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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ATLANTIS ( DER KAMPF UM DIE KRONE )
  Verlag HISTORIEN SPIELE GALERIE
  Autor du Poel Jean
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 2000
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Setz-/Position
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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Atlantis Ikarus
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Colovini Leo
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2011
  Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel
Atlantis Ikarus

Atlantis Ikarus

 

Von den Wegeplättchen des Grundspiels wird zufällig je eines pro Farbe entfernt und durch die Ikarus-Plättchen ersetzt. Jedes Ikarus-Plättchen hat zwei Farben und gilt für Bewegungskarten beider Farben, wer die Bewegung auf so einem Plättchen beendet, zieht eine zusätzliche Karte nach; Ikarus-Plättchen werden wie normale Wegeplättchen aufgenommen, gibt man ein Ikarus-Plättchen ab kann man damit Wasser beliebiger Größe überqueren. Ikarus-Plättchen haben keine Punktewerte und können nicht zum Handkartenkauf genutzt werden.

Die Festland-Regel wird angepasst: sobald jemand seine zweite Figur am Festland stehen hat, darf er zwei Karten ziehen; wer seine dritte und letzte Figur aufs Festland stellt, zieht drei Karten und das Spiel endet sofort.

 

Erweiterung zu Atlantis für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2011

Autor: Leo Colovini

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.amigo-spiele.de

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Atlantis Rising
  Verlag Z-Man Games
  Autor Ciscell Galen
  Grafik Chakroun Karim
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min 13+ en 2012
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Atlantis Rising

Atlantis Rising

 

Flucht aus Atlantis - wir müssen in einer kooperativen Anstrengung das Kosmische Tor aus zehn Teilen bauen bevor die Insel völlig versinkt und gewinnen oder verlieren gemeinsam. Man wählt eine der sechs Rollen  und spielt in Runden aus je fünf Phasen: Atlanter setzen, Kalamitäten ziehen, Produzieren, Angriff der Athener und Komponenten bauen. Vor jeder Runde können die Spieler noch Spezialfähigkeiten nutzen oder Wissenskarten spielen. Wer die nötigen Ressourcen hat, kann dann eine Komponente bauen, dies bringt sofort Vorteile, unter gewissen Umständen können andere Spieler Ressourcen beisteuern. Variabler Schwierigkeitsgrad durch Art der verwendeten Komponentenkarten.

 

Kooperatives Worker Placement Spiel für 2-6 Spieler ab 13 Jahren

 

Verlag: Z-Man Games 2012

Autor: Galen Ciscell

Grafiker: Karim Chakroun

Web: zmangames.com

Art.Nr. ZMG 70850

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Atlantis Schiffe
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Colovini Leo de Cassan Ferdinand
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2009
  Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel
Atlantis Die Schiffe

Atlantis Schiffe

 

Jeder Spieler erhält ein Schiff seiner Farbe; man kann jederzeit anstelle einer Brücke sein Schiff in eine Lücke legen; es bleibt bis zum Spielende liegen. Eigene Schiffe kann man kostenlos überqueren, für das Überqueren fremder Schiffe bezahlt man entweder die vollen Kosten an die Bank oder abgerundet die halben Kosten, mindestens 1, an den Besitzer des Schiffes; in beliebiger Kombination aus Plättchen und Karten.

 

Erweiterung zu Atlantis für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele / Österreichisches Spielemuseum 2010

Autor: Leo Colovini

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.amigo-spiele.de

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Attika
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Casasole Merkle Marcel André
  Grafik Casasola Merkle Manuel
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 10+ 2003
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position
Attika

Attika

 

Athen, Sparta, Korinth und Theben wetteifern um die Vorherrschaft und den Zugang zu den Heiligen Stätten, die Spieler sollen einen dieser Stadtstaaten zum Sieg führen. Tempel, Theater und Orakel, ein Hafen mit Schiffen, Weinberg, Winzer und vieles mehr muss untergebracht werden und um sich die fruchtbarsten Landstriche zu sichern, muss man andere Spieler behindern. Bauen ist aber teuer und wer sparen will muss die natürlichen Ressourcen nutzen oder eine sinnvolle Reihenfolge des Bauens beachten. Ein Spieler kann 2x Aufdecken oder 3x Bauen oder für jeden Verzicht darauf Karten nachziehen. Es gewinnt wer entweder alle seine 30 Gebäude verbaut hat oder 2 Heiligtümer durchgehend mit eigenen Gebäuden verbunden hat.

 

Positions- und Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Marcel André Casasola Merkle * ca. 90 min * 48138, Hans im Glück, Deutschland, 2003 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Attila ( Aus der Tiefe der Steppe )
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Schmiel Karl-Heinz
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 90 min 10+ 2000
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position
Attila

Attila

 

Thema von ATTILA ist die Besiedlung römischer Provinzen durch
die Germanen und Einfluss auf die sich am stärksten ausbreitenden Völker. Der Spieler am Zug spielt eine Völkerkarte, lässt das Volk in eine Provinz wandern und steigert damit seinen Einfluss auf die dortige Gemeinschaft. Bei fünf Völkersteinen in einer Provinz folgt ein Konflikt, danach ist die Provinz befriedet. Am Ende jedes Jahrhunderts wird gewertet. Die Spieler mit dem jeweils meisten Einfluss auf ein Volk punkten, nach 4 Wertungen gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Karl-Heinz Schmiel * ca. 60 min * 48126, Hans im Glück, 2000 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Au Backe!
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Nestel Frank
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 5+ 2001
  Karten - Merk
Au Backe

Au Backe!

 

Das Spielziel ist ganz einfach: Wer als erster seine Karten los ist, gewinnt. Wer am Zug ist, legt eine seiner Tierkarten offen vor sich ab und deckt dann eine beliebige der ausliegenden Hühnerhofkarten auf. Damit möchte er eine Hühnerhofkarte finden, die mit seiner ausgespielten Tierkarte übereinstimmt. Stimmen die Motive beider Karten NICHT überein, nimmt man die Karte auf die Hand und dreht die Hühnerhofkarte wieder um und der nächste ist dran. Stimmen die Motive überein, darf der Spieler seine ausgespielte Tierkarte beiseite legen und ist gleich noch mal dran, so lange, bis er keine Karten mehr hat oder es nicht mehr stimmt. Erst wenn der Spielzug beendet ist, werden alle aufgedeckten Hühnerhofkarten wieder umgedreht. Danach ergänzt man die Hand wieder vom eigenen Tierkartenstapel auf 5. Wer allerdings Hühnerdreck aufdeckt, hat Pech gehabt – wenn er nicht sofort eine Schaufel aufdeckt, muss er von einem Mitspieler zwei Karten ziehen und auch die eigene wieder aufnehmen.

 

Kartenspiel *2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Frank Nestel * ca. 30 min * ca. 7,61 € * Spielefamilie: Zicke Zacke Hühnerkacke * Zoch Verlags GmbH * Brienner Strasse 54a * D-80333 München * Fon +49-89-343403 * Fax +49-89-343405 * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Auch schon clever
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Warsch Wolfgang
  Grafik Zippel Marie Viljoen Glen designstudio1.de
  Redaktion Wilken Meike
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2022
  Würfel
Auch schon clever

Auch schon clever

 

Kerzen, Luftballons, Geschenke und Süßigkeiten für die Geburtstagsparty und auch Joker als Symbole auf den Würfeln mit einer von vier Hintergrundfarben. Der Startspieler der Runde würfelt, kann alle Würfel einer Hintergrundfarbe und alle Joker nehmen und alles entsprechend ankreuzen – Luftballons und Kerzen von links nach rechts, Geschenke beliebig und für Süßigkeiten müssen zwei Würfel dasselbe Symbol zeigen und sie müssen auch von links nach rechts angekreuzt werden. Kann man nichts ankreuzen, darf man wiederholt würfeln, bis man mindestens einen Würfel verwenden kann. Vom Startspieler nicht gewählte Würfel dürfen alle Mitspieler eine Hintergrundfarbe wählen und ankreuzen; die Würfel werden nicht weggenommen und können von mehreren Spielern gewählt werden. Hat jemand alle Symbole in einem der Farbbereiche angekreuzt, gewinnt man mit den meisten Regenbogensternen bei angekreuzten Symbolen.

 

Roll & Write für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2022

Autor: Wolfgang Warsch

Redaktion: Meike Wilken

Gestaltung: Marie Zippel, Glen Viljoen, designstudio1.de

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 40625

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de en fr hu nl zh * Text im Spiel:

 

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  FAMILIE
Empfohlen für einzelnen Spieler
  auf dem Holzweg?
  Verlag Triangel-Team
  Autor Hannappel Gabriele Hannappel Christoph Hannappel Lothar
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 10 min 6+ de 1997
  Lege
auf dem Holzweg?

Auf dem Holzweg?

 

Acht Quader-Steine sind zweigeteilt wie Dominosteine und die Teilflächen zeigen unterschiedlich strukturierte Wegstücke. Die Spielregel gibt Anlegeregeln - Wege müssen fortgesetzt werden - und Formen vor, die nachgelegt werden sollen, z. B. ein Rundkurs.

 

Legespiel für 1 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Triangel-Team 1997

Autor: Gabriele, Christoph und Lothar Hannappel

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Auf dem Lande ( Vom Korn zum Brot )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Vrtal Ales
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4-10 2006
  Lernen - Kooperativ
Auf dem Lande

Auf dem Lande

Vom Korn zum Brot

 

Oma Erna wünscht sich Apfelkuchen zum Geburtstag und die Familie holt am Bauernhof die Zutaten. Wer als erster alle beisammen hat, gewinnt. Das Spiel wird aufgebaut, wer dran ist würfelt. Zuerst nutzt man den Symbolwürfel und versetzt Kuh oder Huhn, für jedes erwürfelte Auge legt man ein Traktorplättchen vor die eigene Figur, so dass sich die Plättchen und die Figur berühren, dann wird die Figur neben das letzte Plättchen versetzt. Berührt die Figur danach Äpfel, Karotten, Getreide und Heu, bekommt man das entsprechende Plättchen, wenn man es noch nicht hat. Manches muss man herstellen, Mehl z.B. muss man als Getreide holen und in der Mühle mahlen, die Zutaten sind je nach Aufgabenkärtchen verschieden.

 

Lernspiel * Serie: LernSpiel * 2–4 Spieler von 4-10 Jahren * Spielidee: Markus Nikisch * Illustration: Ales Vrtal * 4551, Haba, Deutschland, 2006 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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