufbauspiel * 3-5 Spieler ab 9
Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Wikinger | ||||||
Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
Autor | Kiesling Michael | |||||
Grafik | Menzel Michael Lieske Harald | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 10+ | 2007 | |||
Lege - Setz-/Position | ||||||
Wikinger Als Anführer eines Wikingerstamms
entdecken die Spieler die Inseln vor dem Festland, auf denen sich Adelige und
Handwerker ansiedeln und wo Kämpfer postiert werden, Die Abwehr feindlicher
Schiffe bringt Gold und Ruhm. Es werden 6 Durchgänge mit je einem Plättchenstapel
gespielt. Jeder Stapel wird als Angebot ausgelegt, beginnend bei der 0, das
erste Schiff bei der 11. Die Spieler erwerben Kombinationen aus Plättchen und
Figur zur Platzierung in der eigenen Auslage. Bei den Wertungen in Runde 1, 3
und 5 bekommt man Gold für unbedrohte Goldschmiede auf Inseln. Nach Runde 2, 4
und 6 in der Großen Wertung werden Bootsmänner genutzt um Figuren auf die
Inseln zu bringen, dann werden Wikingerschiffe berücksichtigt, danach Kämpfer,
Adelige, Späher, Goldschmiede und Fischer. Dann kommt eine Schlusswertung für
Schiffe, Gold, Bootsmänner, Fertige Inseln, längste Inseln und Über- und
Unterversorgung, es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Mit Fortgeschrittenen-Regel Lege- und Positionsspiel * 2-4
Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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Wind & Wetter ( Da bleibt kein Faden trocken ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Lieske Harald | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 2007 | |||
Lauf - Würfel - Setz-/Position | ||||||
Wind & Wetter Die Spieler möchten allen
Wetterunbilden zum Trotz so schnell wie möglich nach Hause. Das Spiel wird nach
genauen Angaben vorbereitet, jeder hat 3 Wettermarker, 2 weitere werden
aufgedeckt. Landfelder sind normalerweise passierbar. Wer dran ist, setzt einen
Wettermarker, zieht Figuren und zieht Wettermarker, der Windspieler macht noch
Wind. Wettermarker kommen auf Landschafen und beeinflussen deren Passierbarkeit
oder auf andere Wettermarker, beide werden entfernt. Man hat 6 Schritte, da man
auf die Figuren aufteilen kann, sie gehen ein Feld pro Schritt, maximal 2
Figuren pro Feld, nur durch passierbare Felder, nicht durch oder aus
Nebelfeldern, nicht in fremde Dörfer, maximal eine Figur vor den Dörfern. Hat
ein Spieler alle Figuren im Dorf, gibt jede Figur im Eigenen Dorf 3 Punkte, in
der eigenen Hälfte 1, nicht in der eigenen Hälfte 1 minus und noch im
Ausgangsfeld 3 minus, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Positionsspiel mit Würfeln * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *
Autor: Harald Lieske* 20608, Winning Moves,
Deutschland, |
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Zeitalter der Entdeckungen | ||||||
Verlag | Phalanx Games | |||||
Autor | Schulz Alfred Viktor | |||||
Grafik | Lieske Harald | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | 2007 | |||
Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
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