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Lach dich schlapp! ( Riesenspaß mit immer neuen Blödelsätzen ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Dubren Ron Blank Richard | |||||
Grafik | Krause Joachim | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 6-12 | 1999 | |||
Kinder - Action - Lege | ||||||
Lach dich schlapp! Jeder bekommt 4 Karten, dann werden
die Aktionskarten in die verbleibenden Wortkarten gemischt und das Ganze als
Zugstapel bereitgelegt, jeder versucht, als erster seine Karten los zu werden,
ausgespielt wird nach Nummern, bis eine Reihe von 1-5 mit einem spaßigen Satz
vollständig ist. Aktions-karten werden ausgeführt,
sie beeinflussen die Spiel-reihenfolge oder verlangen
eine Weitergabe oder einen Tausch von Karten. Wer nicht anlegen kann, muss eine
Karte ziehen. Wer keine Karten mehr hat, gewinnt. Partyspiel * 2-6 Kinder von 6-12 Jahren * Autor:
Ron Dubren * 23 087 7, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag |
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Land in Sicht ( Wer findet den Weg zu den verborgenen Inseln ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Dorra Stefan | |||||
Grafik | Krause Joachim | |||||
Redaktion | Volk Katja | |||||
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deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 40 min | 6-99 | de | 2009 | ||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Land in Sicht
Die Spieler wählen gemeinsam eine Insel als Zielort und legen die Art und Anzahl der Kostbarkeiten fest, die sie zur Insel bringen wollen. Alle Inseln liegen zugeklappt im Rahmen, es ist nur das Meer zu sehen. Alle Spieler klappen reihum eine Karte auf, die Schiffe starten in einem der Häfen. Zur Schiffsbewegung fährt man an den Rand der Karte und klappt dann die benachbarte Karte auf, dies wird wiederholt, bis man auf einen Hafen trifft. Alle Inselkarten ohne Schiff werden wieder zugeklappt. Gibt es im Hafen gesuchte Kostbarkeiten, darf man eine Kiste aufladen. Wer alle Kostbarkeiten laut Auftrag gesammelt hat, setzt die Flagge aufs Schiff und macht sich auf den Weg zur Zielinsel. Wer diese zuerst erreicht, gewinnt.
Sammelspiel * Serie: Kinderspiele für Groß & Klein * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Stefan Dorra * Grafik: Joachim Krause * Redaktion: Katja Volk * ca. 40 min * 21 958 2, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Make 'n' Break Circus | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Lawson Andrew Lawson Jack | |||||
Grafik | Pepperle Walter Krause Joachim | |||||
Redaktion | Hemme Lothar | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de fr it nl | 2014 | ||
Bau Spiel - Action - Geschicklichkeit | ||||||
Make 'n' Break Circus
Baukarten zeigen Bauwerke, die unter Zeitdruck nachgebaut werden sollen, das fertige Gebilde muss genau der Abbildung auf der Karte entsprechen. Eine Baukarte - es gibt drei Schwierigkeitsstufen - wird aufgedeckt und jeweils zwei Spieler bauen schnellstmöglich das abgebildete Bauwerk aus fünf Holzquadern und zwei Raubtieren nach, einschließlich Anordnung der beiden Raubtiere. Wer zuerst fertig ist, schnappt sich die Futterdose und ruft Bravo. Ist das Bauwerk korrekt, notiert sich der Gewinner die Punkte. Rundenanzahl und Partner für die Duelle je nach Spieleranzahl sind vorgegeben, wer danach die meisten Punkte hat, gewinnt den Wettstreit.
Bauspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Ravensburger 2014 Autor: Andrew und Jack Lawson Grafiker: Walter Pepperle, Joachim Krause Web: www.ravensburger.de Art.Nr. 23 378 6
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: multi * Regeln: de fr it nl * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Master Labyrinth | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kobbert Max J. | |||||
Grafik | Krause Joachim | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | 2007 | |||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position - Familie | ||||||
Master Labyrinth Dieses
Labyrinth wird von einem Drachen und zwei Labyrinth-Wächtern bewacht, es
verbirgt 24 Schätze und diese dürfen nur in Aufsteigender Reihenfolge
aufgenommen werden, und dann muss man noch gegen den Drachen selbst antreten. Wer
dran ist muss eine Labyrinthreihe verschieben, kann seinen Abenteurer bewegen,
und so er einen Schatz erreicht hat, diesen aufnehmen und eventuell eine
Schatzkarte spielen. Dazu muss man den Drachenwürfel werfen, ein Abenteurer im
dadurch bedrohten Gang muss sich mit Drache oder Wächter duellieren. Verlorene
Duelle kosten den jeweils niedrigsten Schatz Spielefamilie „Das ver-rückte Labyrinth“. Schiebespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Max J. |
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Meine ersten Spiele Bärenbande ( Das lustige Würfel- und Versteckspiel ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Mareš Ladislav | |||||
Grafik | Krause Joachim Pepperle Walter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 4-7 | de | 2008 | ||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Bärenbande Die Spieler sind beim Abenteuerspielen im Wald, sie spielen Bären, die sich
verstecken wollen, es gewinnt derjenige Spieler, der zuerst seine drei Bären in
die Verstecke schlüpfen lassen kann. Jeder Bär beginnt sein Spiel auf dem
farbig umrandeten Startfeld in seiner Farbe, wer dran ist würfelt und zieht
seinen Bären zum nächsten freien Feld dieser Farbe. Beim Bärenkopf darf der
Spieler den oberen Spielplan einmal auf die andere Seite schieben. Dadurch
fallen eigene oder fremde Bären auf den steinumrandeten Feldern in die
Verstecke. Steht kein eigener Bär auf einem Versteckfeld, kann man ihn dorthin
versetzen, will man auf ein besetztes Feld, tauschen die beiden Bären Platz.
Wer dran ist, entscheidet, ob er mit dem Bären im Spiel weiter zieht oder einen
neuen Bären ins Spiel bringt. Neuauflage 2008 in der Serie „Meine ersten Spiele“ Erstauflage 2006 Lauf- und Versteckspiel * Meine
ersten Spiele * 2-4 Spieler von 4-7 Jahren * Autor: Ladislav Mares
* Illustration: Joachim Krause, Walter Pepperle * 21 419 8, Ravensburger,
Deutschland, 2008 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Murmel Monster ( Aufgepasst und zugefasst! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Obermair Gilbert | |||||
Grafik | Krause Joachim | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 6-99 | 2002 | |||
Reaktion | ||||||
Murmel Monster 36 kleine grüne Monster mit Kugelbauch schauen auf den ersten Blick
alle gleich aus aber dem ist nicht so, die Kugeln im Bauch sind unterschiedlich
gemischt. Wer dran ist, schüttelt die Schütteldose und stellt sie auf den
Tisch, dabei dürfen keine Murmeln übereinander liegen. Dann versuchen alle
Spieler gleichzeitig, das Monster mit dem von der Dose vorgegebenen
Murmelmuster im Bauch zu finden, wer es als erster findet bekommt es, wer als
erster 5 Monster hat, gewinnt. Reaktionsspiel * 2-4 Spieler ab
6 Jahren * Autor: Gilbert Obermair* 23 130 0, Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Ocean Labyrinth | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kobbert Max J. | |||||
Grafik | Krause Joachim Pepperle Walter DE Ravensburger KniffDesign | |||||
Redaktion | Hemme Lothar | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 7-99 | de en es fr it nl | 2015 | ||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Ocean Labyrinth
Als Tiefsee-Forscher versucht man, seinen Weg zu Kreaturen und seltenen Artefakten zu finden. Man hat Karten für Ziel-Motive. Zwischen fixierten Kärtchen legt man mit beweglichen Kärtchen ein Labyrinth. Das überschüssige Stück wird am Ende einer Reihe oder Spalte eingeschoben und bewegt damit alle Stücke in Reihe oder Spalte und ein Stück fällt am anderen Ende heraus. Dann kann man seinen Forscher so weit bewegen wie man kann und will. Erreicht man eines seiner Ziele, wirft man die Karte ab und steuert die nächste an. Wer als Erster seine Kärtchen erledigt hat und sein Startfeld erreicht, gewinnt.
Schiebe- und Setzspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Ravensburger 2015 Autor: Max J. Kobbert Gestaltung: Joachim Krause, Walter Pepperle Web: www.ravensburger.de Art.Nr. 26 652 4
Zielgruppe: Für Familien Alter: 7
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein |
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Pueblo | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Krause Joachim Scheit Wolfgang Höpfner Ole Pinball | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10-99 | 2002 | |||
Setz-/Position - Abstraktes Spiel - Bau Spiel | ||||||
Pueblo Der Häuptling lässt ein Pueblo
bauen, jeder Spieler hat Pentominos seiner Farbe und
dazu neutrale Pentominos, geordnet in Paaren, 1
farbiges + 1 neutrales, begonnen wird mit einem einzelnen farbigen Pentomino, das man nach Belieben so auf die Fläche setzt,
dass 3 Quadratflächen aufliegen. Danach muss ein Spieler immer einen Stein
setzen und immer ein Paar verbauen, bevor er das nächste beginnt, ob er zuerst
den farbigen oder den neutralen Stein verbaut, kann er sich aussuchen. Nach dem
Setzen zieht der Spieler den Häuptling 1 bis 4 Felder, dann kassiert in der
Reihe, vor der der Häuptling steht, jeder Spieler Strafpunkte für sichtbare
Quadrate seiner Farbe. Auf Eckfeldern wird das entsprechende Planviertel von oben betrachtet und gewertet. Nach einer
Schlusswertung jeder einzelnen Reihe und jedes Viertels gewinnt der Spieler mit
den wenigsten Punkten. 2. Auflage mit Emblem „Spiel der Spiele“ in linker
oberer Ecke Bau- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: |
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Pueblo | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Krause Joachim Scheit Wolfgang Höpfner Ole Pinball | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10-99 | 2002 | |||
Setz-/Position - Abstraktes Spiel - Bau Spiel | ||||||
Pueblo Der Häuptling lässt ein Pueblo bauen, jeder
Spieler hat Pentominos seiner Farbe und dazu neutrale
Pentominos, geordnet in Paaren, 1 farbiges + 1
neutrales, begonnen wird mit einem einzelnen farbigen Pentomino,
das man nach Belieben so auf die Fläche setzt, dass 3 Quadratflächen aufliegen.
Danach muss ein Spieler immer einen Stein setzen und immer ein Paar verbauen,
bevor er das nächste beginnt, ob er zuerst den farbigen oder den neutralen
Stein verbaut, kann er sich aussuchen. Nach dem Setzen zieht der Spieler den
Häuptling 1 bis 4 Felder, dann kassiert in der Reihe, vor der der Häuptling
steht, jeder Spieler Strafpunkte für sichtbare Quadrate seiner Farbe. Auf
Eckfeldern wird das entsprechende Planviertel von
oben betrachtet und gewertet. Nach einer Schlusswertung jeder einzelnen Reihe
und jedes Viertels gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten. Bau- und Positionsspiel * 2-4
Spieler ab 10 Jahren * Autoren: |
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Ritter Kunibert im Zahlenland ( Zahlen von 1-10 erleben und verstehen ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Krause Joachim Kinetic | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 4-7 | 2006 | |||
Lernen - Lauf | ||||||
Ritter Kunibert im Zahlenland Ritter Kunibert jagt den
Zahlenteufel, um die Landeskronen der Zahlenländer zurückzubringen. Wer dran
ist, schaut wo der Zahlenteufel steht, zieht Kunibert zu ihm und muss drei
Aufgaben lösen: Die richtige Anzahl Zauberkristalle ziehen, den Zahlenteufel in
ein Land ohne Krone setzen und die richtige Landeskrone aus dem Vorrat
einsetzen. Zur Belohnung gibt es einen Zahlentaler. Sind alle Kronen
zurückgebracht, gewinnt der Spieler mit den meisten Zahlentalern. In Spiel 2
muss zuerst das Zahlenland erreicht werden, dann wie in Spiel 1 alle Kronen
eingesetzt werden und danach auf dem Zahlenweg der Zahlenteufel durch Ziehen
und Überholen gefangen werden. Lernspiel * Serie: spielend Neues lernen * 1-4 Spieler
von 4-7 Jahren * Autor: |
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