vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 78 von 330 ..1/3292
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Legenden von Andor Teil III Die Letzte Hoffnung
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Menzel Michael
  Grafik Menzel Michael Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 10+ de 2017
  Kooperativ - Abenteuerspiel - Entwicklung/Aufbau
Die Legenden von Andor Teil III: Die letzte Hoffnung

Die Legenden von Andor

Teil III: Die letzte Hoffnung

 

Mit neuen Fähigkeiten und der Macht von vier magischen Schilden kämpfen die Helden – Krieger Thorn, Bogenschützin Chada, Zauberin Eara und Zwerg Kram - in sieben Legenden gegen die Krahder um die versklavten Andori aus ihren Fängen zu befreien. Diese Erweiterung ist eine eigenständige stand-alone Erweiterung, es wird kein Material aus dem Grundspiel benötigt. Wie immer gibt es eine Losspiel-Anleitung für einfachen Einstieg ins Geschehen, den Kampf gegen Wargors, Bergskrale und Skelettarmeen. Der Spielablauf selbst nutzt die aus dem Grundspiel und Die Reise in den Norden bekannten Mechanismen und Themen.

 

Teil III der Andor-Trilogie für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2016

Autor: Michael Menzel

Gestaltung: Michael Menzel, Michaela Kienle

Web: www.kosmos.de

Art. Nr. 692803

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en es fr it ru * Text im Spiel: ja

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 78 von 330 ..2/3292
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Legenden von Andor The Call of the Skrals ( Der Ruf der Skrale )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Menzel Michael
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 10+ de en 2016
  Kooperativ - Abenteuerspiel - Entwicklung/Aufbau - Erweiterung ohne Basisspiel
Die Legenden von Andor The Call of the Skrals / Der Ruf der Skrale

Die Legenden von Andor

The Call of the Skrals

 

Helden beschützen das Land Andor vor bösen Kreaturen, die zur Königsburg vordringen. Dringen zu viele Kreaturen in die Burg ein, verlieren alle Spieler. In Legenden verteidigt man die Burg und erfüllt Legendenziele. Der Erzähler bewegt sich über Buchstabenfelder, eine Legendenkarte für ein solches Feld wird vorgelesen - sie erzählt die Geschichte, bringt Kreaturen und Hilfsmittel ins Spiel und nennt Legendenziele sowie Zusatzregeln.

The Call of the Skrals / Der Ruf der Skrale ist eine Erweiterung für die Legenden 2-5. Die Karte wird verdeckt neben dem Plan ausgelegt und aktiviert, wenn der erste Skral besiegt ist - alle Skrale bewegen sich ein Feld in Pfeilrichtung. Ab nun werden alle Skrale so bewegt, wenn ein Skral besiegt wird. Englische Ausgabe 2016, deutsche 2012

 

Mini-Erweiterung zu Die Legenden von Andor für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2016

Autor: Michael Menzel

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.kosmos.de

Art.Nr. -

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: en * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 78 von 330 ..3/3292
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die Lese-Ratte
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kreowski Klaus
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion Lehmberg Jutta
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 6-10 de 2017
  Lernen - Spielesammlung - Wort
Die Lese-Ratte

Die Lese-Ratte

 

Sechs Aufgabenkarten - wahlweise nutzt man leichtere oder schwierigere Seite - liegen bereit. Man zieht eine Aufgabenkarte, liest sie vor und versucht, die beiden genannten, auf den Schiebeplättchen abgebildeten Begriffe zu finden und durch Verschieben nebeneinander anzuordnen. Gelingt dies, ohne Ratte oder Rattenloch aufzudecken, ist die Aufgabe gelöst. Wird eine Ratte sichtbar, geht die Rattenfigur ein Regalfeld hoch; für ein Rattenloch wird gewürfelt und zieht eventuell die Ratte höher. Sind alle Aufgaben gelöst, bevor die Ratte das oberste Regal erreicht, gewinnen alle gemeinsam. In einer Variante wird mit allen Aufgaben gespielt und man gewinnt, wenn man als Erster drei löst. Das Bücherregal wird nicht genutzt, die Ratte wird ignoriert und bei Aufdecken eines Rattenlochs entscheidet der Würfel, ob der Zug endet, man die Schachtel drehen muss oder einfach weiter verschieben kann.

 

Lese-Lern-Spiel für 1-4 Spieler von 6-10 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2017

Autor: Klaus Kreowski

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr.: 25 013 4

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 78 von 330 ..4/3292
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die Logik-Piraten ( Rätseln, zielen, Schätze gewinnen )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Silveira Gabriela Kinetic DE Ravensburger
  Redaktion Lehmberg Jutta
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 5-8 de 2014
  Lernen - Action - Denk
Die Logik-Piraten

Die Logik-Piraten

 

Piraten auf Schatzjagd, gelöste Rätsel verraten die Höhle, die man für Edelsteine treffen muss! In Schatzjagd nimmt man eine Rätselkarte, wählt eine Reihe aus und bestimmt das Symbol, das anstelle des Fragezeichens stehen müsste. Ist die Lösung richtig, sucht man das Symbol auf der Inseltafel und versucht, mit Hilfe des Schiffs, die Kugel in die vom Symbol angezeigte Höhle zu rollen. Gelingt der Versuch - man hat drei - bekommt man ein Schatzplättchen und kann weitermachen oder aufhören. Wer weitermacht und einen gleichfarbigen Edelstein findet, verliert alle Steine der Runde. In der Variante Seeungeheuer ahoi! Sind diese Hindernisse im Wasser.

 

Lernspiel zur Mustererkennung für 1-4 Spieler von 5-8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2014

Autor: Wolfgang Dirscherl

Grafiker: Silveira Gabriela

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr. 25 027 1

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 78 von 330 ..5/3292
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Die Macher ( EIN SPIEL UM PARTEIEN, GELD UND MACHT )
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Schmiel Karl-Heinz
  Grafik Gschwendner Marcus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 180 min 14+ 1997
  Intrige/Politik/Wahl - Verhandlung, Sprache, Diskussion - Entwicklung/Aufbau
Die Macher

Die Macher

 

Jeder Spieler hat die Aufgabe, den Wahlkampf seiner Partei in 7 Bundesländern zu managen. Wichtigstes Hilfsmittel dazu ist das Spielgeld. Dieses wird hauptsächlich für den Einsatz von Schattenkabinetts-Karten, für Medien-Steine, für Wahlveranstaltungs-Steine und für Umfrage-Karten gebraucht. Neue Geldmittel gibt es immer nur am Ende einer Spielrunde. Von Programm-Kommission bis Schattenkabinett, Koalitionen und Wahlveranstaltungen sind alle Mechanismen der Parteipolitik vertreten. Ein sehr komplexes Spiel, das mit viel Zeitaufwand viel Spielspaß bringt.

Erstauflage 1985 * Hans im Glück Verlag

Neuauflage, in Kooperation mit Moskito Spiele

Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1998

Deutscher Spielepreis 1998 Platz 7

 

Politikspiel * 3-5 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Karl-Heinz Schmiel * 48116, Hans im Glück / Moskito / Schmidt Spiele * alle drei Logos auf Schachtel: HIG001, MOS001, SCM001 * Artikelnummer Schmidt Spiele * Hans im Glück, 2000 *** Hans im Glück Verlags-GmbH

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 78 von 330 ..6/3292
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Macher ( Ein Spiel um Parteien, Geld und Macht )
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Schmiel Karl-Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4 ca. 120 min 16+ 1985
  Intrige/Politik/Wahl - Verhandlung, Sprache, Diskussion - Entwicklung/Aufbau
Die Macher

Die Macher

 

Jeder Spieler hat die Aufgabe, den Wahlkampf seiner Partei in 7 Bundesländern zu managen. Wichtigstes Hilfsmittel dazu ist das Spielgeld. Dieses wird hauptsächlich für den Einsatz von Schattenkabinetts-Karten, für Medien-Steine, für Wahlveranstaltungs-Steine und für Umfrage-Karten gebraucht. Neue Geldmittel gibt es immer nur am Ende einer Spielrunde. Von Programm-Kommission bis Schattenkabinett, Koalitionen und Wahlveranstaltungen sind alle Mechanismen der Parteipolitik vertreten. Ein sehr komplexes Spiel, das mit viel Zeitaufwand viel Spielspaß bringt.

 

Politikspiel * 4 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Karl-Heinz Schmiel * Hans im Glück, Deutschland, 1985 * Hans im Glück Verlag

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 78 von 330 ..7/3292
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die magischen Schlüssel
  Verlag Game Factory
  Autor Steinwender Arno Slawitschek Markus
  Grafik Peyroux Camillia Parovel Ian Brockschläger Steffi
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de 2024
  Würfel - Lauf
Die magischen Schlüssel

Die magischen Schlüssel

 

In den Feldern der Laufstrecke zur Schatztruhe stecken Schüssel, manche könnten die Truhe öffnen, der goldene Schlüssel am Ende der Strecke öffnet sie sicher. Man würfelt und legt Würfel mit Mondsymbol zur Seite und bewegt die Figur; dann kann man verbliebene Würfel neu Würfeln und die Figur bewegen, etc., oder man bleibt stehen und versucht mit dem Schlüssel des Felds die Truhe zu öffnen. Öffnet er die Truhe nicht, behält man ihn und kann ihn jederzeit in den Brunnen werfen, um alle Würfel zurückzubekommen. Die Figur geht zurück an den Start. Öffnet der Schlüssel die Truhe darf man eine Anzahl Kristalle in Relation zur Schlüsselfarbe herausnehmen. Der Schlüsse wird an einen Schlossturm gehängt. Wer den goldenen Schlüssel erreicht, steckt ihn nach dem Öffnen wieder zurück. Wer die nötige Anzahl Kristalle gesammelt hat, gewinnt.

 

Würfel- und Laufspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Game Factory 2024

Lizenz: Happy Baobab © 2021, White Castle Agentur

Autor: Arno Steinwender, Markus Slawitscheck

Gestaltung: Camillia Peyroux, Ian Parovel, Steffi Brockschläger

Redaktion: Game Factory

Web: www.gamefactory-games.com

Art. Nr.: 646323

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de fr hu ko * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 78 von 330 ..8/3292
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Maus Reise durch Deutschland
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion Kiefel Sabine
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 7+ de 2015
  Geografie/Reise - Quiz - Kinder - Lernen

Die Maus Reise durch Deutschland

 

Man hat  vier Reisekarten, die Fragekarten werden Frage nach oben gestapelt. Die Maus beginnt in Berlin, reihum bewegt man die Maus durch Ausspielen von einer Reisekarte für ein benachbartes Bundesland auf den eigenen Ablagestapel. Zeigt eine Reisekarte ein Fragezeichen, gibt es eine Quizrunde, die oberste Frage wird vorgelesen. Alle tippen auf die richtige Antwort und legen dazu die Karten der Antwortfarbe aus der Hand aus. Wer richtig tippte, legt die Karten auf seinen Ablagestapel, die anderen nehmen sie zurück und alle ziehen auf vier Karten nach. Wird die letzte Reisekarte gezogen, gewinnt man mit den meisten Reisekarten.

 

 

Reise-Quiz-Spiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2015

Autor: Reiner Knizia

Grafiker: nicht genannt

Web: www.schmidt-spiele.de

Art.Nr.: 40569

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 7

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 78 von 330 ..9/3292
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Monstermacher
  Verlag Sphinx Spieleverlag
  Autor Poehl Henning
  Grafik Schäfer Heike Poehl Henning
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 16+ 2002
  Karten - Such/Sammel/schauen - Satire, Schwarzer Humor
vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 78 von 330 ..10/3292
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die Mumien des Pharao ( Der Merk- und Schiebespaß mit doppeltem Boden! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Mitchell Chris Nowatzyk Nora
  Redaktion Greiner Daniel
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 8+ de 2017
  Schiebe, Dreh-, Rangier - Familie - Such/Sammel/schauen
Die Mumien des Pharao

Die Mumien des Pharao

 

Mumien suchen Haustiere und müssen zurück in die Grabkammer! Man deckt eine Suchkarte auf und verschiebt Pyramide oder Rissplättchen oder Sockelplättchen mit oder ohne Mumie auf das freie Feld: Sandstein oder Loch - nochmals schieben; Geheimgang - Pyramidenreihe verschieben; falsches Tier - Zugende. Gesuchtes Tier - man bekommt die Karte und der linke Nachbar führt die Aktion der nächsten Suchkarte aus - Schiebetafel einschieben, Sockelplättchen auffüllen oder beides. Eine beim Schieben ins Loch gefallene Mumie bringt ein Pharaosiegel. Sind alle Karten genommen, gewinnt man mit den meisten Punkten aus Karten, Siegeln und Siegelsets.

 

Schiebe- und Suchspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2017

Autor: Gunter Baars

Gestaltung: Chris Mitchell, Nora Nowatzyk

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr. 26 752 1

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite