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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Africana Die Farbwechsler ( Katalog-Edition 13 )
  Verlag Abacusspiele
  Autor Schacht Michael
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 8+ de 2013
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Entwicklung/Aufbau - Erweiterung ohne Basisspiel
Africana Die Farbwechsler

Africana Die Farbwechsler

 

Wir sind Forscher in Afrika auf der Suche nach Artefakten; man startet an einem Ort und reist dann in jedem Zug zu einem oder mehreren anderen Orten durch Abgeben entsprechender Reisekarten; in Orten kann man sich an einer Expedition beteiligen, die diesen Ort als Startort zeigt. Erreicht man den Zielort einer solchen Expedition als Erster, kassiert man Karte und Geld. Alternativ kann man Reisekarten ziehen oder Abenteuerkarten kaufen; diese bringen Geld und Siegpunkte oder einen kostenlosen Helfer. Können keine Expeditionskarten mehr nachgelegt werden, gewinnt man mit der höchsten Summe an Siegpunkten aus Kombinationen Kunstgegenständen und erfüllten Expeditionen, zu viele Helfer bringen Punkteabzug.

Africana Die Farbwechsler enthält zwei Karten die zu den Helferkarten gelegt werden, die Abenteuerkarten Addis Abbeba und Leopoldville werden in die entsprechenden Buchstapel eingemischt, sie werden für 5 Münzen gekauft und bei Abschluss des Abenteuers bekommt man eine Farbwechslerkarte, sie erlaubt Umfärben von Karten zu reduzierten Kosten.

 

Bewegungs- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag:  Abacusspiele 2013

Autor: Michael Schacht

Gestaltung: Franz Vohwinkel

Web: www.abacusspiele.de

Serien #: Katalog-Edition 13

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER
Empfohlen für viele Spieler
  Afrika macht Schule
  Verlag Kindernothilfe
  Autor Hanneforth Dirk
  Grafik Ernst Uwe Baltscheid Martin Engel Christoph
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 30 min 8+ de 1996
  Lernen - Merk - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Afrika macht Schule

Afrika macht Schule

 

13 Bildpaare zeigen Schulsituationen in Afrika, Schildkröten-Bilder symbolisieren Klugheit und Hilfe, ein Affe bringt alles durcheinander und fünf Symbole zeigen Lernhindernisse, die beseitigt werden müssen. Man würfelt - eine der Figuren wird orthogonal über das Kartenraster 6x6 auf Karte oder Schildkröte gezogen - aber nicht über Lücken; als Hilfe darf eine Schildkröte verlegt werden. Die verlassene Karte wird aufgedeckt - Foto oder Schildkröte bleiben liegen, für den Affen werden offene Karten ohne Figur verdeckt und für ein Symbol nimmt man das Symbol und ein Bilderpaar aus dem Spiel, Schildkröten können Bilder ersetzen. Eine gewürfelte Schildkröte bringt hilfreiche Sonderaktionen. Sind alle Hindernisse beseitigt, gewinnen alle gemeinsam.

 

Kooperativspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kindernothilfe e.V. 1996

Autor: Dirk Hanneforth

Gestaltung: Uwe Ernst, Martin Baltscheit, Christoph Engel

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  After Us
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Sirleix Florian
  Grafik Dutrait Vincent Soleil Jérôme Töpfer Jenny Steuer Eva
  Redaktion Guérard Frédéric Pegasus Spiele Team
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 60 min 10+ de 2023
  Lege - Entwicklung/Aufbau - Deckbau - Ressourcenmanagement
After Us

After Us

 

Die Menschheit ist ausgestorben, Primaten lernen die Relikte zu verwenden. Wir führen eine Horde von Primaten und entwickeln deren kollektive Intelligenz. Die eigene Horde sammelt Ressourcen und will 80 Siegpunkte erreichen. Zu Beginn besteht die Horde aus Tamarinen und wird später um Gorillas, Orang-Utans, Schimpansen und Mandrillen erweitert. Eine Runde besteht aus 1) Horde versammeln mit Aufdecken und Anordnen von vier Karten vom eigenen Nachziehstapel, in ununterbrochener Reihe, und danach Abhandeln geschlossener Boxen der Primatengruppe-Karten. Die obere Boxen-Reihe bringt Ressourcen, die mittlere Siegpunkte, auch gegen Ressourcen, und die untere Zeile Spezialfähigkeiten je nach Primatenart, 2) Neue Primaten anlocken mit Wahl einer von vier Aktionsscheiben, dann Aufdecken, Bonus erhalten und einen Primaten der abgebildeten Art vom Stapel nehmen und mit Ressourcen bezahlen. 3) Ausruhen mit Primatengruppe ablegen und Aktionsscheibe zurücknehmen; alle Spieler wickeln die Phasen gleichzeitig ab.

 

Post-apokalyptisches Entwicklungsspiel für 1-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2023

Lizenz: Catch Up Games  (c) 2023

Autor: Florian Sirieix

Entwicklung, Redaktion: Frédéric Guérard, Pegasus Spiele Team

Gestaltung: Vincent Dutrait, Jérôme Soleil, Töpfer Jenny, Steuer Eva

Web: www.pegasus.de

Art. Nr.: 51886G

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en es fr it nl pl uk* Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Agadez ( Das Spiel der Wüstensöhne )
  Verlag Public Design Office
  Autor Gabriel Werner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min 10-99 2003
  Bau Spiel - Denk - Setz-/Position
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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Agent Doppelnull ( Für Zuhause und alle klugen Kombinierer )
  Verlag IQ-Spiele
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 15 min 7 de 2011
  Detektiv-/Deduktion - Lernen - 2-Personen
Agent Doppelnull

Agent Doppelnull

 

Agenten im Einsatz, durch Kombinieren und Merken müssen die Agenten der gegnerischen Mannschaft entlarvt werden. Ein Spieler bekommt 10 blaue Doppelnull-Agenten von 000 bis 009 und dazu 10 gelbe Karten mit der gleichen Nummerierung, der andere Spieler bekommt entsprechend gelbe Agenten und blaue Karten.

Jeder Spieler stellt seine Agenten mit den Nummern zu sich gewandt in einer Reihe Eine Auslage wird vorbereitet, und jede legt 7 Karten vor die gegnerischen Agenten. stellt man seine Agenten auf die davor liegenden Karten. Ist seine Nummer größer stellt man ihn auf das Plus-Zeichen, ist seine Nummer kleiner stellt man ihn auf das Minus-Zeichen. Ist die Nummer dieselbe wie die des Agenten gilt er schon als entlarvt und wird sofort flach hingelegt. Der Spieler der gelben Agenten beginnt; Pro Zug spielt man eine Karte auf einen gegnerischen Agenten, der Mitspieler positioniert ihn neu. Hat ein Spieler alle gegnerischen Agenten entlarvt, gewinnt er.

 

Denk- und Lernspiel * 2 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Gestaltung: Thies Schwarz * 68201 5, IQ-Spiele, 2011 *** IQ Spiele * www.iq-spiele.de

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Agentenjagd
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Hall Prospero
  Grafik Schob Christian designstudio1.de
  Redaktion Karl Matthias
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de 2018
  Karten - Detektiv-/Deduktion - Denk - Such/Sammel/schauen
Agentenjagd

Agentenjagd

 

Agenten mit App jagen einen Spion! Die App platziert die Agenten und geheim Spion und einen Verbündeten pro Kontinent. Der aktive Spieler hat zwei Aktionen - Reisen und Aktionskarte spielen - in beliebiger Anzahl und Reihenfolge. Für Reisen drückt man den Button des Verkehrsmittels und bewegt den Agenten. Trifft man den Informanten, erhält man Aktionskarten beim Verlassen des Kontinents. Nach Eingeben eines Kartencodes nennt die App einem oder allen Spielern die Auswirkungen, z.B. die Distanz vom Spion. Am Ende seines Zugs erfährt man geheim seine Distanz zum Spion. Drückt man in einer Stadt zu Recht den Button „Spion fangen“, hat man gewonnen.

 

Deduktionsspiel mit App für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2018

Autor: Prospero Hall

Gestaltung: Christian Schob, designstudio1.de

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr.: 49342

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Agra
  Verlag Quined Games
  Autor Keller Michael
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion Quispel Arno
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 120 min 12+ de en nl fr 2017
  Worker Placement - Experten, komplex
Agra

Agra

 

Die Mughal Dynastie unter Akbar dem Großen dominiert das Land militärisch, politisch, kulturell und wirtschaftlich. Als Landbesitzer will man Akbar’s Geburtstagsfeier nutzen, um Prestige und Reichtum zu erwerben. In Runden hat man einen Zug aus drei Phasen: 1. Meditation - Man generiert Meditationspunkte durch Hinlegen von Arbeitern und nutzt sie für Aktionen am Meditationsrondell; 2. Hauptaktion mit Arbeiter einsetzen - auf Hauptcharakter oder Gebäude zur Güterproduktion und -lieferung an Personen, für Gildenaufträge oder Waren an den Palast. 3. Aufträge erfüllen. Abgabe von Gunst oder Luxus ermöglicht Sekundäraktionen.

 

Worker Placement für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Quined Games 2017

Autor: Michael Keller

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.quined.com

Art. Nr. Masterprint 21

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Agricola Im Wald ( Das legendäre Tannenbäumchen-Deck )
  Verlag Lookout Games
  Autor Yu Dale van der Pijll Eugene Girke Felix Burkman Geoff Girke Hanno Kennard John
  Grafik Franz Klemens
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-5 ca. 150 min 12+ de 2010
  Experten, komplex - Entwicklung/Aufbau - Konflikt/Simulation - Erweiterung ohne Basisspiel
Agricola Im Wald Das legendäre Tannenbäumchen-Deck

Agricola Im Wald

Das Legendäre Tannenbäumchen Deck

 

Landwirtschaft im Mittelalter - Hütten werden ausgebaut und renoviert, Äcker gepflügt, bestellt und abgeerntet. In 14 Runden werden je 4 Phasen – Rundenbeginn mit Rundenkarte, Auffüllen mit neuen Werkstoffen und Tieren, Arbeitszeit mit Aktionen (Wohnraum ausbauen, Familienzuwachs, Ackerbau und Viehzucht) und Heimkehr - gespielt, dazwischen gibt es 5 Erntezeiten mit Acker, Ernährung mit Betteln und Vermehrung. Wer danach die meisten Punkte hat, gewinnt. Die Erweiterung bringt auf 24 märchenhaften Karten 12 x Ereignis, 3 x Ausbildungen, 4 x Anschaffungen und 5 x Aktionsfelder, alle mit Bezug auf den Wald.

 

Erweiterung zu Agricola für 1-5 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Dale Yu, Eugene van der Pijll, Felix Girke, Geoff Burkman, Hanno Girke, John Kennard * Gestaltung: Klemens Franz * 03066 4, Lookout, 2010 *** Lookout Games * www.lookout-games.de

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Agricola L Deck 2014 ( Karten für Agricola, Murano und Snowdonia )
  Verlag Lookout Games
  Autor Rosenberg Uwe Brand Inka Brand Markus Boydell Tony
  Grafik Franz Klemens Boydell Tony
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-5 ca. 150 min 12+ de en 2014
  Experten, komplex - Entwicklung/Aufbau - Konflikt/Simulation - Erweiterung ohne Basisspiel
Agricola L-Deck 2014

Agricola L-Deck 2014

 

Weitere Karten zur Erweiterung des Agricola L-Decks, mit 2x Lookout-Larry (d+e), Protypentester - (d+e), Eisenbahner, Partybody, Brandroder, 2x Gondoliere (d+e), Quilter/in (d+e), Handaufhalter / Corruptionist (d+e), Hafenlogistiker, Geo-Graf, Hütehund / Sheepdog (d+e), Schatztruhe, Treasure Chest, Versandhandel / Online Shop, Karnickel-Stall, Hängematte, Hochdruckreiniger, mit Nummer L43 aufwärts und Markierung „L“

Die Hippies kommen /Times they are a-changing (d+e), mit Nummerierung H00 und Markierung „H“

Dazu noch eine Karte R.I.P und Regeln für den Zirkuselefanten für Snowdonia und

sechs Karten Ratsstube/Council Hall, Campanile/Bell Tower und Markthalle/Market Hall für Murano

 

Erweiterungssammlung für 1-5 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Lookout Spiele 2014

Autor: Uwe Rosenberg, Tony Boydell, Inka & Markus Brand

Gestaltung: Klemens Franz, Tony Boydell

Web: www.

Art. Nr.: -

 

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 1 Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ahoy
  Verlag Cwali
  Autor van Moorsel Corné
  Grafik Scheeren Marten
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 5+ 2005
  Rennspiel - Merk
Ahoy

Ahoy

 

Bei einem Wettrennen auf dem Ozean erhalten die Spieler Hilfe von Delfinen, Haien, Schildkröten und Orkas. Die Spieler versuchen möglichst schnell 6 Runden zu vollenden und am Boot anzukommen. Die Karten liegen im Kreis aus, in einem Zug dreht man eine Karte zwischen der eigenen Figur und der des nächststehenden hinteren Mitspielers um und bewegt dann die Figur zur nächsten Karte mit der gleichen Abbildung. Wer das Boot passiert, bekommt einen Rettungsring. Um das Spiel zu gewinnen muss man eine 6. oder spätere Umrundung genau auf der Karte neben dem Boot beenden.

 

Rennspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Corné van Moorsel * Grafik: Marten Scheeren * 008502, Cwali, Niederlande, 2005 *** Cwali * info@cwali.com * www.cwali.com

 

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