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Wieso? Weshalb? Warum? Unsere Welt ( Das pfiffige Wissensspiel ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Krause Joachim | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4-7 | 2008 | |||
Quiz - Lernen - Kinder | ||||||
Wieso? Weshalb? Warum? Unsere
Welt Die Thementafeln bekommen
Drehknöpfe und werden ausgelegt, in den Fenstern steht ein Fragezeichen. Die
Bildkarten werden verteilt, die Spielfigur steht auf einer Karte. Wer dran ist
deckt zwei Kärtchen auf und legt eines an eine Thementafel an, mit dem
Drehknopf wird die Richtigkeit überprüft, stimmt es gibt es einen Chip für die
rot markierten Stellen oder wenn die Figur auf der Tafel steht. Nach dem
Anlegen wird die Figur versetzt. Lern- und Quizsspiel
* Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 2-4 Spieler von 4-7 Jahren * Autor: Gunter Baars * Grafik: Joachim Krause * 23 262 8, Ravensburger,
Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Zauberkreisel ( Das turbulente Bilder-Raten ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Krause Joachim | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 20 min | 6-99 | 2004 | |||
Rennspiel | ||||||
Zauberkreisel Auf dem Tisch liegen 24 quadratische Bildkarten,
die Kreiselchips liegen verdeckt aus. Der Spieler am Zug legt einen Kreiselchip
– ohne hinzuschauen – Bildseite nach oben in den Kreisel und deckt das Bild ab.
Dann dreht er den Kreisel, hebt den Oberteil ab und alle raten, welches Bild
sich im Kreisel dreht. Wer glaubt es zu wissen, legt seinen Glitzerchip auf die
entsprechende quadratische Karte, pro Karte ist nur ein Glitzerchip erlaubt.
Wer richtig getippt hat, bekommt den Kreiselchip. Es gewinnt, wer am Ende die
meisten Chips hat. Reaktionsspiel * 2-8 Spieler ab 6 Jahren *
Autor: Heinz Meister * 23 163 8, Ravensburger, Deutschland, 2004 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Zauberwald ( Versteckte Glitzersteine, freche Kobolde und magische Bäume ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Krause Joachim | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 6+ | 2000 | |||
Setz-/Position - Lauf | ||||||
Zauberwald Im Zauberwald stehen die geheimnisvollen blauen Bäume, unter deren Ästen
die Glitzersteine wachsen, auf die Riese
Rudi so stolz ist. Riese Rudi will die Kobolde fangen und die Kobolde wollen
Glitzersteine pflücken. Der Kobold am Zug würfelt, fällt eine Ziffer, läuft der
Kobold zwischen den Bäumen von Stein zu Stein. Zeigt der Würfel einen Stein,
nimmt sich der Kobold einen Stein und bleibt stehen. Endet der Würfelzug auf
einem der 4 mittleren Felder, bekommt der Kobold einen Stein, aber nicht seinen
siebten Stein. Haben alle Kobolde gewürfelt, rennt Rudi hinter den Kobolden
her, so weit er kann. Bleibt er in den Bäumen hängen, ist sein Zug zu Ende,
erwischt er einen Kobold, wird der Kobold zum neuen Riesen und Rudi wieder zum
Kobold und das Spielchen geht von vorne los, bis ein Kobold 7 Glitzersteine hat
und das Spiel gewonnen hat. Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Gunter Baars * ca. 30 min * 21 528 7, Ravensburger, Deutschland, 2000 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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