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Planet der Sinne ( Spielesammlung zur Wahrnehmungsförderung ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Rübel Doris | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 4-99 | 2003 | |||
Lernen - Spielesammlung | ||||||
Planet der Sinne Mit Sinnius, dem kleinen Sinnesforscher, gehen die Spieler auf
eine spannende Reise und lernen viel über ihre Wahrnehmungsfähigkeiten. Die 12
im Spiel verwendeten Aktionen sind Gedächtniskünstler, Adlerauge, Balancierprofi,
Wackelstapel, Detektiv, Kleiner
Gewichtheber, Tastomat, Ohren wie ein Luchs, Richtiger
Riecher, Feinschmecker, Großer Gewichtheber, Heiß &kalt. An Material gibt
es unterschiedlich befüllte Dosen, eine Fühlkette, runde Karten mit Holzteilen
und quadratische Karten mit den Umrissen der Holzteile oder auch Lebensmittel. Lernspielsammlung * 2-4
Kinder ab 4 Jahren * Autor: |
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Planet der Wunder ( Das faszinierende Antworten-Spiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Winstel Jean-Thierry | |||||
Grafik | Krüger Helmut Studio Krüger | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 60 min | 10+ | 2000 | |||
Quiz - Denk | ||||||
Planet der Wunder Im Gegensatz zu herkömmlichen Quizspielen verwendet Kosmos den Terminus
Antwortenspiel. Damit soll ausgedrückt werden, dass die Antworten selbst einen
großen Teil des Spielreizes ausmachen, so wie schon bei Pi mal Daumen. Das
Grundprinzip ist einfach - zu einer Frage werden drei Anworten
vorgelesen, alle können wählen, wer richtig lag, zieht um ein Feld weiter, für
die erste richtige Antwort gibt’s einen Wunderchip. Dann hört man noch einen
Zusatztext, dessen Informationen man später gut brauchen kann, denn wenn ein
Fragesteller 3 Wunderchips besitzt, kann er - mit Würfelglück - eine Frage beantworten, die aus den schon
abgelegten Karten kommt und mit den gehörten Informationen beantwortet werden
kann. Wer zuerst mit seiner Figur das Ziel erreicht, gewinnt. Quiz/Wissensspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Jean Thierry Winstel * ca. 90 min * ca. 30 € * Kosmos, 2000 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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PLAYBOY | ||||||
Verlag | VICTORY GAMES | |||||
Autor | Kern Robert Moore Michael E. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | 1986 | |||||
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Playmobil Schnell, Prinzessin Sissi | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | de en es fr it nl | 2015 | ||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Playmobil Schnell, Prinzessin Sissi!
Chaos im Zimmer der Prinzessin, doch sie muss sich schnell für den Ball umziehen und sucht Accessoires. 36 Accessoire Karten liegen aus - ein Spieler würfelt vier Würfel und alle suchen gleichzeitig nach einem Weg für Sissi zum Accessoire, das der weiße Würfel zeigt. Die rosa Würfel zeigen Würfelaugen und einen Pfeil, dementsprechend weit waagrecht oder senkrecht darf Sissi ziehen, nicht diagonal und nicht über den Blumentopf, und für den Pfeil bis ans Ende der Reihe oder Spalte. Es müssen alle Würfel genutzt werden. Wer den Weg als Erster findet, bekommt einen Diamanten; wer falsch meldet, verliert einen Diamanten. Gibt es keinen Lösungsweg, wird neu gewürfelt. Wer fünf Diamanten hat gewinnt.
Lauf/Würfel/Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2014 Autor: Wolfgang Dirscherl Gestaltung: nicht genannt Web: www.schmidtspiele.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Playmobil Super 4 Die Zeit läuft! | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | Stiefel Sabine | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 6+ | de fr it | 2016 | ||
Setz-/Position - Kooperativ - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
Playmobil Super 4 Die Zeit läuft!
Mit den Super 4 müssen die Spieler die Oberhand gegen die Erzfeinde behalten und als Missionsziele zehn Aufträge in vier Super 4 Welten erfüllen und vier goldene Schlüsselplättchen einsammeln. Man würfelt: Für eine Zahl am grauen Würfel zieht man die Gegner am kleinen Plan vorwärts, bei Überqueren der roten Linie wird ein Zeitplättchen aufgedeckt; ein Alien geht aus dem Spiel, die Uhr wird abgelegt. Dann zieht man für zwei der restlichen Würfel die Figuren dieser Farbe, entweder am Plan oder in eine andere Welt. Danach erfüllte Auftragskarten gehen aus dem Spiel, Schlüsselplättchen nimmt man, die Spieler können sich jederzeit beraten. Wird das sechste Uhrplättchen aufgedeckt, bevor die Missionsziele erledigt sind, verlieren alle gemeinsam.
Kooperatives Lauf/Würfelspiel für 1-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2016 Autor: Wolfgang Dirscherl Grafiker: nicht genannt Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 40572
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Plitsch-Platsch Pinguin ( S.O.S. Der Eisberg wackelt ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Seven Towns | |||||
Grafik | Erdt Markus Kniff-Design DE Ravensburger | |||||
Redaktion | Fimpel Stefanie | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-5 | ca. 15 min | 4+ | de | 2017 | ||
Action - Geschicklichkeit - Variante | ||||||
Plitsch-Platsch Pinguin S.O.S. Der Eisberg wackelt
20 kleine Pinguine tummeln sich auf ihrem Eisberg und dieser wackelt in den Wellen des Meeres und zwar so sehr, dass die kleinen Pinguine Mühe haben, sich auf den Schollen zu halten. Die eigenen Pinguine müssen wackelfrei und absturzsicher auf dem Eisberg untergebracht werden, dabei abgestürzte und auch von abstürzenden Pinguinen mitgerissene Pinguine müssen der eigenen Kolonie zugefügt werden. Wer als erster alle Pinguine untergebracht hat, gewinnt. Diese Variante kommt mit transparentem Eisberg und LED-Beleuchtung und ist sowohl im Hellen als auch im Dunkeln und auch mit Wechsel von hell auf dunkel nach dem dritten platzierten Eisberg eines Spielers zu spielen.
Neuauflage 2017 Erstauflage Ravensburger, 21 288 0, 1996 Weitere Auflage 2006, 21 288 0
Balance und Geschicklichkeitsspiel für 1-5 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2017 Lizenz: Seven Towns Entwicklung, Redaktion: Stefanie Fimpel Gestaltung: Markus Erdt, KniffDesign, DE Ravensburger Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 21 325 2
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Pocket Cats | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Aguilar Alexandre Galonnier Romaric | |||||
Grafik | Aucomte Jonathan Wilmart Florent Daniel Müller | |||||
Redaktion | Stadler Stefan | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
28 | ca. 15 min | 6+ | de | 2024 | ||
Setz-/Position - Karten - 2-Personen | ||||||
Pocket Cats
Jeder Spieler hat fünf Plättchen eines Katzenclan mit Spezialfähigkeiten, die gemischt mit Beute- und Hunde- Plättchen im Raster 5x5 verdeckt ausliegen, das Mittel-Plättchen liegt offen. Man deckt jeweils ein Plättchen auf und vertauscht es mit einem offenen oder verdeckten Plättchen laut Vorgabe, dabei dürfen Hunde nicht gedreht werden. Sind alle Plättchen aufgedeckt, jagen Hunde alle Katzen, auf die der Pfeil deutet. Beuteplättchen nimmt wer mit orthogonal dazu benachbarten Clankarten den höheren Wert erzielt. Man gewinnt mit den meisten Punkten.
Setz- und Tauschspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Huch! 2024 Lizenz: Lumberjacks Studio © 2024 Autor: Alexandre Aguilar, Romaric Galonnier Redaktion: Stefan Stadler Gestaltung: Jonathan Aucomte, Florent Wilmart, Daniel Müller Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 883827
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: cs de en fr nl zh* Text im Spiel: ja
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Polonaise | ||||||
Verlag | Edition Spielbox | |||||
Autor | Knepel Christiane | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 30 min | ohne | 2001 | |||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Pon Pon | ||||||
Verlag | Lauwers Games | |||||
Autor | Lauwers Arne | |||||
Grafik | Het Geel Punt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 15 min | 6+ | 11-sprachig | 2008 | ||
Rennspiel - 2-Personen - Setz-/Position | ||||||
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Ponte del Diavolo | ||||||
Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
Autor | Ebel Martin | |||||
Grafik | Delval Julien Tisch Christof | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 10+ | 2007 | |||
Lege | ||||||
Ponte des Diavolo Jeder Spieler versucht, möglichst
viele Inseln auf den Plan zu legen und mit Brücken zu verbinden. Zu Beginn
tritt die Alex Randolph Startregel in Kraft, der ältere Spieler setzt zwei
helle Steine beliebig ein, der andere Spieler wählt, ob er hell oder dunkel
spielen will, dann setzt der Spieler der dunklen Steine zwei Steine. Wer dran
ist, setzt dann entweder zwei Steine seiner Farbe auf freie Felder oder eine
Brücke auf zwei eigene Steine. Vier Steine, die sich an den Kanten berühren,
sind Inseln. 1,2 oder 3 Steine, die sich berühren, heißt Sandbank. Eine Insel
darf keine Insel oder Sandbank gleicher Farbe berühren oder mehr als 4 Steine
haben. Unter einer Brücke darf kein Stein liegen. Kann keiner mehr setzen,
werden die Inseln gewertet, einzelne Inseln zählen einen Punkt, verbundene
Inseln, auch über Sandbänke hinweg, zählen exponentiell mehr je nach Anzahl
verbundener Inseln, von 3 Punkten für 2 bis zu 36 für 8 Inseln. Legespiel * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Martin Ebel * Illustration: Delval, Christof Tisch * ca. 30 Minuten * 48168, Hans im Glück, Deutschland, 2007 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de |
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