vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 134 von 335 ..1/3350
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Guildmasters Live-Rollenspiel
  Verlag Guildmasters Eigenverlag
  Autor Mahl Norbert
  Grafik Mahl Norbert Pölzl Eva
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 300 min 14+ 1996
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Rollen
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 134 von 335 ..2/3350
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Guinness World Records MBS ( Das verrückte Rekorde-Quiz )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Rejchtman Grzegorz
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion Baskal Michael
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 8+ de 2014
  Quiz
Guinness World Records MBS

Guinness World Records MBS

Das verrückte Rekorde-Quiz

 

55 Karten liefern Frage + Rekordinfo auf der Vorderseite und Rekordfoto auf der Bildseite; drei Karten liegen Bildseite nach oben aus, 10 Karten sind Nachziehstapel. Ein Spieler ist Quizmaster, sein linker Nachbar Kandidat; er wählt eine der drei ausliegenden Karten. Als Quizmaster liest man Text und Frage vor, der Kandidat gibt einen Tipp ab. Liegt der Tipp außerhalb der Skala, sagt man 0 Punkte und "zu hoch" oder "zu niedrig". Liegt der Wert innerhalb der Skala, nennt man die erzielten Punkte und notiert sie. Gab es 0 Punkte oder nicht den Höchstwert von 6 Punkten, darf der Nächste raten und ziehen, wenn er ein besseres Ergebnis erzielt, usw. bis zum Höchstwert oder bis alle ein- oder zweimal geraten haben. Sind alle Karten gespielt, gewinnt man mit den meisten Punkten.

 

Quizspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2014

Autor: Grzegorz Rejchtman

Redaktion: Michael Baskal

Grafiker: Fine Tuning

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 711092

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 134 von 335 ..3/3350
  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Gum Gum Machine
  Verlag Huch & Friends
  Autor Dorra Stefan zur Linde Ralf
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de en fr nl 2015
  Denk - Such/Sammel/schauen
Gum Gum Machine

Gum Gum Machine

 

Als Praktikanten fabrizieren wir Gum-Gums mit der Gum-Gum-Maschine, die nach Anweisung aufgebaut wird und mit Gums bestückt wird, darunter müssen drei schwarze Gum-Deckel sein, aber nicht hintereinander. Der aktive Spieler stellt die Maschine an und verschiebt den entsprechenden Schalter. Dann folgt man dem der Schalterposition entsprechenden farbigen Rohr, macht nötige Aktionen an erreichten Maschinenstellen, nimmt wenn möglich Gum(s) und muss, wenn ein Symbol darunter erscheint, wieder die Aktion machen. Muss man ein schwarzes Gum nehmen, endet der Zug und man punktet, ansonsten endet der Zug am Ende eines Rohrs oder mit fehlendem Rohr.

 

Tüftel- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: HUCH! & friends 2015

Autor: Stefan Dorra, Ralf zur Linde

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.hutter-trade.com

Art.Nr. 87894 6

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 134 von 335 ..4/3350
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Gurps Voodoo
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Carella C. J.
  Grafik Krüger Maik Finkernagel Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 300 min 12+ 1997
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Rollen - Merchandising / Lizenz Thema
Gurps Voodoo

Gurps Voodoo

 

Rollenspielbuch

Adaption des Universal-Rollenspiels GURPS

Thema Schattenkrieg und die Geschichte derer, die ihn austragen. Ein brandneues Magiesystem beschreibt die Kräfte der Eingeweihten und die Kräfte der Geistwesen, die sie umgeben.

 

Fantasy-Spiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: C.J. Carrella * 6017G, Pegasus, Deutschland, 1997 *** Pegasus Spiele GmbH

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 134 von 335 ..5/3350
  EXPERTEN Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Gutenberg
  Verlag Huch!
  Autor Cioch Kararzyna Wisniewski Wojciech
  Grafik Moskalewicz Michal Parczewska Malgorzata Szlapa Rafal
  Redaktion Jurzysta Krzysztof Redwan Aleksander Wójtowicz Joanna Weidl Joseph
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 60 min 12+ de 2022
 
Gutenberg

Gutenberg

 

Spieler sind Druckpioniere, die Aufträge für Bände erwerben und erfüllen, Druckereien verbessern und Unterstützung von Gönnern erhalten. All dies gibt Ruhmespunkte und man gewinnt mit den meisten. In jeder von sechs Runden werden Schritte abgewickelt: 1. Zahnräder drehen, 2. Planen, 3. Pläne ausführen - Aufträge nehmen, Tinte nehmen, Spezialfähigkeiten entwickeln, Druckerei verbessern oder Unterstützung, 4. Aufträge erfüllen und 5. Nächste Runde vorbereiten.  Nach sechs Runden wertet man noch verbliebene Gulden und Spezialeigenschaften sowie Unterstützungskarten.

Mit Automa Charakter für Solospiel oder ein Spiel zu zweit oder zu dritt.

 

Aufbauspiel für 1-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Huch! 2022

Autor: Kararzyna Cioch, Wojciech Wiśniewski

Gestaltung: Michał Moskalewicz, Małgorzata Parczewska, Rafał Szlapa

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 882653

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: de * Regeln: de en fr pl * Text im Spiel: nein

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 134 von 335 ..6/3350
  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hab & Gut
  Verlag Winning Moves
  Autor Rossi Carlo A.
  Grafik Menzel Michael Tisch Christof
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 10+ de 2008
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Entwicklung/Aufbau
Hab und Gut

Hab & Gut

 

Man handelt mit Aktien von Rohstoffen und versucht die Gewinne zu vergrößern und Hab und Gut zu vermehren. Jeder Spieler kennt immer nur einen Teil der aktuellen Kursinformation und muss den Rest mit Taktik und Intuition ergänzen. Man darf in einem Durchgang nicht gleichzeitig Aktien kaufen und verkaufen. Aber Geld machen allein genügt nicht, Wohltätigkeit ist gefragt. Wer am Ende das meiste Geld besitzt, gewinnt. Aber nur dann, wenn er nicht derjenige ist, der am wenigsten gespendet hat. Denn dies würde bedeuten, dass er ausscheidet, bevor der Sieger ermittelt wird.

 

Wirtschaftsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Carlo A. Rossi * Bearbeitung: Jürgen Valentiner-Branth * Gestaltung: Michael Menzel, Christoph Tisch * 2070 7, Winning Moves, Deutschland, 2008 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 134 von 335 ..7/3350
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Habitats
  Verlag Cwali
  Autor van Moorsel Corné
  Grafik Tu Stephen
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 40 min 10+ de en fr nl 2016
  Lege - Setz-/Position
Habitats

Habitats

 

Jeder Spieler baut seinen Tierpark entsprechend den Bedürfnissen der Tiere und der Besucher. Man beginnt mit einem Eingangskärtchen, Zielkärtchen liegen aus und man setzt seine Tierfigur auf eine verdeckte Auslage nach Vorgabe als Markt. In seinem Zug nimmt man ein Kärtchen vom Markt, bewegt seine Figur im Markt an die Position des genommenen Kärtchens, legt ein neues Kärtchen in den Markt und legt das genommene Kärtchen orthogonal benachbart in den eigenen Park. Man spielt drei Jahre aus unterschiedlich vielen Zügen je nach Spieleranzahl und wertet am Jahresende die Parks für Mehrheiten entsprechend der ausliegenden Zielkärtchen. Nach der dritten Jahreswertung wird der eigene Park für Tiere, Blumen, Wachtürme, Touristen und Zufahrtsstraßen ausgewertet.

 

Legespiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Cwali 2016

Autor: Corné van Moorsel

Grafiker: Stephen Tu

Web: www.cwali.nl

Art.Nr.: CWA-HAB01

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 134 von 335 ..8/3350
  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Haifischen ( Ein Spiel mit Biss )
  Verlag D&R Denkriesen
  Autor Heel Jürgen
  Grafik
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 6+ de 2024
  Merk - Such/Sammel/schauen
Haifischen

Haifischen

 

25 Kärtchen zeigen Meerestiere und Haie und liegen im Raster aus. Man würfelt und soll ein Kärtchen aufdecken, das den Würfelresultaten in Art und Farbe entspricht. Gefundene Kärtchen legt man verdeckt in die eigene Reihe; auch einen aufgedeckten Hai legt man verdeckt in die Reihe. Sind alle Kärtchen genommen, deckt jeder seine Reihen auf. Jeder Hai in der Reihe frisst ein Tier in der Reihe und man gewinnt mit den meisten verbliebenen Tieren.

 

Merk- und Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: D&R Denkriesen 2024

Autor: Jürgen Heel

Web: www.denkriesen.com

Art. Nr.: HF3001

 

Zielgruppe: Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

 

 

 

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 134 von 335 ..9/3350
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  HALALI ( Bunnys Jägerjagd )
  Verlag HISTORIEN SPIELE VERLAG
  Autor du Poel Jean
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min ohne 1997
  Setz-/Position - Satire, Schwarzer Humor
vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 134 von 335 ..10/3350
  FAMILIE
Empfohlen für zwei Spieler
  Halali! ( Vergnügliche Jagd für Zwei )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Hoffmann Rudi
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 25 min 8+ 2000
  2-Personen - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Halali

Halali!

 

Im Spiel sind Bären, Jäger, Holzfäller, Füchse und einiges an Federvieh, es geht Bären und Füchse gegen Jäger und Holzfäller, und alle gegen Enten und Fasane.

Die Plättchen werden verdeckt gemischt und am Spielplan verteilt. Die Spieler legen fest, was sie spielen wollen, die Tiere ziehen zuerst. Der Spieler am Zug dreht entweder ein neues Kärtchen um oder bewegt ein aufgedecktes Kärtchen, grüne Kärtchen können von beiden bewegt werden. Bär und Holzfäller 1 Feld weit, die anderen über beliebig viele freie Felder, der Holzfäller schlägt Bäume, der Jäger alle Tiere in Schussrichtung, der Bär Holzfäller und Jäger, der Fuchs Fasane und Enten. Am Ende gibt es Punkte für jedes geschlagene Kärtchen, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Erstauflage „Jag und schlag“ bei Spears, 1973

 

Sammel- und Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Rudi Hoffmann * Serie: SPIELE FÜR ZWEI * ca. 15 min * 68 10 12, Kosmos, 2000 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite