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| Kontor ( Nicht nur für Krämerseelen! ) | ||||||
| Verlag | Goldsieber Spiele | |||||
| Autor | Schacht Michael | |||||
| Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2, 4 | ca. 30 min | 12+ | 1999 | |||
| Setz-/Position - Lege - 2-Personen | ||||||
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| Kopf an Kopf ( EIN BILDERSPIEL FÜR LEUTE MIT KÖPFCHEN ) | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Matheidesz Maria | |||||
| Grafik | Lehrl friedrich | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-10 | ca. 60 min | 12+ | 1990 | |||
| Kreativ/Kommunikation - Spielesammlung | ||||||
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Kopf an Kopf Insgesamt acht Regelvarianten angegeben, z.B. durch Fragen an den Partner
müssen die Spieler versuchen, dieselbe Reihenfolge auf dem Tisch nachzulegen.
Die Fotos ähneln einander, damit wird das Beschreiben und Wiederfinden
bestimmter Bilder zu einer reizvollen und nicht leichten Aufgabe. Bilderspiel / Kreativ- und Kommunikationsspiel * 2-10 Spieler ab 12 Jahren
* Autor: Dr. Maria Matheidesz * ca. 60 min * 6453, Piatnik, Österreich,
1990 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne |
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| Korsar | ||||||
| Verlag | Nürnberger Spielkarten | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6,8 | ca. 20 min | 10+ | 2002 | |||
| Karten | ||||||
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| Korsar | ||||||
| Verlag | Nürnberger Spielkarten | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6,8 | ca. 20 min | 10+ | 2002 | |||
| Karten | ||||||
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| EXPERTEN | | |||||
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| Koryo | ||||||
| Verlag | Moonster Games | |||||
| Autor | Kim Gary= Kim Gun-hee | |||||
| Grafik | Gantiez Stéphane Parovel Ian | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 14+ | de en fr | 2013 | ||
| Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Koryŏ
Politische Konflikte in einer Steampunk-Welt; gleichzeitig wählen alle Spieler eine Familie aus der Hand und spielen beliebig viele Karten dieser Familie. Die Kartenzahl zeigt deren Siegpunktewert für die Kontrolle der Familie und die Anzahl Karten für die Familie. Pro Runde gibt eine Familie Spezialfähigkeiten an den Spieler, der sie kontrolliert. Phasen einer Runde: Karten geben - Befehle = Auslegen von Karten-Kombinationen - Aufdecken und Nutzen der Befehle - Rundenende mit Auslage-Prüfung. Nach 8 Runden werden Einflusspunkte aus Karten-Mehrheiten für Familien, verbliebene Ereigniskarten als Minuspunkte sowie Siegpunktmarker gewertet. Mit Wednesday Games und Magpie Games
Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Moonster Games 2013 Autor: Gary Kim Gestaltung: Stéphane Gantiez, Ian Parovel Art. Nr. 2013-1/KOR01/CA003
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi * Regeln: de en fr + jp kr pl ru* Text im Spiel: nein
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| KRAKATOA | ||||||
| Verlag | XANADU LEISURE | |||||
| Autor | Kansil Joli | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| KRAKATOA | ||||||
| Verlag | XANADU LEISURE | |||||
| Autor | Kansil Joli | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | 1990 | |||||
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| KINDER | | |||||
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| Kraken-Alarm | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Igelhaut Oliver | |||||
| Grafik | Menzel Michael Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 5+ | de | 2010 | ||
| Such/Sammel/schauen - Lauf - Action | ||||||
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Kraken-Alarm
Die Spieler suchen als Forscher nach Meerestieren, aber das Krakenkind Kuno schwimmt dauernd davon und wird von Vater Kurt Krake gesucht, dabei kann dieser sich so aufregen, dass er mit seinen Tentakeln das Schiff umwirft. Wer dran ist nimmt als Kapitän das Riff und sucht die aktuell dort sichtbaren Tiere. Er zieht das Schiff ein oder zwei Felder, und deckt im Ziel einen Meeres-Chip auf. Je nachdem was der Chip zeigt, bekommt er einen Tierchip aus dem Riff und darf aufhören oder einen weiteren Chip aufdecken. Erscheint ein Tier, das nicht im Riff zu sehen ist, endet der Zug, alle Chips werden umgedreht. Bei einer Welle wird das Schiff in die nächste Zone gespült, sitzt dort nicht Kuno, darf man einen weiteren Chip aufdecken. Zeigt der Chip Kuno, wird Kuno versetzt – Befinden sich Kuno und das Schiff im gleichen Feld, gibt es Kraken-Alarm: Das Pendel wird in Schwingung versetzt. Hat es das Schiff umgeworfen, verliert der Kapitän einen Proviant. Ist die nötige Anzahl Tiere von einem Spieler gefunden oder verliert ein Spieler seinen dritten Proviant, gewinnt der Spieler mit den meisten Tieren.
Sammelspiel mit Meeresthema * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Oliver Igelhaut * Grafik: Menzel Michael, Fine Tuning, Schelk Michaela * ca. 30 Minuten * 680251, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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| FAMILIE | | |||||
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| Krass Kariert | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Stremmel Katja | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 30 min | 12+ | de | 2018 | ||
| Karten | ||||||
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Krass Kariert
Man beginnt mit Handkarten und zwei offenen Karten vor sich, Handkarten werden NIEMALS sortiert, man nimmt und fächert sie nach dem Austeilen! Der Erste spielt 1 bis 3 benachbarte Karten aus seiner Hand, alle anderen müssen jeweils überbieten, Solo < 2er-Straße < Paar < 3er-Straße < Drilling. Kann man das nicht, nimmt man eine seiner offenen Karten an beliebiger Stelle auf die Hand. X-Karten sind Zahlenjoker, Stopp gewinnt die Runde sofort und die Nachziehkarte ersetzt nach genauen Regeln Überbieten. Die höchste Kombination gewinnt die Runde, eine neue Runde beginnt. Wer keine Karten hat, beendet den Durchgang, alle anderen geben einen von 3 Chips ab.
Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2018 Autor: Katja Stremmel Gestaltung: nicht genannt Web: www.amigo-spiele.de Art. Nr. 01806
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Krasse Kacke | ||||||
| Verlag | Pegasus Spiele | |||||
| Autor | Favre-Godal Jonathan | |||||
| Grafik | Augier Steeve Wiese Jens | |||||
| Redaktion | Ottmaier Klaus | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 15 min | 6+ | de | 2018 | ||
| Karten - Reaktion | ||||||
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Krasse Kacke
Häufchen im Wohnzimmer! Welches Haustier hat es hinterlassen? Sechs Karten einer Farbe zeigen sechs Tiere für jeden Spieler - Hase, Katze, Hamster, Papagei, Goldfisch und Schildkröte. Der erste Spieler wählt eine Handkarte und beschuldigt eines der Tiere. Jeder legt nun schnellstmöglich dieses Tier aus der Hand auf die ausgelegte Karte; der Schnellste lässt sie liegen, sein Tier ist freigesprochen und er beschuldigt ein neues Tier, usw. Wer beschuldigt hat, darf kein beschuldigtes Tier spielen! Kann niemand ein beschuldigtes Tier spielen, ist das oberste Tier auf dem Stapel schuldig, der Besitzer nimmt ein Häufchen und eine neue Runde beginnt. Wer das dritte Häufchen nehmen muss, hat verloren.
Reaktionsspiel für 3-6 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2018 Autor: Jonathan Favre-Godal Gestaltung: Steevie Augier, Jens Wiese Art.Nr.: 18320G
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: cn de dk en es fi fr it nl no pl pt se * Text im Spiel: nein
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