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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Man muss auch gönnen können | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Blum Ulrich Merkl Jens | |||||
Grafik | Schiffer Leon designstudio1.de | |||||
Redaktion | Gimmler Thorsten | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2020 | ||
Würfel - Würfeln / Markieren - Familie | ||||||
Man muss auch gönnen können!
Würfeln und Ergebnisse eintragen- aber auf einem selbst zusammengestellten Wertungsblock! Man würfelt fünf Würfel und kann bis zu zwei Mal nachwürfeln, mit Würfel auslegen und wieder mitwürfeln. Mitspieler dürfen einen der nachgewürfelten Würfel bei sich eintragen. Der aktive Spieler kann mit dem endgültigen Würfelresultat die Aufgabenfelder eine Karte füllen, allerdings nur, wenn er die Karte komplettieren kann. Mit drei oder vier gleichen Zahlen im Wurf kann man Karten kaufen, sie werden an Ecke oder Kante einer anderen Karte angelegt, maximal 3x3 Karten. Anstelle des Würfelresultats kann man auch eine Chance nutzen - 2 beliebige Würfel eintragen oder verdeckte Karte ziehen. Hat jemand neun Karten im Raster, addiert man nach einer Schlussrunde seine Punkte und Boni erfüllter Karten.
Würfelspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2020 Autor: Ulrich Blum, Jens Merkl Gestaltung: Leon Schiffer, designstudio1.de Web: www.schmidtspiele.de
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Manchu | ||||||
Verlag | Simulations Publications Inc. | |||||
Autor | Berg Richard Dangel Paul | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 180 min | 14+ | 1988 | |||
Konflikt/Simulation - 2-Personen | ||||||
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Mandamina | ||||||
Verlag | HCM Kinzel | |||||
Autor | Jürgensen Peter | |||||
Grafik | Michelsson Aleksi Kinzel Hannah | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 15 min | 8+ | de | 2024 | ||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Kooperativ | ||||||
Mandamina
Je 6 Murmeln in acht Farben werden so im Brett verteilt, dass die mittlere Mulde frei bleibt und keine zwei Murmeln gleicher Farbe horizontal oder vertikal benachbart sind. Für einen Zug wählt man eine Murmel und setzt sie in die freie Mulde mit dem Ziel, acht Gruppen aus benachbarten Murmeln gleicher Farbe zu bilden, Form und Platzierung der Gruppe sind frei wählbar. Allerdings darf nicht kommuniziert werden. Sind die acht Gruppen mit 50 oder weniger Zügen komplett, ist das Spiel gewonnen und man wertet 5 Punkte pro unterschiedlicher Farbgruppe plus 5 Punkte für mittlere Mulde wenn frei minus Anzahl gespielter Züge.
Kooperative Musterbildung für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: HCM Kinzel 2025 Lizenz: martinex © 2024, White Castle Games Autor: Peter Jürgensen Gestaltung: Aleksi Michelsson, Hannah Kinzel Web: www.hcm-kinzel.de Art. Nr.: 55225
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: da de en fi fr no sv * Text im Spiel: nein
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Manga Manga ( Action Power! ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Neugebauer Peter | |||||
Grafik | Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 8+ | 2004 | |||
Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror | ||||||
Manga Manga Helden
folgen dem Ruf des Regenbogendrachen und tragen in der Arena einen Wettkampf
der Meister aus, man braucht Reaktionsvermögen und Schnelligkeit, denn alle
agieren gleichzeitig. Wer nach 9 schnellen Kampfrunden die meisten Siegpunkte
hat, gewinnt. Auf jede offen liegende Karte muss eine bestimmte Folgekarte
gelegt werden - auf jeder Karte ist ein Schild abgebildet, dessen Farbe
bestimmt die nächste Karte, alle spielen gleichzeitig, man darf nie zwei Karten
hintereinander legen. Hat ein Spieler alle Karten abgelegt, endet die Runde und
der Spieler bekommt eine Scheibe des Siegers, wer die meisten Karten hat, eine
Scheibe des Trostes. Diese kann man nutzen, um die nächste Kartenhand zu
verbessern. Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Peter Neugebauer * 690540, |
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Manitou ( Medizinmann schlägt Squaw, Squaw schlägt Häuptling und dem Büffel ist auch schon ganz schl ) | ||||||
Verlag | Goldsieber Spiele | |||||
Autor | Burkhardt Günter | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 12+ | 1997 | |||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Manitou | ||||||
Verlag | Goldsieber Spiele | |||||
Autor | Burkhardt Günter | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 12+ | 1997 | |||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Manno Monster ( Das monstermäßige Knobel-Spiel für die ganze Familie ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Teubner Marco | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz Vohwinkel Imelda | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 8+ | de | 2013 | ||
Bluffen/Knobeln, Schätzen - Detektiv-/Deduktion - Familie | ||||||
Manno Monster
Alle versuchen gleichzeitig, die aktuelle Aufgabenkarte zu lösen. Im Spiel sind 15 Monsterplättchen pro Spieler. Eine Aufgabe wird ganz einfach dadurch gelöst, dass man so viele Monster wie von der Karte verlangt in der geforderten Größe (breit oder schmal) und Farbe (blau, rot, gelb) vor sich liegen hat. Dabei ist es egal, ob weitere Monster zu sehen sind. Wichtig ist nur, dass die von der Aufgabenkarte geforderten sichtbar sind, wobei auch mehrere Aufgaben auf einer Karte vorkommen können. In Reihenfolge des Fertigwerdens bekommt man den wertvollsten noch vorhandenen Monsterpopel und gewinnt am Ende mit der wertvollsten Popel-Sammlung.
Reaktions- und Logikspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Autor: Marco Teubner Gestaltung: Franz & Imelda Vohwinkel Web: www.kosmos.de Art.Nr. 691851
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Mantis | ||||||
Verlag | Exploding Kittens | |||||
Autor | Gruhl Ken Posner Jeremy | |||||
Grafik | Inman Matthew | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 7+ | de | 2023 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Mantis
Regenbögen und Rache im Spiel mit nur zwei Regeln: Klauen oder Punkten. Karten zeigen auf der Rückseite drei Farben, und vorne einen Mantis in einer der drei Farben. Man erhält offen vier Karten als Aquarium; in einem Zug kann man punkten oder klauen. Für punkten zieht man die oberste Karte vom Stapel; hat sie die Farbe eines Mantis im Aquarium, legt man alle diese Karten auf seinen verdeckten Punktestapel; ist die Farbe nicht im Aquarium, legt man die Karte ins Aquarium. Für klauen wählt man ein fremdes Aquarium, zieht eine Karte und legt alle Karten der gezogenen Farbe + die gezogene Karte aus dem fremden Aquarium ins eigene. Ist die gezogene Farbe nicht im fremden Aquarium, legt man die Karte dorthin. Wer zuerst 10 oder mehr Karten im Punktestapel hat, gewinnt.
Kartensammelspiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Exploding Kittens 2022 Vertrieb: Asmodee DE Autor: Ken Gruhl, Jeremy Posner Gestaltung: Matthew Inman Web: www.asmodee.de Art. Nr.: EXKD0023
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: cs de en es fr it nl pl uk * Text im Spiel: nein
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Maori | ||||||
Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
Autor | Burkhardt Günter | |||||
Grafik | Menzel Michael Lieske Harald | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 8+ | de | 2009 | ||
Lege - Setz-/Position | ||||||
Maori
Die Spieler gehen auf den Spuren der Maoris durch die Südsee, spüren neue Inseln auf und schaffen eigene Inselwelten. Man beginnt mit Tableau und fünf Muscheln, 16 Plättchen und das Entdeckerschiff stehen in der Mitte. In seinem Zug bewegt man zuerst das Entdeckerschiff mindestens einen Schritt und maximal um die Anzahl der Boote auf dem eigenen Tableau. Dann muss man entweder 1 Plättchen aus der Auslage nehmen und es auf das Tableau oder in den Speicher legen oder ein Plättchen aus dem Speicher aufs Tableau legen oder ein Plättchen aus dem Tableau entfernen oder nichts tun. Hat ein Spieler sein Tableau gefüllt, haben die anderen noch einen Zug und dann werden unfertige Inseln entfernt und fertige Inseln gewertet. Es punkten Palmen mit und ohne Hütte, Blumenkränze und Mehrheiten bei Booten und Muscheln. Wasserfelder bringen Punkteabzüge.
Lege- und Positionsspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * Grafik: Michael Menzel, Harald Lieske * 48196, HiG, Deutschland, 2009 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de
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Märchen erfinden ( Wir erzählen immer neue Geschichen und machen ein Buch daraus ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Diel U. Wild K. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 20 min | 4-8 | 1991 | |||
Lernen - Wort - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Märchen erfinden In diesem Spiel lernt das Kind, gegebene Objekte und
Dinge zu einer Geschichte zu verknüpfen; Bildkarten zu Bildgeschichten zu
kombinieren; kreative Gedanken und Einfälle zu entwickeln, sich sprachlich
verständlich und treffend auszudrücken; alle sprachlichen Fähigkeiten zu
entwickeln Lernspiel für sprachliche Kreativität * 1-6 Kinder von
4 - 8 Jahren * Autoren: U. Diel und K, Wild * Serie: Lern-Spiel-Club * 01982,
Schmidt, 1991 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching |
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