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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Robo Champ
  Verlag The Lego Group
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion Knizia Reiner
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-3 ca. 15 min 6+ de en fr it 2009
  Such/Sammel/schauen - Familie - Kinder
Robo Champ

Robo Champ

 

In der Roboterfabrik gab es einen Zwischenfall und die Roboterteile liegen wird durcheinander auf einem Haufen, wer zuerst einen fertigen Roboter zusammenbauen kann, gewinnt die Trophäe. Man würfelt und nimmt sich für blau, rot oder grün einen Roboterteil der entsprechenden Farbe. Bei weiß hat man die freie Wahl, ist kein Teil mehr vorhanden, muss man ein Teil zurückgeben. Für die mehrfarbige Fläche kann man mit einem Mitspieler oder dem Teilehaufen in der Tischmitte einen Roboterteil tauschen. Für schwarz darf man von einem Mitspieler oder aus der Tischmitte ein Teil nehmen.

 

Würfel- und Sammelspiel * 2-3 Spieler ab 6 Jahren * Redaktionsberatung: Reiner Knizia * 3835, Lego, Deutschland, 2009 *** The Lego Group * www.games.lego.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Robot Master ( Wer bildet die stärksten Reihen? )
  Verlag Hutter Trade
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Cerf Patrick
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1,2,4 ca. 30 min 10+ de 2009
  Karten - Lege
Robot Master

Robot Master

 

Ein Spieler wertet am Ende die fünf horizontalen Reihen, der andere die fünf vertikalen. Eine Karte wird ausgelegt, die Spieler legen abwechselnd Karten an, Maximalgröße des Rasters 5x5. Eine gelegte Karte muss mindestens eine schon gelegte Karte berühren. Einzelne Roboter bringen den Zahlenwert, ein Duo identischer Roboter bringt das Zehnfache eines dieser Roboter + weitere Roboter der Reihe, ein Trio und ein Quartett 100 Punkte + weitere Roboter, fünf identische Roboter den Wert für ein Duo und ein Trio. Wer die niedrigste Reihe hat, verliert.

Regeln für Teamspiel und Solospiel.

 

Kartenlegespiel * 1, 2 oder 4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Gestaltung: Patrick Cerf * 876669, Interlude, Deutschland, 2009 *** Cocktail Games / Hutter Trade * www.cocktailgames.com * www.hutter.net

 

 

 

 

 

 

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  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Rondo
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Freytag Eckhard
  Redaktion Gimmler Thorsten
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de fr it 2012
  Lege - Familie
Rondo

Rondo

 

Auf die bunten Zahlen des Plans legt man gleichfarbige Steine für Siegpunkte. Man beginnt mit zwei Steinen und legt pro Zug beliebig viele Steine und zieht einen nach, oder verzichtet aufs Legen und zieht zwei Steine. Den ersten Stein eines Zugs legt man neben ein schon besetztes Feld; mehrere Steine werden in eine Reihe gelegt und man kann nur einmal abbiegen. Alternativ kann man Steine verdeckt auf Zahlen legen, ohne zu punkten, um ein hochwertiges Feld zu erreichen und man darf mehrere gleiche Steine für Mehrfachpunkte stapeln. Sind alle grauen Felder belegt oder die Steine zu Ende, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten.

 

Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2012

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Eckhard Freytag

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr. 49265

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ROYAL FLUSH
  Verlag Edition Spielbox
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 8+ 1993
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Royal Turf ( Ascot, 1898 Pferde, wetten und Gewinner )
  Verlag Alea
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ 2001
  Würfel - Rennspiel - Wett / Rate / Zocker
royal_turf

Royal Turf

 

Sieben Pferde gehen an den Start. Sie werden mit Würfelwurf bewegt, der Würfel zeigt 3x den Pferdekopf und je 1x drei andere Symbole. Zu Spielbeginn werden Wetten auf die Pferde platziert, mit einfachem und doppeltem Einsatz. Danach beginnt das Rennen. Die Spieler würfeln reihum und bewegen ein Pferd laut Tabelle, ein Pferd kann erst dann ein zweites Mal bewegt werden, wenn alle Pferde einmal  bewegt wurden. Wird Feld 25 passiert, werden Zwischenspurt-Chips platziert. Geht ein Pferd durchs Ziel, endet das Rennen, die Wett-Chips werden aufgedeckt und ausbezahlt, die Quoten hängen von der Platzierung des Pferdes und von der Anzahl der Spieler ab, die darauf gewettet haben. Nach einem Rennen werden die Wetten ausgezahlt. Nach drei Pferderennen gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gewinnbetrag. Überarbeitung von Turf Horse Racing Game, Gibsons 1995.

Würfel- und Wettspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 26 921 1,  alea, Deutschland, 2001 * ca. 45 min * ca. 14 € *** alea * www.aleaspiele.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Rummy 17 ( The New Experience )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Haime & Butler xl-graphics
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de + 6 Sprachen 2017
  Karten
Rummy 17

Rummy 17

 

The New Experience - mit Karten 1-17, Jokern und Bonuskarten. 5 zufällige Bonuskarten und alle Joker liegen aus; jeder hat 10 Karten. Der aktive Spieler zieht von Stapel oder Abwurfstapel; zieht er vom Stapel, kann ein Mitspieler klopfen und die oberste Karte des Abwurfstapels nehmen. Dann kann der aktive Spieler Sätze oder Folgen auslegen, weitere Karten am Tisch ohne Umgruppieren anlegen und muss eine Karte abwerfen. Für eine Folge von vier oder mehr Karten kann man den Joker nehmen und sie auslegen. Wer die letzte Handkarte abwirft, beendet die Runde; tut er es mit der 17, werden Strafpunkte und Punkte erfüllter Bonuskarten verdoppelt.

 

Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2017

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Haime & Butler, xl-graphics

Web: www.piatnik.com

Art. Nr. 059303

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: cz de en fr hu it pl sk * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  RUN
  Verlag FANSPIELE
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1992
 
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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Sabrina Stachelschwein
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Pätzke Anne
  Redaktion Geigenmüller Claudia
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 6+ de en 2017
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder
Sabrina Stachelschwein

Sabrina Stachelschwein

 

Gefahr für Luftballons vom kleinen Stachelschwein. Karten je nach Spieleranzahl liegen im Kreis, getrennt durch die Spielfiguren, restliche Karten verdeckt in der Mitte. Wer Sabrina in seiner Kartenstrecke stehen hat, würfelt und bewegt sie für ein Zahlenresultat so viele Karten in in ihrer Blickrichtung; die erreichte Karte kommt verdeckt in die Mitte und Sabrina steht in der Lücke. Für einen Pfeil dreht man Sabrina in die andere Richtung und für das Kartensymbol legt man eine verdeckte Karte aus der Mitte in seine Reihe. Legt jemand seine letzte Karte in die Mitte, gewinnt man mit den meisten Luftballons auf seinen restlichen Karten.

 

Lauf- und Merkspiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2017

Autor: Reiner Knizia

Grafiker: Anne Pätzke

Web: www.pegasus.de

Art.Nr.: 66502G

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Safari ( Ein spannendes und lehrreiches Spiel mit Tieren )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4+ 2001
  Kinder - Such/Sammel/schauen - Lauf
Safari

Safari

 

Die 6 x 4 verschiedenen Tiere – Löwen, Zebras, Flusspferde, Schimpansen, Giraffen und Elefanten – beginnen auf den Feldern des äußeren Rundkurses, der Forscher an einer Wasserstelle am inneren Pfad. Dann wird je ein Tier einer Art unter einem Gebüsch versteckt und jeder Spieler nimmt sich eine Tafel, auf der er seine Tiere sammelt. Der Forscher wird von allen Spielern reihum nach Würfelwurf bewegt, landet man vor einem Tier, das man noch braucht, nimmt man es und stellt es auf die eigene Tafel. Bei einem Gebüsch darf man drunter schauen und das Tier nehmen. Weiß man, welches Tier drunter steht und braucht es nicht, kann man das Tier nennen und wenn es richtig ist, noch einmal ziehen. Stoppt der Forscher an einer Wasserstelle, muss man ein Tier zurücksetzen. Wenn Forscher oder Wasserstelle  gewürfelt werden, gibt es Sonderregeln. Wer als erster alle sechs Tiere gesammelt hat, gewinnt.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Lizenz Tactic Spiele Autor: Reiner Knizia * ca. 30 min *  Piatnik, Österreich, 2001 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  SAFECRACKER
  Verlag GAMES & PUZZLES NEU
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 12+ 1994
 
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