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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die verdrehte Spuknacht | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang Lehmann Wolfgang | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
Redaktion | Erlenbach Karola | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 5+ | de en fr it | 2024 | ||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kooperativ | ||||||
Die verdrehte Spuknacht
Die drei Magier werden durch das Spukschloss bewegt; für jeden von ihnen wird ein Zielplättchen aufgedeckt. Ist man am Zug, würfelt man beide Würfel. Mit dem Resultat des blauen Würfels bewegt man einen der Magier, er darf nicht über von Geistern berührte Wege und Felder ziehen und darf die Stiegen erst betreten, wenn er alle seine Zielplättchen gesammelt hat; erreicht ein Magier seinen Zielort, wird das Plättchen auf der Tafel abgelegt und ein neues aufgedeckt. Mit dem Resultat des weißen Würfels dreht man das Geisterrad – berührt ein Geist einen Magier, wird die Drehung gestoppt und und eine Geisterkarte aufgedeckt und entweder der Magier bewegt oder ein Torflügel versetzt; stecken zwei passende Torflügel in einer Ecke, ist dieser Ausgang verschlossen. Hat ein Magier alle fünf Zielplättchen gesammelt, darf er das Schloss durch ein noch offenes Tor verlassen. Konnten alle drei Magier das Schloss verlassen, ist das Spiel für alle gewonnen.
Kooperatives Lauf- und Sammelspiel für 1-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2024 Marke: Drei Magier Spiele Autor: Wolfgang Dirscherl, Wolfgang Lehmann Entwicklung, Redaktion: Karola Erlenbach Gestaltung: Rolf Vogt Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 40896
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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Die verflixte Reisekasse ( Ein interessantes Reisespiel für die ganze Familie durch ganz Europa ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | Diel U. Wild K. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 8+ | 1987 | |||
Geografie/Reise - Lauf | ||||||
Die verflixte Reisekassa Thema: Urlaub in Europa.
Dementsprechend zeigt der Spielplan Europa und einige
angrenzende Länder sowie eine beschränkte Anzahl von Bahn- und
Flugverbindungen. Jeder Spieler startet mit einem "Urlaubsbudget" von
4000 "Euros", sowie einem Vorrat von 20 Einheiten an guter
Urlaubsstimmung, "Prima-Punkte" genannt.
Innerhalb von 20 Urlaubstagen soll man ein möglichst hohes Konto an
"Urlaubsfreude" horten. Start und 7-10 Reiseziele werden ermittelt, 2
x kann man Städte freier Wahl besuchen. Man entscheidet die Art der Anreise,
Aufenthaltsdauer und Sonderausflüge. Ereigniskarten können Euros kosten oder
bringen, natürlich das Konto an Urlaubsfreude erhöhen bzw. verringern. Laufspiel * 2-6
Spieler von 10-88 Jahren * 610 91725, Klee, Deutschland, 1991 * Klee Spiele
GmbH |
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Die Verfolgungsjagd des Kommissar Rex | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Sewell Nik | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 8+ | 1992 | |||
Lauf - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Die Verfolgungsjagd des
Kommissar X Eine Verfolgungsjagd mit Karten
- Kommissar X jagt die Schmuggler! Wer hat das beste Gedächtnis für Fahrzeuge
und Fluchtwege? Kartenablegespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Nik Sevell * ca. 60 min * 2700,
Amigo, 1992 *** Amigo Spiel +
Freizeit GmbH |
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die verlorenen Ruinen von Arnak | ||||||
Verlag | Heidelbär Games | |||||
Autor | Štachová Michaela "Mín" Štach Michal "Elwen" | |||||
Grafik | Hrdina Ondrej Kus Jirí Politzer Jakub Sedlácek František Vavron Milan Murmak Filip Pech Radim | |||||
Redaktion | Machaczek Sabine | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 120 min | 12+ | de | 2020 | ||
Abenteuerspiel - Deckbau - Ressourcenmanagement - Worker Placement - Fantasy/Science Fiction/Horror | ||||||
Die verlorenen Ruinen von Arnak
Als Leiter einer Expedition erkundet man die Insel Arnak und die Geheimnisse einer untergegangenen Zivilisation; in fünf Runden zieht man fünf Handkarten, führt dann reihum eine Hauptaktion und beliebig viele Nebenaktionen aus, oder passt. Karten werden für Bewegungswert oder Effekt gespielt. Dann wird die nächste Runde vorbereitet und der Mondstab als Zeitmesser bewegt. Hauptaktionen sind Graben, Neuen Ort Entdecken, Wächter Bezwingen, Karte Kaufen, Karte Spielen, Forschen oder Passen. Gehilfen kann man rekrutieren, benutzen oder aufwerten. Ressourcen sind Gold für Kaufen, Kompasse zum Entdecken neuer Orte und von Artefakten, Steintafeln liefern Hinweise zur Benutzung von Artefakten, mit Pfeilspitzen bezwingt man Wächter und Juwelen helfen, die Erforschung der Geheimnisse von Arnak abzuschließen. Nach fünf Runden wertet man eigene Forschungsmarker, Tempelplättchen, Totem und leere Totemfelder, bezwungene Wächter, Artefakt- und Gegenstandskarten minus Furchtkarten. Enthält Variante „Der Schlangentempel“ auf alternativem Spielplan
Deckbau, Worker Placement und Ressourcenmanagement für 1-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Heidelbär Games 2020 Lizenz: Czech Games Edition 2020 Autor: Michaela "Mín" Štachová, Michał "Elwen" Štach Redaktion: Sabine Machaczek Gestaltung: Ondřej Hrdina, Jiří Kůs, Jakub Politzer, František Sedláček, Milan Vavroň, Filip Murmak, Radim Pech Web: www.heidelbaer.de Art. Nr.: CZ115
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de + 23 weitere * Text im Spiel: ja
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die verlorenen Ruinen von Arnak Die Expeditionsleiter | ||||||
Verlag | Heidelbär Games | |||||
Autor | Štachová Michaela "Mín" Štach Michal "Elwen" Uhlír Tomáš Španel Adam | |||||
Grafik | Boxan Radek Hrdina Ondrej Vavron Milan Kus Jirí Politzer Jakub Sedlácek František Drašták Štepán | |||||
Redaktion | Machaczek Sabine | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 120 min | 12+ | de | 2021 | ||
Abenteuerspiel - Deckbau - Ressourcenmanagement - Worker Placement - Fantasy/Science Fiction/Horror - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die verlorenen Ruinen von Arnak Die Expeditionsleiter
Die Erweiterung enthält Spielmaterial, das dem Grundspiel zugefügt wird und dieses auch ohne die eigentliche Erweiterung erweitert; für das Steinschlüssel Artefakt und den Bergmann-Gehilfen kommen neue Versionen ins Spiel, zwei neue Forschungsleisten auf dem Forschungstableau kann man mit und ohne Erweiterung benutzen, und es gibt eine Variante „Roter Mondstab“. Die Expeditionsleiter – Hauptmann, Falknerin, Baronin, Professor, Entdeckerin und Mystiker - bringen einzigartige Fähigkeiten und sind mit und ohne die neuen Forschungsleisten zu verwenden. Mit Szenarien Affentempel und Echsentempel.
Erweiterung zu Die verlorenen Ruinen von Arnak für 1-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Heidelbär Games 2021 Lizenz: Czech Games Edition 2021 Autor: Michaela "Mín" Štachová, Michał "Elwen" Štach, Tomáš Uhlíř, Adam Španěl Übersetzung: Ferdinand Köther Redaktion: Sabine Machaczek Gestaltung: Ondřej Hrdina, Milan Vavroň, Jiří Kůs, Jakub Politzer, František Sedláček, Štěpán Drašťák, Dávid Jablonovský Web: www.heidelbaer.de Art. Nr.: CZ116
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de + 15 weitere * Text im Spiel: ja
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Die verlorenen Ruinen von Arnak Die verschollene Expedition | ||||||
Verlag | Heidelbär Games | |||||
Autor | Štachová Michaela "Mín" Štach Michal "Elwen" Holt Jason A. | |||||
Grafik | Boxan Radek Zaoralová Míša Hrdina Ondrej Vavron Milan Kus Jirí Politzer Jakub Drašták Štepán | |||||
Redaktion | Machaczek Sabine | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 120 min | 12+ | de | 2023 | ||
Abenteuerspiel - Deckbau - Ressourcenmanagement - Worker Placement - Fantasy/Science Fiction/Horror - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die verlorenen Ruinen von Arnak Die verschollene Expedition
Man nutzt diese Erweiterung entweder zusammen mit dem Grundspiel für ein Standardspiel für 1-4 Spieler oder man spielte eine Kampagne in sechs Kapiteln allein oder kooperativ zu zweit, wobei das Material der Erweiterung vom Grundspiel getrennt bleibt. Es gibt 5 neue Ortsplättchen, zwei neue Forschungsleisten, Begegnungskarten für die Kampagne und neue Expeditionsleiter – Journalist und Mechanikerin mit Gehilfen Rusty. Die Kampagne muss mit Expeditionsleitern gespielt werden. Mit mponenten des Grundspiels kann man die Expeditionsleiter Goldsucherin und Reisender kreieren.
Erweiterung zu Die verlorenen Ruinen von Arnak für 1-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Heidelbär Games 2023 Lizenz: Czech Games Edition 2023 Autor: Michaela "Mín" Štachová, Michał "Elwen" Štach, Jason H. Holt Entwicklung: Michaela "Mín" Štachová, Michał "Elwen" Štach, Adam Španěl, Stanislav Kubeš, Tomáš Uhlíř, Vít Vodička, Jakub Uhlíř Übersetzung: Ferdinand Köther Redaktion: Sabine Machaczek Gestaltung: Radek Boxan, Míša Zaoralová, Ondřej Hrdina, Milan Vavroň, Jiří Kůs, Jakub Politzer, Štěpán Drašťák, Dávid Jablonovský Web: www.heidelbaer.de Art. Nr.: CZ121
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de + 13 weitere * Text im Spiel: ja
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die verrückte Tierparty ( Das fetzige Aktionspiel ) | ||||||
Verlag | IQ-Spiele | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Mangold Andrea | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 4+ | de | 2012 | ||
Karten - Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Die verrückte Tierparty
Zwei Karten werden aufgedeckt und in einer Reihe ausgelegt. Alle spielen gleichzeitig. Der Nächste deckt schnell zwei weitere Karten auf. Sind auf den ausliegenden Karten drei oder mehr gleiche Tiere zu sehen, müssen alle schnell den Laut dieses Tieres nachmachen. Sind auf den ausliegenden Karten aber drei gleiche Aktionen zu sehen, dann muss man die entsprechende Aktion nachmachen. Wer es als Erster richtig macht, bekommt alle Karten, die zur Aktion gehören. Wer sich irrt muss eine Karte abgeben. Ist keine Aktion nötig, deckt man weitere zwei Karten auf. Ist der Stapel durchgespielt, gewinnt man mit den meisten Karten.
Aktionsspiel für 2-6 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: IQ-Spiele 2011 Autor: Wolfgang Discher Grafik: Andrea Mangold Web: www.iq-spiele.de Art.Nr. A2277839
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Villa der Vampire | ||||||
Verlag | Drei Magier Spiele | |||||
Autor | Hoffmann Guido Schliemann Jens-Peter | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
Redaktion | Herfurth Bastian Dirscherl Wolfgang | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de en fr it | 2022 | ||
Action - Geschicklichkeit - Merk | ||||||
Die Villa der Vampire
Kinder-Vampire rollen mit Hilfe von Vampir-Fledermäusen Knoblauchknollen in die Schlafsärge der „alten“ Vampire, um diese für das Fest aufzuwecken. Die Villa wird vorbereitet und die Gräber werden mit Grabsteinen bestückt; nach einer kurzen Zeit zum Einprägen werden die Grabsteine verdeckt. Dann versucht man reihum, mit den vom Dach hängenden Vampir-Fledermäusen Knoblauchknollen in Gräber zu befördern – dazu würfelt man und führt die Aktion aus – Knoblauch in Grab mit gewürfeltem Symbol oder in irgendein Grab oder auf den Herzteppich rollen. Ist die Sanduhr abgelaufen, nimmt man die Grabsteine aus Gräbern mit Knoblauch – Grabsteine ohne Krone plus Knollen gehen an den aktiven Spieler, Grabsteine mit Kronensymbol plus Knollen bekommt der Spieler mit Gräfin Eckzahn. Können die Gräber nicht mehr mit Grabsteinen befüllt werden, wertet man Vampirpunkte und Mehrheit bei Knoblauchknollen.
Geschicklichkeit- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Drei Magier Spiele / Schmidt Spiele 2022 Autor: Guido Hoffmann, Jens-Peter Schliemann Redaktion: Wolfgang Dirscherl, Bastian Herfurth Gestaltung: Rolf Vogt Web: www.dreimagier.de Art. Nr.: 40891
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: no
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die wandelnden Türme | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de | 2022 | ||
Lauf - Würfel - Merk | ||||||
Die wandelnden Türme
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier.
Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2022 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: cs de en fr nl * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die wandelnden Türme Extrawurf | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2022 | ||
Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die wandelnden Türme Extrawurf
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier. Für „Extrawurf“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt darf anstelle des Bewegungswerts auf einer ausgespielten Bewegungskarte einen neuen Wert auswürfeln, dadurch erwürfelte Werte müssen gezogen werden.
Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2022 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221 – G2203
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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