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Schnelle Welle | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Hanneforth Dirk Bücken Hajo | |||||
Grafik | Krause Joachim | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-99 | 2003 | |||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Schnelle Welle Die Kapitäne der Segelschiffe
sind auf Schatzsuche und erleben dabei viele Abenteuer. Jeder versucht, als erster vier verschiedene Schatzkisten im Boot zu verstauen.
Die Inseln werden auf dem Tisch verteilt, in der Mitte stehen die Schiffe. Wer
dran ist würfelt – hat er Wellen gewürfelt, nimmt er je nach Anzahl der Wellen
die kleine, mittlere oder große Welle, legt sie am Schiff an und segelt sie
entlang. Wer eine Insel berührt, darf sich beim ersten Besuch eine Schatzkiste
nehmen. Bei Sturm tauscht man mit einem anderen Schiff die Position. Beim
Piraten kann mit mit einem Mitspieler um eine seiner
Schatzkisten knobeln. Positionsspiel
* Serie: beleduc * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren:
Dirk Hanneforth und Hajo Bücken * ca. 20 min * 22 621 4, Ravensburger,
Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Sound Memory | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Krause Joachim | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 2.5-7 | 2002 | |||
Merk - Such/Sammel/schauen - Hör-Spiel, Musik, Geräusche | ||||||
Sound Memory Und immer wieder gibt es neue Varianten für den bekannten Klassiker –
diesmal kommt die elektronische Maus Marvin ins Spiel, die zu den Bildpaaren
noch Geräusche liefert. Maus Marvin wird eingeschaltet und nach einer
Begrüßungsmelodie hört man das erste Geräusch von 12 verschiedenen Geräuschen,
sie werden in zufälliger Reihenfolge erzeugt. Die Geräusche sind auch auf den
12 Bildpaaren dargestellt, wird ein passendes Paar gefunden, drückt man den
blauen Knopf der Maus, das Geräusch wird in diesem Spiel nicht mehr wiederholt.
Der Spieler am Zug drückt den Knopf, hört ein Geräusch und versucht das
passende Bildpaar zu finden. Bei richtigen Paar drückt er den blauen Knopf und
dann wieder den grünen Pfeil für ein neues Geräusch, ansonsten ist der nächste
dran und drückt gleich den grünen Pfeil. Am Ende gewinnt, wer die meisten Paare
gefunden hat. Such- und Merkspiel * 2-4 Spieler von 2 ½ bis 7 Jahren * 21 657 4, Ravensburger, Deutschland, 2002
*** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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tiptoi Die monsterstarke Musikschule ( Singen, Hören, Musizieren ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Krause Joachim illuVIsion Bolze Vera | |||||
Redaktion | Voigtländer Jens | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 30 min | 4-7 | de | 2013 | ||
Lernen - Electronic | ||||||
tiptoi Die monsterstarke Musikschule
Am großen Musik-Wettbewerb wollen alle Monster des Landes teilnehmen und müssen sich vorher noch in Proben bewähren. Jedes Monster kann beim Beherrschen eines Instruments helfen. Jeder Spieler wählt eine Band, Musikschuldirektor Krokus, verkörpert vom tiptoi-Stift, ruft jede Band einzeln in einen der Räume, wo Aufgaben und Spiele warten. Man hört immer zuerst den Ton der Notentreppe, wo Krokus steht, und dann den Ton der Stufe für den Raum, wo die Aufgabe zu lösen ist – Die Räume sind Instrumentenwerkstatt, Klassiksalon, Gesangsraum, Tonstudio, Rhythmusraum und Geräuscheraum, für gelöste Aufgaben bekommt man vom Direktor Krokus Punkte.
Lernspiel für 1-4 Spieler von 4-7 Jahren
Verlag: Ravensburger 2013 Autor: Kai Haferkamp Gestaltung: Joachim Krause, illuVision, Vera Bolze Web: www.ravensburger.de Art.Nr. 00 555 0
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4 Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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tiptoi Wir spielen Schule ( Erlebe den Schulalltag und lerne die Fächer kennen! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Teubner Marco Glumpler Heinrich | |||||
Grafik | Marckwart Ulf Pepperle Walter Krause Joachim Ideo Kinetic DE Ravensburger Factor Product Bolze Vera | |||||
Redaktion | Helming Vera | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 5-7 | de | 2016 | ||
Lernen - Solitär - Electronic | ||||||
tiptoi Wir spielen Schule
Mit dem interaktiven tiptoi-Stift erleben die Spieler einen kompletten Schulalltag und lösen dabei möglichst viele Aufgaben - vom morgendlichen Schulweg, Unterrichtsfächer, Pausen und Nachmittagsbetreuung. Aufgaben der Unterrichtsfächer löst jeder Spieler für sich. Im Spiel für zwei oder mehr Spieler meldet man sich wie in der Schule, wenn man eine vom Stift gestellte Aufgabe lösen möchte.
Lernspiel im audiodigitalen Lernsystem tiptoi für 1-4 Spieler von 5-7 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2016 Autor: Marco Teubner, Heinrich Glumpler Gestaltung: Ulf Marckwart, Walter Pepperle, Joachim Krause, ideo, Kinetic, DE Ravensburger, Factor Product, Vera Bolze Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 00733 2
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Wer war's? Das 2. Abenteuer ( Löst das Rätsel von Schräghausen ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Jantner Janos Krause Joachim | |||||
Redaktion | Volk Katja | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 7+ | de | 2010 | ||
Lauf - Würfel - Electronic - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Löst das Rätsel von Schräghausen!
Ein Kobold hat die Stadt heimgesucht: Die Kinder wissen nicht mehr, wo sie wohnen. Die Spieler als Haustiere müssen vor 6 Uhr abends die Kinder in ihre Häuser bringen und vom gemeinsamen Herrchen wiedererkannt werden. Man würfelt, zieht die Figur und darf ein Kind mitnehmen und in einem anderen Haus wieder abstellen. Dann drückt man am Radio zuerst die Kindertaste und dann die Aktionstaste. Damit bekommt man vom Kind einen Gegenstand oder eine Information oder bringt es mit einem Schlüssel in sein Haus oder bittet es um einen Zauber. Setzt man ein Spielzeug ein und wird vom Herrchen wiedererkannt, ist das Spiel gewonnen!
Elektronisches Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Gestaltung: Janos Jantner, Joachim Krause * Redaktion: Katja Volk * 21 999 5, Ravensburger, Deutschland, 2010 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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Wieso? Weshalb? Warum? Entdecke die Ritterburg ( Das Quizspiel für tapfere Ritter ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Rohner Stephanie Wolf Christian | |||||
Grafik | Krause Joachim | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 4-8 | 2005 | |||
Lernen - Quiz | ||||||
Wieso? Weshalb? Warum? Entdecke die Ritterburg Am Schachtelrand veranstalten die Figuren der Spieler einen Quizwettlauf gegen das Gespenst, im Schachtelboden wird die Ritterburg auf eines der Quizblätter gelegt, in den Fenstern erscheinen Motive, 4 davon gehören zur Frage des Quizblattes, vier passen nicht dazu – je nach Würfelwurf darf man dann Ritter oder Gespenst ziehen oder einen Chip auf eine mögliche richtige Antwort legen. Auch allein zu spielen. Quizspiel * Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 1-4 Spieler von
4-8 Jahren * Autoren: Atelier Rohner + Wolf * Grafik: Joachim Krause * 24 166
8, Ravensburger, Deutschland, 2005 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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Wieso? Weshalb? Warum? Indianer ( Das pfiffige Wissensspiel ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Krause Joachim | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4-7 | 2008 | |||
Quiz - Lernen - Kinder | ||||||
Wieso? Weshalb? Warum?
Indianer Die Thementafeln bekommen
Drehknöpfe und werden ausgelegt, in den Fenstern steht ein Fragezeichen. Die
Bildkarten werden verteilt, die Spielfigur steht auf einer Karte. Wer dran ist deckt
zwei Kärtchen auf und legt eines an eine Thementafel an, mit dem Drehknopf wird
die Richtigkeit überprüft, stimmt es gibt es einen Chip für die rot markierten
Stellen oder wenn die Figur auf der Tafel steht. Nach dem Anlegen wird die
Figur versetzt. Lern- und Quizsspiel
* Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 2-4 Spieler von 4-7 Jahren * Autor: Gunter Baars * Grafik: Joachim Krause * 23 261 1, Ravensburger,
Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Wieso? Weshalb? Warum? Mein großes Feuerwehrspiel ( Das clevere Wissens- und Aktionsspiel ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Walch Helmut | |||||
Grafik | Krause Joachim DE Ravensburger | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4-7 | de | 2007 | ||
Lernen | ||||||
Wieso? Weshalb? Warum? Mein großes Feuerwehr-Spiel
Actions- und Lernspiel mit dem Thema Feuerwehr und deren Einsatzgebiete. Die Aktion wird mit der Drehscheibe festgelegt. Für den Bildschirm wird eine Einsatzkarte wird in die Zentrale gesetzt, die Spieler sollen die zum Einsatz passende Ausrüstung nehmen – wer als Erster eine passende gewählt hat, darf den Markierungsstift weiter setzen. Für die Löschübung versuchen alle reihum, den Wasserstahl in eine Öffnung des Hauses zu schießen, wer trifft, setzt den Stift weiter. Beim Schlauch gibt es Schlauch rollen üben und Einsatzstange hinunterrutschen, der schnellste darf wieder den Stift weiter setzen. Beim Jokerfeld darf man sich die Aktion aussuchen. Wer als Erster mit seinem Markierungsstift das Telefon erreicht, gewinnt.
Lernspiel * Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 2-4 Spieler von 4 bis 7 Jahren * Autor: Helmut Walch * Grafik: Joachim Krause * 24 230 6, Ravensburger, Deutschland, 2007 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com
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Wieso? Weshalb? Warum? Pferde und Ponys ( Das pfiffige Wissensspiel ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Krause Joachim | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4-7 | 2008 | |||
Quiz - Lernen - Kinder | ||||||
Wieso? Weshalb? Warum? Pferde
und Ponys Die Thementafeln bekommen
Drehknöpfe und werden ausgelegt, in den Fenstern steht ein Fragezeichen. Die
Bildkarten werden verteilt, die Spielfigur steht auf einer Karte. Wer dran ist
deckt zwei Kärtchen auf und legt eines an eine Thementafel an, mit dem
Drehknopf wird die Richtigkeit überprüft, stimmt es gibt es einen Chip für die
rot markierten Stellen oder wenn die Figur auf der Tafel steht. Nach dem
Anlegen wird die Figur versetzt. Lern- und Quizsspiel
* Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 2-4 Spieler von 4-7 Jahren * Autor: Gunter Baars * Grafik: Joachim Krause * 23 260 4, Ravensburger,
Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Wieso? Weshalb? Warum? Tiere ( Das pfiffige Wissensspiel ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Krause Joachim | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4-7 | de | 2009 | ||
Quiz - Such/Sammel/schauen - | ||||||
Wieso? Weshalb? Warum? Tiere
Die Thementafeln bekommen Drehknöpfe und werden ausgelegt, in den Fenstern steht ein Fragezeichen. Die Bildkarten werden verteilt, die Spielfigur steht auf einer Karte. Wer dran ist deckt zwei Kärtchen auf und legt eines an eine Thementafel an, mit dem Drehknopf wird die Richtigkeit überprüft, stimmt es gibt es einen Chip für die rot markierten Stellen oder wenn die Figur auf der Tafel steht. Nach dem Anlegen wird die Figur versetzt.
Lern- und Quizsspiel * Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 2-4 Spieler von 4-7 Jahren * Autor: Gunter Baars * Grafik: Joachim Krause * 23 282 6, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com
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