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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Händler von Genua ( Das raffinierte Verhandlungsspiel um Waren, Werte, Widersacher )
  Verlag Alea
  Autor Dorn Rüdiger
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 120 min 12+ 2001
  Verhandlung, Sprache, Diskussion - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex
die_handler_von_genua

Die Händler von Genua

 

Die verschiedenen Gebäude und Plätze in Genua bringen Aufträge, Waren oder Vorteile für den Spielverlauf. Der aktive Spieler erwürfelt zunächst eines dieser Felder und stellt darauf 5 Steine, die dann in einer Kette ausgelegt werden, die Aktionen bedeuten. Der Startspieler hat aber nur eine Aktion, die anderen muss er in einem ausgewogenen Verhältnis von Forderung und Nutzen sowohl für sich als auch die Mitspieler an diese verkaufen. Preisverhandlungen können neben Geld auch alle anderen Komponenten des Spiels enthalten. Der Spielspaß steckt im ständigen Dilemma zwischen dem eigenen Vorteil und dem für die Mitspieler, zwischen der Gier nach schnellem Geld und dem eventuellen Schaden für weitere Verhandlungen, und wenn man zu maßlos in seinen Forderungen ist, wird man womöglich eine Aktion gar nicht los. Und wer am Ende am geschicktesten verhandelt, hat am meisten Geld und gewinnt.

 

Verhandlungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * 26 905 1, alea, Deutschland, 2001 * ca. 60 min * ca. 16,35 € *** alea * www.aleaspiele.de

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Höhle der Löwen
  Verlag Noris Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik Fiore GmbH
  Redaktion Müller Matthias Fiore Christian Happel Knut
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 12+ de 2016
  Merchandising / Lizenz Thema - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Die Höhle der Löwen

Die Höhle der Löwen

 

Investoren als Löwen erhalten Angebote von Erfindern und Unternehmensgründern zu innovativen Geschäftsideen auf der Suche nach Risikokapital. Es werden Geschäftsanteile in Relation zum Unternehmenswert angeboten. In jeder Runde ist jeder Spieler einmal Kandidat – in seinem Zug zieht er Karten, stellt ein Projekt vor, bekommt Angebote und kann ein Angebot annehmen und das Ergebnis auswerten. In einem Angebot gibt der Löwe an, wie viele Anteile er für welche Summe kaufen möchte, setzt den Spielstein entsprechend und legt das Geld aus, er kann sein Gebot beliebig wählen. Die Löwen können auch gemeinsam einen Deal anbieten. Danach gibt es je nach Annahme oder Ablehnung und erfüllten Missionen Geld für Kandidat oder Löwen.

 

Spiel zur TV-Show für 3-6 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Noris Spiele 2016

Autor: nicht genannt

Grafiker: Fiore GmbH

Web: www.noris-spiele.de

Art.Nr.: 60 610 1451

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Insel ( Entdecke ihr Geheimnis, bevor der Vulkan erwacht )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Vohwinkel Franz Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ 2005
  Abenteuerspiel - Such/Sammel/schauen - Electronic - Lauf
Die Insel

Die Insel

 

Die Spieler sollen als Abenteurer die Insel mit dem Vulkan erforschen und durch Erwecken der Statuen die Insel vor dem Untergang retten. Reihum besuchen die Spieler Orte der Insel, erhalten dort Relikte, bekommen bei der Ariki Aktionskarten, können bei der Strandgutsammlerin Relikte tauschen und den Geheimgang des Einsiedlers nutzen. Die Relikte gibt man bei den Wächtern ab und erhält dafür Steintafeln, diese wiederum gibt man bei den Statuen ab, liegen bei einer Statue sieben Tafeln, erwacht sie und die Insel ist gerettet, für die Spieler zählen erworbenen Punkte. Kreaturen bekämpft man mit Relikten oder Steintafeln, sind alle sieben gleichzeitig am Plan ist die Insel verloren, für die Spieler zählen nur die Kreaturenpunkte.

 

Abenteuerspiel mit Fantasyelementen und elektronischer Steuereinheit * Serie: Touch and play * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 26 270 0, Ravensburger, Deutschland, 2005 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Inseln im Nebel ( Nutze die Richtung des Windes! )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Schächtele Volker
  Grafik Menzel Michael dyadesign
  Redaktion Gimmler Thorsten
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ de 2019
  Würfel - Lege
Die Inseln im Nebel

Die Inseln im Nebel

 

Landschaften im Nebel werden durch Überfliegen mit Ballons entdeckt. Der Würfel gibt die Windrichtung vor und man zieht so viele Felder weiter, wie die Zahl angibt, auf der man steht. Landschaften entdeckt man durch Platzieren von Landschaftsplättchen auf seinem Tableau. Mit Energie kann man unerwünschte Windrichtungen ändern. Sind alle Landschaften mit der Inselmitte verbunden, endet das Spiel und man erhält Siegpunkte für mit gleichartigen Küsten verbundene Landschaften, Bonus für fünf gleiche Landschaften, Städte, Monumente und Energieleiste minus freie Vulkane. Ergänzende Module sind Der Hafen und Der Ausbau

 

Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2019

Autor: Volker Schächtele

Gestaltung: Michael Menzel, dyadesign

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr. 49366

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Kette von Saba
  Verlag Queen Games
  Autor Ebel Martin
  Grafik Rottermund D. Hartwig Jo
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-7 ca. 45 min 8+ 1997
  Lege - Auktion, Bieten, Versteigerung
Die Kette von Saba

Die Kette von Saba

 

Ursprünglich vom Autor selbst unter dem Titel "Das Collier der Königin von Saba" verlegt. Die Trümmer des jahrtausendealten Kolliers der sagenhaften Königin von Saba sind aufgetaucht und ein reicher Scheich möchte sie seiner Angebeteten schenken - wer hilft ihm, die Stücke zusammenzufügen. In der ersten Spielphase werden die Bruchstücke per Versteigerung erworben, man kann sie für die doppelte Prämie sofort auslegen oder für später aufheben, in der Legephase später gibt es Prämien entsprechend der Anzahl bereits ausgelegter Karten, an die der neu gelegte Teil grenzt. Die Löwenköpfe können jeden andere Karte ersetzen, Karten die keinen Platz mehr finden, gelten als Fälschungen, sie werden ohne Prämie neben dem Brett ausgelegt. Ist die Kette vollständig gelegt, gewinnt der Spieler mit der höchsten Geldsumme.

 

Auktions- und Legespiel * 3-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Martin Ebel * ca. 60 min *  6008, Queen, Deutschland, 1997 *** Queen Games * Langbaurghstraße 7 * D-53842 Troisdorf * Fon: +49-2241-4900-0 * Fax: +49-2241-490099 * info@queen-games.de * www.queen-games.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die kleinen Lerndrachen Mathematik ( Mein Trainingsspiel 1. Schuljahr )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Engel Tanja
  Grafik www.summerer-thiele.de Thiemeyer Thomas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de 2009
  Lernen
Die kleinen Lerndrachen Mathematik

Die kleinen Lerndrachen Mathematik

Mein Trainingsspiel 1. Schulstufe

 

Die Drachenfeuerkarten werden verdeckt ausgelegt, Zahlen- und Duellkarten werden gemeinsam gemischt, jeder bekommt 5 Karten. Wer dran ist zieht eine Karte und legt eine Handkarte neben die Startkarte. Die Ziffer der Karte wird mit der Summe der ausliegenden Karten summiert. Bei einer Duellkarte fordert man einen Spieler, beide ziehen eine Drachenfeuerkarte, wer mehr Feuerkugeln hat, darf seine Ärgerchips an den Verlierer geben. Überschreitet das Ergebnis der Rechnung aus den Summen von Handkarte und ausliegenden Karten 17, bekommt man einen Ärgerchip. Alle Karten werden wieder gemischt. Sind alle Chips vergeben, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Chips.

 

Lernspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Serie: Die kleinen Lerndrachen * Autor: Tanja Engel * Gestaltung: www.summerer-thiele.de, Thomas Thiemeyer * 710217, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Knastbrüder
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Heel Jürgen
  Grafik Wint Simon
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ 2004
  Würfel - Lege
Die Knastbrüder

Die Knastbrüder

 

Spielziel ist, den auf der eigenen Geheimkarte abgebildeten Ganoven aus dem Knast zu befreien. Wer alle Gitterstäbe vom betreffenden Knastfenster entfernt hat, gewinnt. Wer dran ist würfelt und führt die Vorgabe des Wurfs aus: bei 1-5 muss der Spieler bei einer 1 genau einen Stab von einem Fenster aus dem Spiel nehmen, bei 2-5 einen Stab entfernen und die restlichen Stäbe beliebig umverteilen, es dürfen mehr als 10 Stäbe auf einem Fenster liegen. Im letzten Zug eines Spielers werden die Stäbe weggenommen, nicht mehr umverteilt, die anderen spielen um die Plätze weiter. Man gewinnt auch, wenn ein Mitspieler das Fenster freilegt.

 

Würfel- und Wegnehmspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Jürgen Heel * 4410, Amigo, Deutschland, 2004 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Knoblauch-Vampire
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Scheinberger Felix
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-99 de en fr it es nl 2008
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Die Knoblauch-Vampire

Die Knoblauch-Vampire

 

Die Vampire laufen vom Dorf zum Schloss und sollten bei Erreichen des Schlosses möglichst keine Tomaten, sondern Knoblauch bekommen, und jeder Spieler kennt nur die Farbe seines eigenen Vampirs. Wer dran ist würfelt 4 Würfel und sucht 2 Würfel mit Augenzahl aus und zieht die entsprechenden Vampire. Erreicht ein Vampir das Schloss, bekommt er Knoblauch oder Tomate von Wolke III und beginnt wieder im Dorf, die restlichen Karten auf den Wolken werden verschoben, auf Wolke 1 wird eine neue Karte nachgelegt. Sind alle 12 Karten verteilt, deckt jeder seinen Vampirausweis auf und nimmt sich die Karten im farbgleichen Haus, Tomaten zählen minus, Knoblauch plus, wer am meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Grafik: Felix Scheinberger * ca. 20 Minuten * 4330, Haba, Deutschland, 2008 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die lachende Maus
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik Schmitt-Menzel Isolde
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 4-8 1983
  Lege - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema
Die lachende Maus

Die lachende Maus

 

Die Spieler wollen Mäuseteile einer Farbe erwürfeln und zusammensetzen. Um ein Teilstück zu bekommen, muss man es in der Reihenfolge erwürfeln, also zuerst eine 1, dann eine zwei usw. Bei einem Pasch darf man zwei 1-er Teile nehmen, man darf die Augenzahlen auch zusammenzählen um ein passendes Teil zu bekommen. Sind keine passenden Teile mehr da, muss der Spieler mit den meisten vollständigen Bildern eines von einem unvollständigen Bild abgeben und die anderen in die Mitte legen, ein Bild mit 4 Teilen ist sicher. Sind alle Mäusebilder komplett, gewinnt der Spieler mit den meisten.

 

Würfelspiel zur Sendung mit der Maus * 2-6 Spieler von 4-8 Jahren * 00 580 2, Ravensburger, Deutschland, 1983 *** Otto Maier Verlag Ravensburger

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  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitSpiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Legenden von Andor
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Menzel Michael
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 10+ de 2012
  Kooperativ - Abenteuerspiel - Entwicklung/Aufbau
Die Legenden von Andor

Die Legenden von Andor

 

Die Helden beschützen das Land Andor vor bösen Kreaturen, die zur Königsburg vordringen. Wenn zu viele Kreaturen in die Burg eindringen, verlieren alle Spieler. In fünf Legenden müssen sie die Burg verteidigen und Legendenziele erfüllen. Ein Erzähler läuft Buchstabenfelder entlang. Gibt es für ein Feld eine Legendenkarte, wird sie vorgelesen - sie erzählt die Geschichte, bringt Kreaturen und Hilfsmittel ins Spiel und nennt Legendenziele sowie Zusatzregeln. Jeder Held verfügt über 10 Stunden/Tag; der Erzähler bewegt sich nach Besiegen einer Kreatur und Zugende aller Helden. Erreicht er das Ende seiner Buchstabenleiste, müssen die Ziele erfüllt sein.

 

Kooperatives Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos

Autor: Michael Menzel

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.kosmos.de

Art.Nr. 69174 5

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: de * Regeln: de en es fr ru * Text im Spiel: ja

 

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