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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tadsch Mahal ( MÄCHTIGE MAHARADSCHAS PRÄCHTIGE PALÄSTE )
  Verlag ALEA
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 90 min 12+ 1999
  Familie - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position
tadsch_mahal

Tadsch Mahal

 

Thema des Spiels sind Machtkämpfe im Indien der Maharadschas, der Reihe nach werden die Machtverhältnisse in 12 Provinzen geklärt. Für jede Provinz liegen insgesamt 6 Symbole auf, um diese zu bekommen, legen die Spieler reihum Karten mit diesen Symbolen aus der Hand vor sich ab. Glaubt ein Spieler, mit seinen Karten das für diese Runde optimale Ergebnis erzielt zu haben, hört er auf. Hat er bei einem Symbol die Mehrheit, bekommt er das Plättchen und kann nun entweder mindestens einen Palast setzen und einen eventuellen Bonus kassieren oder bekommt das Provinzplättchen, in jedem Fall gibt es Punkte, auch für Verbindungen in andere Provinzen oder Waren aus Bonus- und Provinzplättchen.  Nach 12 Runden gewinnt, wer die meisten Punkte erreichen konnte.

 

Handmuster, geheftete Regel, Schachtelunterteil unbedruckt

 

Kartenlegespiel mit Positions- und Pokerelementen * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 75 min * alea #3, 2000 *** alea * www.aleaspiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Taj Mahal
  Verlag Rio Grande Games
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 12+ 2006
  Such/Sammel/schauen - Setz-/Position - Familie
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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Take It Higher!
  Verlag Burley Games Ltd.
  Autor Knizia Reiner Burley Peter
  Grafik Tolley Steve
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 25 min 8+ de 2009
  Lege
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Take it! ( Wer dreimal richtig nimmt, gewinnt )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik rayhle designstudio
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  deutsch_mittel
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 8+ 2007
  Karten
Take it

Take it!

 

Alle Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt, die leere Schachtel liegt verschlossen in der Mitte. Der Kartengeber deckt eine Karte nach der anderen auf und legt sie in einer Reihe aus. Wer Take it ruft und auf die Schachtel klopft, bekommt die ausliegende Reihe als verdeckter Stapel, und wird neuer Geber. Man darf dreimal nehmen, jedes Mal als extra Stapel, sind alle Karten aufgedeckt oder alle bis auf einen haben 3 Stapel, dann zählt man seine Punkte. Es gibt Karten die nur gewertet werden wenn man zwei davon hat, Joker zählen mit einer „doppelt oder nichts“ Karte, „10 oder nichts“ bringt für den Spieler, der davon die meisten Karten hat, 10 Punkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Gestaltung: rahyle designstudio * ca. 15 min * 51134, Schmidt Spiele, Deutschland, 2007 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Tal der Abenteuer ( Die Schatzsuche im Himalaja )
  Verlag Hasbro International
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
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  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 2006
  Würfel - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position
Tal der Abenteuer

Tal der Abenteuer

Die Schatzsuche im Himalaja

 

Die Spieler sammeln auf der Reise durch Tibet und den Himalaja Münzen und Edelsteine, wer die meisten hat, gewinnt. Der Plan hat zwei Seiten, man beginn im tibetanischen Tempel. Wer dran ist, spielt eine seiner Karten aus und zieht den passenden Abenteurer um die Anzahl der Pfeile weiter. Erreicht er ein verdecktes Plättchen, dreht er es um, er und alle nach ihm, die das Plättchen erreichen, führen die Anweisung aus. Erreicht ein Abenteurer den Tempel, gibt es Münzen für Wertungspunkte, gewertet werden die Hand-Karten je nach Standort der Abenteurer, z.B. 3 Punkte für eine Karte des Abenteurers im Tempel. Nach der Wertung am Ende des zweiten Plans gibt es eine Schlusswertung mit Münzen für die meisten und zweit meisten Edelsteine, wer dann die höchste Summe besitzt, gewinnt.

 

Positions- und Laufspiel * Marke: Parker * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 45 Minuten * 04219, Hasbro, Deutschland, 2006 * Logo Parker und Hasbro ***  Hasbro International Inc. *** www.hasbro.at

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Tal der Abenteuer ( Die Schatzsuche im Himalaja )
  Verlag Hasbro International
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 2006
  Würfel - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position
Tal der Abenteuer

Tal der Abenteuer

Die Schatzsuche im Himalaja

 

Die Spieler sammeln auf der Reise durch Tibet und den Himalaja Münzen und Edelsteine, wer die meisten hat, gewinnt. Der Plan hat zwei Seiten, man beginn im tibetanischen Tempel. Wer dran ist, spielt eine seiner Karten aus und zieht den passenden Abenteurer um die Anzahl der Pfeile weiter. Erreicht er ein verdecktes Plättchen, dreht er es um, er und alle nach ihm, die das Plättchen erreichen, führen die Anweisung aus. Erreicht ein Abenteurer den Tempel, gibt es Münzen für Wertungspunkte, gewertet werden die Hand-Karten je nach Standort der Abenteurer, z.B. 3 Punkte für eine Karte des Abenteurers im Tempel. Nach der Wertung am Ende des zweiten Plans gibt es eine Schlusswertung mit Münzen für die meisten und zweit meisten Edelsteine, wer dann die höchste Summe besitzt, gewinnt.

Mit Logo „Spiel der Spiele 2006“

 

Positions- und Laufspiel * Marke: Parker * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 45 Minuten * 04219, Hasbro, Deutschland, 2006 * Logo Parker und Hasbro ***  Hasbro International Inc. *** www.hasbro.at

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Tal der Abenteuer Limitierte Edition ( Die Schatzsuche im Himalaja )
  Verlag Hasbro International
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 2006
  Würfel - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position
Tal der Abenteuer Limitierte Edition

Tal der Abenteuer Limitierte Edition

Die Schatzsuche im Himalaja

 

Limitierte Edition mit Sonderkarten und Zusatzspielregeln.

Grundsätzlich gelten die Regeln des Grundspiels, die Sonderkarten werden für jede Spielplanseite getrennt verteilt. Jeder Spieler bekommt eine Sonderkarte auf die Hand, die er vor der jeweiligen Punktwertung ausspielt. Die Sonderkarten sind: Einen Abenteurer um zwei Felder zurückziehen, nicht über eingestürzte Brücken – ein Plättchen zweimal ausführen – eine Karte nach dem Zug behalten – den Abenteurer vier Felder ziehen – zwei Plättchen vertauschen.

Mit Logo „Spiel der Spiele 2006“

 

Limitierte Edition * Positions- und Laufspiel * Marke: Parker * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 45 Minuten * 04219, Hasbro, Deutschland, 2006 * Logo Parker und Hasbro ***  Hasbro International Inc. *** www.hasbro.at

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Tal der Abenteuer Limitierte Edition ( Die Schatzsuche im Himalaja )
  Verlag Hasbro International
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 2006
  Würfel - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position
Tal der Abenteuer Limitierte Edition

Tal der Abenteuer Limitierte Edition

Die Schatzsuche im Himalaja

 

Limitierte Edition mit Sonderkarten und Zusatzspielregeln.

Grundsätzlich gelten die Regeln des Grundspiels, die Sonderkarten werden für jede Spielplanseite getrennt verteilt. Jeder Spieler bekommt eine Sonderkarte auf die Hand, die er vor der jeweiligen Punktwertung ausspielt. Die Sonderkarten sind: Einen Abenteurer um zwei Felder zurückziehen, nicht über eingestürzte Brücken – ein Plättchen zweimal ausführen – eine Karte nach dem Zug behalten – den Abenteurer vier Felder ziehen – zwei Plättchen vertauschen.

 

Limitierte Edition * Positions- und Laufspiel * Marke: Parker * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 45 Minuten * 04219, Hasbro, Deutschland, 2006 * Logo Parker und Hasbro ***  Hasbro International Inc. *** www.hasbro.at

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Tatort Themse
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Niemeyer Paul E. Ahrlé Michaela Schneider Hans-Georg
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 25 min 8+ de 2008
  Karten - Detektiv-/Deduktion - Denk
Tatort Themse

Tatort Themse

 

Eine Serie spektakulärer Verbrechen in London am Ende des 19. Jahrhunderts, die Spieler sind Detektive und befragen möglichst viel Zeugen zu Hinweisen auf die Täter. Alle Spurenkarten werden ausgelegt, die Kriminalfälle daneben, jeder Spieler hat 4 Zeugen auf der Hand, 4 Zeugenliegen offen aus. Ein Spielzug hat bis zu drei Aktionen: Man kann eine Spur beseitigen und eine Spur aufnahmen und muss einen Zeugen befragen. Für Zeugenkarten kann man Spuren beseitigen oder aufnehmen, einen Zeugen befragt man durch Aufnehmen einer offenen Zeugenkarte auf die Hand und Nachlegen einer Karte vom Stapel. Wird die letzte Spur eines Falls aufgenommen oder beseitigt, ist der Fall gelöst. Wer den höchsten Gesamtwert an Spuren dazu aufweist, bekommt die Karte als Bonus. Wer nach vier Fällen die höchste Summe an Kartenwerten besitzt, gewinnt.

 

Kartenspiel mit Detektivthema * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Paul E. Niemeyer,  Michaela Ahrlé, Hans-Georg Schneider * ca. 25 min * 18102G, Pegasus, Deutschland, 2008  *** Pegasus Spiele * www.pegasus.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  The Amazing Spider-Man Game
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Paul Windle Design
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de fr it nl 2012
  Würfel - Such/Sammel/schauen - Geschicklichkeit
The Amazing Spiderman Game

The Amazing Spiderman Game

 

Der junge Spider-Man trainiert seine Superkräfte mithilfe von Spinnen- und Maskenkarten, muss aber dafür sorgen, den Lizard nicht aufzuwecken. Man will als Erster zwei Masken und zwei Spinnen oder sechs beliebige Symbole sammeln. Man würfelt und zieht Spider-Man entsprechend viele Wolkenkratzer weiter; um das dort liegende Kärtchen zu gewinnen wirft man je nach Höhe einen, zwei oder drei Steine in die Schachtel und versucht mit mindestens einem Stein das Farbfeld zu berühren, das der Farbe des Kärtchens entspricht. Fällt ein Stein in ein Loch wird von nun an auch Lizard bewegt: Trifft er Spider-Man, verliert dieser ein Kärtchen. Trifft Spider-Man auf Lizard, gibt es ein Duell - wirft Spider-Man einen Stein ins kleine Loch, bekommt er ein Kärtchen und versetzt Lizard. Für ein X am Würfel wird zusätzlich zum Steinwurf ein neues Kärtchen ausgelegt

 

Geschicklichkeits- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2012

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Paul Windle Design

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.:  23348 9

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: de

Version: multi * Regeln: de fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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