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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Meine erste Verkehrs-Schule ( Mit 4 Spielen sicher durch den Verkehr )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Engel Tanja Schyns Barbara
  Grafik Stolte Reiner
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2004
  Lernen
Meine erste Verkehrs-Schule

Der echte Scout Meine erste Verkehrs-Schule

 

Sammlung von vier Lernspielen zum Thema Straßenverkehr, Thema ist immer Auto Alex, das noch nicht weiß wie man sich im Straßenverkehr verhalten soll. Auf den Kärtchen sind Situationen mit richtigem und falschem Verhalten abgebildet, die Kinder sollen das richtige Verhalten finden und lernen dabei Verkehrszeichen kennen.

 

Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autoren: Tanja Engel und Barbara Schyns * 69 65 28, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Sicher zur Schule ( Das lehrreiche Memospiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Engel Tanja Schyns Barbara
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Pertoft Björn
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2009
  Lernen
Der echte Scout Sicher zur Schule

Der echte Scout Sicher zur Schule

Das lehrreiche Memospiel

 

Spielerisch alltägliche Verkehrssituationen und Verkehrszeichen kennenlernen. Die roten Karten liegen offen aus, die grünen verdeckt, man deckt eine grüne Karte auf und sucht die Situation auf den roten Karten. Findet man sie, bekommt man die grüne Karte. Wenn nicht, dreht man eine der roten Karten um. Ist sie noch immer nicht zu sehen, bleibt die grüne Karte offen liegen. Später im Spiel sind auch diese offenen Karten mit einer der roten Karten ein Paar. Wer die meisten grünen Karten bekommt, gewinnt. Variante mit nur den grünen Karten.

 

Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Tanja Engel und Barbara Schyns * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710538, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der Eismann ( Ötzis Reise durch die Zeit )
  Verlag Sell Well
  Autor Winkler Andreas
  Grafik Hölzl Ralf
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 45 min 14+ ohne
  Lauf - Würfel
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  FREUNDE
  Der fliegende Holländer
  Verlag Kenner Parker Hasbro Deutschland GmbH
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 12+ de 1992
  Setz-/Position - Würfel - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Der Fuchs im Wald Duett
  Verlag Schwerkraft-Verlag
  Autor Buergel Joshua Foxtrott Games
  Grafik Peroz Roanna Ezell Adrienne Kingsley Jason D. Shulters John
  Redaktion Schwartz Dustin Bleckmann Lisette Reuter Carsten
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2020
  Karten - 2-Personen - Kooperativ
Der Fuchs im Wald Duett

Der Fuchs im Wald Duett

 

Bearbeitung von Der Fuchs im Wald. Gemeinsam versuchen die beiden Spieler, die Edelsteine am Waldweg einzusammeln. Der Teammarker wandert bei jedem Stich entsprechend der Pfotenabdrücke auf den gespielten Karten zum Gewinner des Stichs. Charaktereigenschaften der ungeraden Kartenwerte können die Bewegungsrichtung des Markers oder dessen Zugweite ändern. Die gespielte Karte mit Wert 7 – das Geschenk – erlaubt den sofortigen Tausch einer Handkarte mit dem Mitspieler. Der Fuchs ändert die aktuelle Trumpffarbe. Landet der Teammarker außerhalb des Waldpfads, wird dieser für den Rest der Partie um einen Schritt verkürzt. Ein fünftes Verlassen des Pfades endet mit der Niederlage der Spieler. Sind nach spätestens 30 Stichen alle Edelsteine eingesammelt, kommt es zu einer Wertung.

Reihe: Leichtkraft

 

Kooperatives Stichspiel für 2 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Schwerkraft-Verlag 2020

Autor: Joshua Buergel, Foxtrot Games

Gestaltung: Roanna Peroz, Adrienne Ezell, Jason D. Kingsley, John Shulters

Web: www.schwerkraft-verlag.de

Art. Nr. SKV7007

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel:  ja

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der geheimnisvolle Spiegel
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Bebenroth Frank
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Gimmler Thorsten Karl Matthias
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de en fr it nl 2013
  Kreativ/Kommunikation - Kinder
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Goldene Kompass
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Wiesmüller Dieter Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ 2007
  Lauf - Entwicklung/Aufbau - Merchandising / Lizenz Thema - Literatur
Der goldene Kompass

Der goldene Kompass

 

Das Spiel zeichnet die Abenteuer des Waisenkindes Lyra und seines Daemons Pantalaimon aus dem gleichnamigen Roman nach, die in einer der unseren Welt sehr ähnlichen Welt leben und versuchen, Freunde zu retten und das Bestehen der eigenen Welt zu sichern. Man zieht über den Plan, wer das Zielfeld erreicht und die Siegbedingungen erfüllt, gewinnt. Jede Spielrunde besteht aus den Phasen Startspieler bestimmen, Lyra-Karten je nach Position nachziehen, Reisen und Erfahrungen machen, eventuell eine Begegnung erleben. Jede Phase wird von allen Spielern reihum absolviert. Pan-Karten werden wie Lyra-Karten zur Bewegung eingesetzt oder man nutzt die Sonderfunktion der Karte. Für absolvierte Begegnungen bekommt man Freundeskarten, die man weiter nutzen kann.

 

Positionsspiel * Spielefamilie: Der Goldene Kompass * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Inka und Markus Brand * Grafik: Dieter Wiesmüller, Michael Menzel, Pohl & Rick * 69 01 37, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Goldene Kompass Duell der Panzerbären
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Neugebauer Peter
  Grafik New Line Cinema Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 10+ 2008
  Karten - Setz-/Position
Der Goldene Kompass Duell der Panzerbären

Der Goldene Kompass Duell der Panzerbären

 

Die beiden Panzerbären Iorek uund Iofur kämpfen um das Recht, König der Bären zu werden, es gewinnt, wer dem Gegner mehr Treffer zugefügt hat. Jeder Spieler hat 36 Kampfkarten und 3 Kampftricks, die Spezialkarten werden offen ausgelegt, die restlichen Kampfkarten sind verdeckter Nachziehstapel, 5 bzw. 3 Karten nimmt man auf die Hand, davon beliebig viele Spezialkarten. Die Figuren werden zu Beginn dreimal bewegt, ein Spieler hat die Initiative, der andere versucht sich zu verteidigen und die Initiative zu übernehmen. Mindestens eine Karte wird gespielt, die Anwendungen und Auswirkungen unterliegen eher aufwändigen Regeln.

 

Kartenlege- und Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Peter Neugebauer * Grafik: New Line Cinema, Franz Vohwinkel * ca. 30 min * 69 01 99, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der große Gallier ( DAS VERRÜCKTE SPIEL UM BLUFF, BULLEN UND BÄUME )
  Verlag Clementoni
  Autor Kramer Wolfgang Nawratil Udo
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ 2001
  Lauf - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Setz-/Position
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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der grosse Wurf ( Mit Geschick und Glück zum Sieg )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Nüßle Dieter
  Grafik Vohwinkel Franz DE Ravensburger Schwarzschild
  Redaktion Brück Stefan
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 8-99 de 2012
  Würfel
Der große Wurf

Der große Wurf

 

Man soll mit seinen Würfeln die in der Arena liegenden Würfel umwürfeln, damit man sie nehmen kann. Wann darf man sie nehmen? Wenn sie gleiche Augenzahlen zeigen! Alle Würfel, die andere Augenzahlen zeigen, bleiben für die anderen Spieler liegen. Der erste muß einen Würfel in die Arena werfen; zeigen danach zwei oder mehr Würfel die gleiche Augenzahl nimmt man alle heraus und der Nächste ist dran. Zeigen alle Würfel verschiedene Augenzahlen, kann man aufhören oder einen weiteren Würfel werfen. Hört man auf, ist der eingesetzte Würfel verloren. Vor dem Wurf darf man Würfel in der Arena umgruppieren. Würfel, die X zeigen, werden sofort aus dem Spiel genommen, unabhängig von gleichen Augenzahlen. Wer als Letzter noch Würfel hat, gewinnt.

 

Würfelspiel in der Serie Einfach Spielen für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2012

Autor: Dieter Nüßle

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 26 557 2

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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