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Tadsch Mahal ( MÄCHTIGE MAHARADSCHAS PRÄCHTIGE PALÄSTE ) | ||||||
Verlag | ALEA | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 90 min | 12+ | 1999 | |||
Familie - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position | ||||||
Tadsch Mahal Thema des Spiels sind Machtkämpfe im Indien der Maharadschas, der Reihe nach werden die Machtverhältnisse in 12 Provinzen geklärt. Für jede Provinz liegen insgesamt 6 Symbole auf, um diese zu bekommen, legen die Spieler reihum Karten mit diesen Symbolen aus der Hand vor sich ab. Glaubt ein Spieler, mit seinen Karten das für diese Runde optimale Ergebnis erzielt zu haben, hört er auf. Hat er bei einem Symbol die Mehrheit, bekommt er das Plättchen und kann nun entweder mindestens einen Palast setzen und einen eventuellen Bonus kassieren oder bekommt das Provinzplättchen, in jedem Fall gibt es Punkte, auch für Verbindungen in andere Provinzen oder Waren aus Bonus- und Provinzplättchen. Nach 12 Runden gewinnt, wer die meisten Punkte erreichen konnte. Handmuster, geheftete Regel, Schachtelunterteil unbedruckt Kartenlegespiel mit Positions- und Pokerelementen * 3-5
Spieler ab 12 Jahren * Autor: |
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Taj Mahal | ||||||
Verlag | Rio Grande Games | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 60 min | 12+ | 2006 | |||
Such/Sammel/schauen - Setz-/Position - Familie | ||||||
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Take It Higher! | ||||||
Verlag | Burley Games Ltd. | |||||
Autor | Knizia Reiner Burley Peter | |||||
Grafik | Tolley Steve | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 25 min | 8+ | de | 2009 | ||
Lege | ||||||
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Take it! ( Wer dreimal richtig nimmt, gewinnt ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | rayhle designstudio | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 8+ | 2007 | |||
Karten | ||||||
Take it! Alle Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt, die leere Schachtel liegt verschlossen in der Mitte. Der Kartengeber deckt eine Karte nach der anderen auf und legt sie in einer Reihe aus. Wer Take it ruft und auf die Schachtel klopft, bekommt die ausliegende Reihe als verdeckter Stapel, und wird neuer Geber. Man darf dreimal nehmen, jedes Mal als extra Stapel, sind alle Karten aufgedeckt oder alle bis auf einen haben 3 Stapel, dann zählt man seine Punkte. Es gibt Karten die nur gewertet werden wenn man zwei davon hat, Joker zählen mit einer „doppelt oder nichts“ Karte, „10 oder nichts“ bringt für den Spieler, der davon die meisten Karten hat, 10 Punkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: |
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Tal der Abenteuer ( Die Schatzsuche im Himalaja ) | ||||||
Verlag | Hasbro International | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 2006 | |||
Würfel - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position | ||||||
Tal der Abenteuer Die Schatzsuche im Himalaja Die Spieler sammeln auf der Reise durch Tibet und den Himalaja Münzen
und Edelsteine, wer die meisten hat, gewinnt. Der Plan hat zwei Seiten, man
beginn im tibetanischen Tempel. Wer dran ist, spielt eine seiner Karten aus und
zieht den passenden Abenteurer um die Anzahl der Pfeile weiter. Erreicht er ein
verdecktes Plättchen, dreht er es um, er und alle nach ihm, die das Plättchen
erreichen, führen die Anweisung aus. Erreicht ein Abenteurer den Tempel, gibt
es Münzen für Wertungspunkte, gewertet werden die Hand-Karten je nach Standort
der Abenteurer, z.B. 3 Punkte für eine Karte des Abenteurers im Tempel. Nach
der Wertung am Ende des zweiten Plans gibt es eine Schlusswertung mit Münzen für
die meisten und zweit meisten Edelsteine, wer dann die höchste Summe besitzt,
gewinnt. Positions- und
Laufspiel * Marke: Parker * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: |
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Tal der Abenteuer ( Die Schatzsuche im Himalaja ) | ||||||
Verlag | Hasbro International | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 2006 | |||
Würfel - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position | ||||||
Tal der Abenteuer Die Schatzsuche im Himalaja Die Spieler sammeln auf der Reise durch Tibet und den Himalaja Münzen
und Edelsteine, wer die meisten hat, gewinnt. Der Plan hat zwei Seiten, man beginn
im tibetanischen Tempel. Wer dran ist, spielt eine seiner Karten aus und zieht
den passenden Abenteurer um die Anzahl der Pfeile weiter. Erreicht er ein
verdecktes Plättchen, dreht er es um, er und alle nach ihm, die das Plättchen
erreichen, führen die Anweisung aus. Erreicht ein Abenteurer den Tempel, gibt
es Münzen für Wertungspunkte, gewertet werden die Hand-Karten je nach Standort
der Abenteurer, z.B. 3 Punkte für eine Karte des Abenteurers im Tempel. Nach
der Wertung am Ende des zweiten Plans gibt es eine Schlusswertung mit Münzen
für die meisten und zweit meisten Edelsteine, wer dann die höchste Summe
besitzt, gewinnt. Mit Logo „Spiel der Spiele 2006“ Positions- und
Laufspiel * Marke: Parker * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 45 Minuten *
04219, Hasbro, Deutschland, 2006 * Logo Parker und Hasbro *** Hasbro International Inc. *** www.hasbro.at |
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Tal der Abenteuer Limitierte Edition ( Die Schatzsuche im Himalaja ) | ||||||
Verlag | Hasbro International | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 2006 | |||
Würfel - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position | ||||||
Tal der Abenteuer Limitierte Edition Die Schatzsuche im Himalaja Limitierte Edition mit Sonderkarten und Zusatzspielregeln. Grundsätzlich gelten die Regeln des Grundspiels, die Sonderkarten werden
für jede Spielplanseite getrennt verteilt. Jeder Spieler bekommt eine
Sonderkarte auf die Hand, die er vor der jeweiligen Punktwertung ausspielt. Die
Sonderkarten sind: Einen Abenteurer um zwei Felder zurückziehen, nicht über
eingestürzte Brücken – ein Plättchen zweimal ausführen – eine Karte nach dem
Zug behalten – den Abenteurer vier Felder ziehen – zwei Plättchen vertauschen. Mit Logo „Spiel der Spiele 2006“ Limitierte Edition
* Positions- und Laufspiel * Marke: Parker * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 45 Minuten *
04219, |
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Tal der Abenteuer Limitierte Edition ( Die Schatzsuche im Himalaja ) | ||||||
Verlag | Hasbro International | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 2006 | |||
Würfel - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position | ||||||
Tal der Abenteuer Limitierte Edition Die Schatzsuche im Himalaja Limitierte Edition mit Sonderkarten und Zusatzspielregeln. Grundsätzlich gelten die Regeln des Grundspiels, die Sonderkarten
werden für jede Spielplanseite getrennt verteilt. Jeder Spieler bekommt eine
Sonderkarte auf die Hand, die er vor der jeweiligen Punktwertung ausspielt. Die
Sonderkarten sind: Einen Abenteurer um zwei Felder zurückziehen, nicht über
eingestürzte Brücken – ein Plättchen zweimal ausführen – eine Karte nach dem
Zug behalten – den Abenteurer vier Felder ziehen – zwei Plättchen vertauschen. Limitierte Edition
* Positions- und Laufspiel * Marke: Parker * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: |
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Tatort Themse | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Niemeyer Paul E. Ahrlé Michaela Schneider Hans-Georg | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 25 min | 8+ | de | 2008 | ||
Karten - Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
Tatort Themse
Eine Serie spektakulärer Verbrechen in London am Ende des 19. Jahrhunderts, die Spieler sind Detektive und befragen möglichst viel Zeugen zu Hinweisen auf die Täter. Alle Spurenkarten werden ausgelegt, die Kriminalfälle daneben, jeder Spieler hat 4 Zeugen auf der Hand, 4 Zeugenliegen offen aus. Ein Spielzug hat bis zu drei Aktionen: Man kann eine Spur beseitigen und eine Spur aufnahmen und muss einen Zeugen befragen. Für Zeugenkarten kann man Spuren beseitigen oder aufnehmen, einen Zeugen befragt man durch Aufnehmen einer offenen Zeugenkarte auf die Hand und Nachlegen einer Karte vom Stapel. Wird die letzte Spur eines Falls aufgenommen oder beseitigt, ist der Fall gelöst. Wer den höchsten Gesamtwert an Spuren dazu aufweist, bekommt die Karte als Bonus. Wer nach vier Fällen die höchste Summe an Kartenwerten besitzt, gewinnt.
Kartenspiel mit Detektivthema * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Paul E. Niemeyer, Michaela Ahrlé, Hans-Georg Schneider * ca. 25 min * 18102G, Pegasus, Deutschland, 2008 *** Pegasus Spiele * www.pegasus.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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The Amazing Spider-Man Game | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Paul Windle Design | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de fr it nl | 2012 | ||
Würfel - Such/Sammel/schauen - Geschicklichkeit | ||||||
The Amazing Spiderman Game
Der junge Spider-Man trainiert seine Superkräfte mithilfe von Spinnen- und Maskenkarten, muss aber dafür sorgen, den Lizard nicht aufzuwecken. Man will als Erster zwei Masken und zwei Spinnen oder sechs beliebige Symbole sammeln. Man würfelt und zieht Spider-Man entsprechend viele Wolkenkratzer weiter; um das dort liegende Kärtchen zu gewinnen wirft man je nach Höhe einen, zwei oder drei Steine in die Schachtel und versucht mit mindestens einem Stein das Farbfeld zu berühren, das der Farbe des Kärtchens entspricht. Fällt ein Stein in ein Loch wird von nun an auch Lizard bewegt: Trifft er Spider-Man, verliert dieser ein Kärtchen. Trifft Spider-Man auf Lizard, gibt es ein Duell - wirft Spider-Man einen Stein ins kleine Loch, bekommt er ein Kärtchen und versetzt Lizard. Für ein X am Würfel wird zusätzlich zum Steinwurf ein neues Kärtchen ausgelegt
Geschicklichkeits- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Ravensburger 2012 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Paul Windle Design Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 23348 9
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: de Version: multi * Regeln: de fr it nl * Text im Spiel: nein
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