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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Nuschel doch mal! ( Der Sprachspaß mit dem Quatschkaspar ) | ||||||
Verlag | IQ-Spiele | |||||
Autor | Galonska Susanne | |||||
Grafik | Mangold Andrea Schlegel Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-8 | ca. 10 min | 4+ | de | 2010 | ||
Lernen - Hör-Spiel, Musik, Geräusche | ||||||
Nuschel doch mal!
Spielkarten liegen verdeckt auf dem Tisch, es wird gewürfelt und eine Karte aufgedeckt. Entsprechend dem gewürfelten Symbol spricht der aktive Spieler jetzt den Begriff auf der aufgedeckten Karte für die Schnecke ganz langsam aus, für den Schnellzug möglichst schnell aber deutlich und für den Quatschkasper so wie es der Spieler möchte – mit herausgestreckter Zunge oder dem Finger im Mund oder mit zusammengebissenen Zähnen. In einer Variante sieht nur der aktive Spieler das Bild, die anderen müssen erraten, wie das gesprochene Wort lautet.
Sprachlernspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Susanne Galonska * Grafik: Andrea Mangold, Michael Schlegel * ca. 10 min * 68171 1, IQ, Deutschland, 2010 *** IQ-Spiele * www.iq-spiele.de
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Nuts! | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Schlegel Martin | |||||
Grafik | Lackner Tom | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | 10+ | 1998 | ||||
Familie - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Such/Sammel/schauen | ||||||
Nuts! Eichhörnchen sammeln Nüsse, beim
Miteinander-Spielen vergessen sie aber die Nüsse und nur wer alleine ganz weit
vorne am Waldweg Nüsse findet, kann sie mitnehmen. Die Zugweite ihrer Figuren
bestimmen die Spieler selbst, sie wählen aus ihren Ziffernkarten verdeckt eine
aus, alle Karten werden gleichzeitig umgedreht und jeder zieht seine Figur. Wer
allein Emil Eichhörnchen spielt, zieht den Kartenwert seines linken Nachbarn,
dieser bewegt seine Figur nicht. Wer allein am weitesten vorne steht, wird
gefragt, ob er das ausliegende Plättchen möchte. Wer es nimmt, geht zurück an
den Start, lehnt der Spieler ab, wird der Spieler auf dem nächst höheren Feld gefragt usw. Am Ende gewinnt der Spieler mit
dem höchsten Gesamtpunktestand. Bluff- und Sammelspiel * 2-6
Spieler ab 10 Jahren * Autor: Martin Schlegel * ca. 30 min * 6421, Piatnik, 1998 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd.
Piatnik & Söhne |
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O Zoo le mio | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | van Moorsel Corné | |||||
Grafik | Czarné | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 9+ | 2003 | |||
Lege | ||||||
O Zoo le Mio Jeder
Spieler ist Manager eines Zoos und baut Gehege für attraktive Tiere und
versucht so, die meisten Besucher in den Zoo zu locken. Man hat 5 Saisonen lang
Zeit um in neue Teile des Zoos zu investieren, jede Saison besteht aus 5
Runden. Pro Runde wird ein Zooteil aufgedeckt, die Spieler bieten darum, der
Gewinner gibt die Münzen ab und bekommt den Zooteil. Der Teil muss über Pfade
mit dem schon vorhandenen Zoo verbunden werden. Der neue Teil bringt Besucher,
wenn er mehr Sterne bei einer Tierart bringt oder mehr Bäume oder die Besucher
einen Kreispfad im Zoo benutzen können. Am Ende einer Saison bekommt man
Einkommen ja nach Anzahl der Zooteile im eigenen Zoo, Besucher bringen Punkte. Erstmals
erschienen als ZooSim, Cwali, 2002 Entwicklungsspiel
* 2-4 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Corné van Moorsel * 20038 3, Deutschland, 2003 *** |
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Oase ( Wüstes Bieten - Schlaues Bauen ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | Moon Alan R. Weissblum Aaron | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 10+ | 2004 | |||
Auktion, Bieten, Versteigerung - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
Oase Das Spiel wird in Runden gespielt, zu Beginn bieten alle Spieler eine
oder mehrere ihrer Karten, je weniger Karten man bietet, desto mehr Karten darf
man nachziehen. Danach suchen sie sich in Rangreihenfolge das beste Gebot aus,
dürfen dabei aber nicht das eigene Gebot wählen, und geben den Bietern ihr
jeweiliges Rang-Plättchen. Die erhaltenen Karten werden nach genauen Regeln in
Plättchen oder Karten eingelöst. Die Landschaftsplättchen werden nach genauen
Regeln verbaut, Wertungs-Plättchen dienen bei Spielende
als Multiplikator. Mit dem letzten Landschaftsplättchen einer Art oder dem
Besetzen des letzten Kamelpfad-Feldes endet das Spiel, es gewinnt der Spieler
mit den meisten Punkten aus Kamelen und kontrollierten Gebieten. Entwicklungsspiel
* 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum * ca. 90 min * 49074, Schmidt Spiele, Deutschland, 2004 ***
Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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OASE | ||||||
Verlag | PELIKAN | |||||
Autor | Cornehl W. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2,3,4 | ||||||
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Obscurians | ||||||
Verlag | Funtails GmbH | |||||
Autor | Bogdanski Rocky Wetzel Kai | |||||
Grafik | Noack Hendrik Müller Daniel Schurig Swantje Höh Hans Hoachin Cheney Maikel | |||||
Redaktion | Höh Hans Joachim Cheney Maikel Geiermann Andreas Schurig Swantje Sörgel Henrik Becker Matthias | |||||
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deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 112+ | de | 2024 | ||
Such/Sammel/schauen - Tauschspiel | ||||||
Obscurians
Im Wrack eines verlassenen Raumschiffs haben die Obscurians einen Schattenmarkt etabliert und erfüllen Aufträge für Warenkombinationen, die sie vor Sabotage durch andere Obscurians schützen müssen. Mit Hilfe von Handlangern stiehlt, vertauscht oder schiebt man Waren anderen unter, bis Sandstürme den Warenaustausch stoppen. Zu Beginn einer neuen Runde wird eine Rundenkarte aufgedeckt, der Effekt gilt für die aktuelle Runde. Ein Spielzug einer Runde besteht aus 1) Verteilen von Verdachtchips, optional auf die Tableaus anderer Obscurians, Auftraggeberseite nach oben. 2) Handlangerwürfel würfeln und Handlangeraktion ausführen – Rauben, Schenken, Tauschen, Sichern, Verschieben von Waren oder Joker und 3) Würfel weitergeben und Zug beenden. Wird Sandsturm aufgedeckt, endet das Spiel sofort – jeder wertet Punkte durch Verdächtigungen und Punkte durch Auftraggeber + Bonus für geheimgehaltenen Auftrag, und man gewinnt mit den meisten Punkten, außer der Spieler mit dem Auftrag „Verlier“ hat die wenigsten Punkte und gewinnt. Mit Modul „Kontrollier“ für 7. Spieler
Auftragsmanagement für 4-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Funtails / Huch! 2024 Vertrieb: Hutter Trade Autor: Rocky Bogdanski, Kai Wetzel Redaktion: Hans Joachim Höh, Maikel Cheney, Andreas Geiermann Lektorat: Swantje Schurig, Henrik Sörgel, Matthias Becker Gestaltung: Hendrik Noack, Daniej Müller, SwantjE Schurig; Hans Joachim Höh, Maikel Cheney Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 279307
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Obstsalat | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | de | 2012 | ||
Würfel - Familie | ||||||
Obstsalat
Ein Würfelspiel in der Serie Happy Families: Der aktive Spieler würfelt mit allen vier Würfeln und versucht, in seinem Zug möglichst viel Obst der gleichen Sorte zu bekommen. Man kann bis zu drei Mal würfeln, legt beliebig viele Würfel zur Seite und beliebig viele Würfeln nachwürfeln, der Obstkorb ist ein Joker. Hat man nur Obst gewürfelt, entscheidet man sich für eine Sorte und nimmt je nach gewürfelter Anzahl eine Obstkarte aus der Mitte oder von einem Mitspieler, für Schimmi Schimmel muss man seine Karte nehmen. Sind alle Karten aus der Mitte genommen, gewinnt man mit den meisten Punkten, für Schimmi zieht man 2 Punkte ab.
Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Noris Spiele Autor: Wolfgang Dirscherl Web: www.noris-spiele.de Art.Nr.: 60 601 7341
Zielgruppe: Für Familien Alter: 6
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein |
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Odins Raben ( Wettflug für zwei schräge Vögel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Gimmler Thorsten | |||||
Grafik | Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Steiner Andreas | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 10+ | 2002 | |||
2-Personen - Karten | ||||||
Odins Raben
Hugin und Mugin,
Odins Raben, sollen für den Göttervater die Welt erkunden. Es gewinnt, wer nach
mehreren Flugetappen zuerst 12 Siegpunkte erreicht. 9 Karten werden ausgelegt,
damit entstehen 2 Flugbahnen, eine fr jeden Raben, gleiche Landschaften dürfen
nicht nebeneinander liegen. Jeder Rabe fliegt nur auf seiner Bahn, jeder
Spieler hat 25 Flugkarten und 8 Odinkarten, die er mischt und 5 davon auf die
Hand nimmt. Der Spieler am Zug kann max. 3 Karten aus der Hand und max. 3
Karten von seinem verdeckten Zusatzstapel spielen, dieser entsteht im Lauf des
Spiels. In seinem Zug kann man Handkarten auf den Zugstapel legen, eine
Flugkarte aus der Hand oder vom Zusatzstapel spielen und damit den Raben
bewegen, eine Karte für den „Magischen Weg“ legen oder eine Odinkarte aus Hand
oder Stapel spielen. Am Ende kann man die Fluglandschaft verlängern, dabei
dürfen gleiche Landschaften nebeneinander liegen. Erreicht ein Rabe das Ende
der Flugstrecke, wird gewertet, wer weiter vorne liegt, bekommt die Distanz zum
2. Raben gutgeschrieben, für die meisten Karten im „Magischen Weg“ gibt es 3
Punkte. Legespiel * Serie:
Spiele für Zwei * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Thorsten Gimmler * 69 22 16,
Kosmos, Deutschland, 2002 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Oh Captain! ( Legends of Luma ) | ||||||
Verlag | Ludonaute | |||||
Autor | Sirieix Florian | |||||
Grafik | Degan Max Lefebvre Cedric Parovel Ian Quinault Pascal Sauperamaniane R. Tosello Davide Vuarchex Tom | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 20 min | 8+ | en | 2017 | ||
Bluffen/Knobeln, Schätzen - Such/Sammel/schauen | ||||||
Oh Captain!
Teil I der Serie Legends of Luma. Ein Ungeheuer rettet Schiffbrüchige; in seiner Höhle finden sich seltsame Schätze. Man ist Entdecker oder passiv Kapitän. Als Entdecker kann man mit mehr Gold als der Kapitän meutern und Kapitän werden oder ihm loyal eine Münze geben; dann zieht man eine Beutekarte und berichtet an den Kapitän - wahr oder gelogen. Der Kapitän entscheidet über Kauf oder Einsetzen des Gegenstands. Erlaubt er Einsetzen, greift man einen Entdecker mit der Eigenschaft des genannten Gegenstands an, dieser kann akzeptieren oder zweifeln, wer Recht hat, bekommt Gold. Bei Erscheinen der Nomaden wertet man Gegenstände und einige Mehrheiten.
Bluff- und Sammelspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Ludonaute / Asmodee 2017 Autor: Florian Sirieix Gestaltung: Max Degan, Cédric Lefebvre, Ian Parovel, Pascal Quinault, Radja S., Davide Tosello, Tom Vuarchex Web: www.asmodee.com Art. Nr. LUCA01EN 2017-1-WTZ
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: en * Regeln: de en es fr it * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Oh, Pharao ( Tausche, Bauen, Klauen ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Hutzler Thilo | |||||
Grafik | Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 40 min | 10+ | 2004 | |||
Lege | ||||||
Oh, Pharao! Diesmal
wird unter Pharao Tut-Nur-So ein Wettbewerb im
Pyramidenbauen ausgetragen, die Spieler bauen mit Karten, die stufenartig ausgelegt
werden. Eine Pyramide besteht aus mindestens 3 Karten mit mindestens 2
übereinander liegenden Stufen. Jede
höhere Stufe muss mindestens eine Karte weniger enthalten als die darunter
liegende, jede Stufe muss in der Zahl genau um eins höher sein als die darunter
liegende. Wer dran ist, kann eine ausliegende Pyramide werten, eine Karte
aufnehmen, Handeln und Tauschen, Pyramide bauen oder erweitern und auch noch
Diebe und Steuereintreiber einsetzen. Am Ende des Zugs werden Handkarten
aufgefüllt oder reduziert. Bei einer Wertung wird der Aufseher bewegt, erreicht
er das letzte Feld, beginnt die Schlussphase, erscheint die Spielende-Karte,
wird nochmals gewertet, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Legespiel mit Karten * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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