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EXPERTEN | ||||||
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Watch | ||||||
Verlag | PD Verlag | |||||
Autor | Newman Daniel | |||||
Grafik | Lieske Harald | |||||
Redaktion | Schmit Philippe Spielpunxx | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 60 min | 14+ | de en | 2021 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Watch
Als neuer Arbeiter in einem sowjetischen Uhrenwerk stößt man auf ein Geheimnis – es gibt noch Maschinen zur Herstellung von Munition! Die Zahnräder, die man produzieren soll, kann man verkaufen oder um den Inhalt geschmuggelter Kisten zu verbergen. Auch Korruption wäre aufzudecken und Mitarbeiter wären zu erwischen um Bestechung von ihnen zu kassieren. In 12 Runden setzt man Arbeiter auf Aktionsfelder, Spitzelkarten der Vorrunde werden aufgedeckt und man kann erwischt werden. Danach werden die Aktionen ausgeführt – Bespitzeln immer auch ohne Wahl des Aktionsfelds. Dann wird die Uhr gedreht und eine Marktkarte aufgedeckt. Nach Ausführen der Aktionen in Runde 12 können alle noch einmal schmuggeln, dann müssen alle möglichst Schulden bezahlen und dann wird gewertet – Kisten, Spielerablagen, Dokumenten-Sets, Zahnrad-Bonus, Geld Bonus, Kistenbonus minus Schuldscheine. Solo-Regeln enthalten.
Worker Placement / Rondelspiel für 1-4 Spieler ab 14 Jahren
Autor: Daniel Newman Redaktion: Philippe Schmit Gestaltung: Harald Lieske, Spielpunxx Web: www.pd-verlag.de Art. Nr. 9729
Zielgruppe: Für Experten
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ||||||
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West of Africa | ||||||
Verlag | ADC Blackfire Entertainment | |||||
Autor | Schlegel Martin | |||||
Grafik | Lieske Harald | |||||
Redaktion | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short english_long |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 10+ | de en | 2016 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau | ||||||
West of Africa
Die Herrschaft Spaniens brauchte wirtschaftlichen Aufschwung für die Kanaren. Aus dem eigenen Deck wählt man pro Runde eine bis fünf Karten. Die Kartenwahl bestimmt die Spielreihenfolge. Dann führt man Aktionen aus – Güter anbauen, Güter verkaufen, Siedlung gründen, Schiff ziehen - in beliebiger Reihenfolge, kann auf Aktionen verzichten und Inselkarten doppelt nutzen, Minuskarten erhält der Nachbar, andere nimmt man zurück. Bei Rundenende gibt es Siegpunkte für das meiste Gold, man erntet Güter, bestimmt die Alcalden für Siegpunkte und füllt Siedlungen auf. Sind 20 Häuser gebaut oder jemand hat 25 SP, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten.
Aufbauspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: ADC Blackfire Entertainment 2016 Autor: Martin Schlegel Gestaltung: Harald Lieske Web: www.blackfire.eu Art. Nr. 91334 5
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
Wie Verhext! ( Wolfsblut und Kräutersud, da braut sich was zusammen! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Pelikan Andreas | |||||
Grafik | Delval Julien Lieske Harald | |||||
Redaktion | Brück Stefan | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 9+ | de | 2008 | ||
Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen | ||||||
Wie verhext! Die Spieler brauen Zaubertränke,
doch braucht man dazu außer Zutaten noch Glück und Gold – pro Runde wählt man Rollenkarten
und Nutz deren Aktion und Gunst der Stunde, doch Aktionen können einem abgejagt
werden, Gunst ist weniger einträglich aber sicher. Pro Durchgang wählt jeder
Spieler 5 Rollenkarten und dann wird eine Art Stichspiel um die Aktionen
gespielt. Wer ausspielt nennt die Rolle, wer die Hexe nicht bedienen kann sagt
weiter, wer sie hat muss bedienen und entweder nun die Aktion beanspruchen,
damit geht Hexe 1 leer aus, oder So sei es verkünden und die Gunst nutzen. Nach
dem letzten Spieler nutzt nun derjenige die Aktion, der das Recht darauf
besitzt. Für das Ausführen und Nennen von Aktion und Gunst gelten spezielle
Regeln. Liegen vor allen Spielern insgesamt vier Trank-Karten mit einem Raben,
endet das Spiel und alle addieren die Siegpunkte, wer die meisten Punkte hat
gewinnt. Aufbauspiel * 3-5 Spieler ab 9
Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Wikinger | ||||||
Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
Autor | Kiesling Michael | |||||
Grafik | Menzel Michael Lieske Harald | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 10+ | 2007 | |||
Lege - Setz-/Position | ||||||
Wikinger Als Anführer eines Wikingerstamms
entdecken die Spieler die Inseln vor dem Festland, auf denen sich Adelige und
Handwerker ansiedeln und wo Kämpfer postiert werden, Die Abwehr feindlicher
Schiffe bringt Gold und Ruhm. Es werden 6 Durchgänge mit je einem Plättchenstapel
gespielt. Jeder Stapel wird als Angebot ausgelegt, beginnend bei der 0, das
erste Schiff bei der 11. Die Spieler erwerben Kombinationen aus Plättchen und
Figur zur Platzierung in der eigenen Auslage. Bei den Wertungen in Runde 1, 3
und 5 bekommt man Gold für unbedrohte Goldschmiede auf Inseln. Nach Runde 2, 4
und 6 in der Großen Wertung werden Bootsmänner genutzt um Figuren auf die
Inseln zu bringen, dann werden Wikingerschiffe berücksichtigt, danach Kämpfer,
Adelige, Späher, Goldschmiede und Fischer. Dann kommt eine Schlusswertung für
Schiffe, Gold, Bootsmänner, Fertige Inseln, längste Inseln und Über- und
Unterversorgung, es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Mit Fortgeschrittenen-Regel Lege- und Positionsspiel * 2-4
Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Wind & Wetter ( Da bleibt kein Faden trocken ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Lieske Harald | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 2007 | |||
Lauf - Würfel - Setz-/Position | ||||||
Wind & Wetter Die Spieler möchten allen
Wetterunbilden zum Trotz so schnell wie möglich nach Hause. Das Spiel wird nach
genauen Angaben vorbereitet, jeder hat 3 Wettermarker, 2 weitere werden
aufgedeckt. Landfelder sind normalerweise passierbar. Wer dran ist, setzt einen
Wettermarker, zieht Figuren und zieht Wettermarker, der Windspieler macht noch
Wind. Wettermarker kommen auf Landschafen und beeinflussen deren Passierbarkeit
oder auf andere Wettermarker, beide werden entfernt. Man hat 6 Schritte, da man
auf die Figuren aufteilen kann, sie gehen ein Feld pro Schritt, maximal 2
Figuren pro Feld, nur durch passierbare Felder, nicht durch oder aus
Nebelfeldern, nicht in fremde Dörfer, maximal eine Figur vor den Dörfern. Hat
ein Spieler alle Figuren im Dorf, gibt jede Figur im Eigenen Dorf 3 Punkte, in
der eigenen Hälfte 1, nicht in der eigenen Hälfte 1 minus und noch im
Ausgangsfeld 3 minus, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Positionsspiel mit Würfeln * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *
Autor: Harald Lieske* 20608, Winning Moves,
Deutschland, |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Zeitalter der Entdeckungen | ||||||
Verlag | Phalanx Games | |||||
Autor | Schulz Alfred Viktor | |||||
Grafik | Lieske Harald | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | 2007 | |||
Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||