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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Phase 10 junior | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Armbruster Susanne | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | Brück Stefan | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 6+ | de | 2011 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Phase 10 junior
Anstelle von Zahlenkarten sind in dieser Junior-Ausgabe von Phase 10 Tiere, Dinge und Farben im Spiel. Es gibt zwölf Phasen, wer sein zehntes Phasenkärtchen umdrehen kann, gewinnt. Man beginnt mit 4 Karten auf der Hand und sortiert seine Phasenkärtchen nach Tieren, Farben und Dingen. In seinem Zug zieht man eine Karte und wirft eine ab. Hat man 4 Karten mit demselben Symbol, legt man sie ab, dreht das entsprechende Plättchen um und wirft die 5. Karte als Ende des normalen Zugs ab. Dann zieht man vier Karten vom Stapel als neue Handkarten. Der Joker ersetzt jedes Tier, jedes Ding, oder jede Farbe.
Kartensammelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Ravensburger 2011 Autor: Susanne Armbruster Redaktion: Stefan Brück Web: www.ravensburger.de Artikelnr. 27 142 9
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Photo Rummy | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Chachamu Miriam | |||||
Grafik | HARNICKELL DESIGN BENDER KLAUS | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 2000 | |||
Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
Photo Rummy Das Spielprinzip des guten alten Rummy ist gleich geblieben, nur die Form
des Spielmaterials hat sich geändert, es
sind nun Photokarten im Spiel. Diese Karten kann man entweder nach
Hauptstädten oder Kategorien ablegen, entsprechend den gleichen Ziffern bzw.
Ziffernserien im Grundspiel. Die Kategorien sind Paläste bzw.
Parlamentsgebäude, Kirchen, Sehenswürdigkeiten, Symbole, Landestypische
Leckereien und Briefkästen, alle mit Piktogramm gekennzeichnet, die Zuordnung
der Bilder in die Kategorie Hauptstädte erfolgt über das Landeskennzeichen in
der linken Ecke der Karte. Der Spieler am Zug muss eine Karte ziehen, kann dann
auslegen, 4 mit Piktogramm oder 3 mit Landeskennzeichen, ausgelegte Karten
können von allen verwendet werden. Lege- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Miriam Chachamu * ca. 30 min * Ravensburger 2000 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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Pi mal Daumen ( DAS ANDERE WISSENSSPIEL ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Rejchtman Grzegorz | |||||
Grafik | Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 60 min | 12+ | 1999 | |||
Quiz | ||||||
Pi mal
Daumen Die
Spielregel verspricht das "andere Wissensspiel", anders ist daran,
dass die meisten Antworten Zahlen sind, die man gar nicht genau wissen kann,
und dass daher Annäherungswerte genügen, wie immer gibt es Fragekarten,
Vorleser, Punkte für möglichst richtige Antworten, Bonusfelder, Minusfelder und
ein Spielfeld, auf dem man sich ins Ziel vorarbeitet. Wer ziehen will, muss den
"richtigeren" Zahlenwert haben als der Vorgänger. Quiz/Wissensspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Grzegorz Rejchtman * ca. 90 min * 68 14 18, Kosmos, 1999 *** Kosmos Verlag |
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Picco Camillo! ( Einladend-flottes Mitbringspiel ) | ||||||
Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vrtal Ales | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 20 min | 4+ | 2005 | |||
Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Picco Camillo Jeder Spieler
versucht so viele Freunde wie möglich aus der Wohnung zu sich einzuladen. Der
Schachtelunterteil ist die Wohnung, alle 12 Figuren stehen in der Wohnung. Wer
dran ist dreht den Kreisel – bleibt dieser auf einer Farbseite liegen, darf man
die passende Figur aus der Wohnung nehmen, ist dort keine mehr, dann von einem
Mitspieler. Fällt der Kreisel auf das Haus, kann man irgendeine Figur nehmen,
fällt der Kuchen, bekommt der Spieler von jedem Mitspieler eine Figur. Erscheint
der Pfeil, geben alle Spieler ihre Figuren nach links weiter. Wird die letzte
Figur aus der Wohnung genommen, gewinnt der Spieler mit den meisten Figuren. Sammelpiel * Serie: Picco *
2 oder mehr Spieler ab 4 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Ales Vrtal * ca. 10 min * 3089, |
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Picco Giraffo ( Langbeiniges Giraffenspiel für kurzweilige Spielstunden ) | ||||||
Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
Autor | Vollmer Christoph | |||||
Grafik | Vrtal Ales | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 3-99 | 2004 | |||
Lege - Kinder | ||||||
Picco Giraffo Gefragt sind
Giraffen aus mindestens 3 Kärtchen – Kopf, Körper und Hufe. Hals und Beine
können beliebig verwendet werden, jeder hat 5 Kärtchen, wer dran ist legt ein
Kärtchen. Eine neue Giraffe beginnt mit irgendeinem Kärtchen, dann muss passend
angelegt werden, Farbe ist egal, eine Giraffe muss fertig sein, bevor man eine
neue beginnt, wer kann muss ablegen, wer nicht kann, zieht nach. Wer zuerst
keine Kärtchen mehr hat, gewinnt. Legespiel * Serie:
Picco * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * Autor: Christoph Vollmer * ca. 10 min * 3088,
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Picco Gusto ( Wer füttert den Vielfraß am schnellsten ) | ||||||
Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
Autor | Gattermeyer-Kapp Ulrike Kapp Manfred | |||||
Grafik | Vrtal Ales | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 10 min | 5-99 | 2004 | |||
Geschicklichkeit - Action - Kinder | ||||||
Picco Gusto Macht man die kleine viereckige Schachtel auf,
fletscht einem ein grünes Monster die Zähne entgegen, eigentlich ist es eher
ein vergnügtes Grinsen, aber trotzdem will es gefüttert werden, und das ist gar
nicht so leicht, denn man muss es mit Stäbchen machen. Erschwerend kommt hinzu,
dass Grünmonster sein Futter in Scheiben geschnitten haben will. Also nimmt der
Spieler am Zug die Stäbchen und versucht, damit seine Scheiben an das Monster
zu verfüttern, der Nachbar würfelt, wenn er eine Farbe würfelt, ist der Zug zu
Ende. Wer alle Scheiben verfüttert hat, gewinnt. Geschicklichkeitsspiel
* Serie: Picco * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor:
Ulrike Gattermeyer-Kapp und Manfred Kapp * ca. 10 min * 3086, |
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Pick a Dilly | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Kommerell Hartmut | |||||
Grafik | Tisch Christof | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-7 | ca. 15 min | 7+ | 2005 | |||
Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
Pick A Dilly Gut gefütterte Hühner können mehr Eier legen als andere, und auch der Hahn inspiriert zu dieser Tätigkeit, es gewinnt der Spieler, dessen Henne zuerst 12 Eier gelegt hat. Jede Spielrunde besteht aus Hühner füttern und Eier legen. Jeder Spieler stellt auf seiner Scheibe ein, ob er eine eigene oder eine fremde Henne oder den Hahn füttert, dann wird aufgedeckt - eine nicht gefütterte Henne legt vor Aufregung ein Ei, eine einmal gefütterte Henne legt keins, eine 2 oder 3 x gefütterte Henne legt 2 bzw. 3 Eier. Der Hahn geht für jede Fütterung eine Henne weiter, die Henne bei der er landet, legt noch ein Ei. Bluffspiel * 3-7 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Hartmut Kommerell * Grafik: Christof Tisch * 6051, Abacus, Deutschland, 2005 * Abacusspiele Verlags KG * www.abacusspiele.de * as@abacussspiele.de |
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Pico | ||||||
Verlag | Spiele von Doris & Frank | |||||
Autor | Matthäus Doris Nestel Frank | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 8+ | 1996 | |||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
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PICTIONARY | ||||||
Verlag | LOLLIPOP | |||||
Autor | Angel Robert | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-16 | 1988 | |||||
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Pictionary junior | ||||||
Verlag | Parker Brothers | |||||
Autor | Angel Robert Everson G. Lanston T. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3+ | ca. 45 min | 6-10 | 1995 | |||
Kreativ/Kommunikation | ||||||
Pictionary Junior
In der Kindervariante wurde das Grundprinzip von Pictionary - ein Begriff muss so gezeichnet werden, dass ihn das eigene Team errät - beibehalten, die Ausstattung wurde verbessert, mit abwaschbaren Zeichenflächen für jedes Team, einer ins Spiel integrierten Drehscheibe zur Festlegung der Aufgaben usw. usw. Neuauflage, Erstauflage 1991
Kreativspiel * 3 oder mehr Spieler von 6-10 Jahren * 14237, Parker, Deutschland, 1995 *** Parker Brothers Deutschland
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