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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Playmobil Piratenfang | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | playtime | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 4+ | 2003 | |||
Kinder - Lauf - Würfel - Seefahrt / Piraten | ||||||
Playmobil
Piraten-Fang Die
Spieler fahren als Piratenkapitäne von Insel zu Insel und versuchen, die besten
Piraten als Mannschaft anzuheuern. Der Kapitän beginnt in der Mitte. Wer dran
ist würfelt und zieht den Kapitän auf den gelben Feldern weiter – ist auf der
Insel danach noch ein graues Feld frei, muss man einen Piraten dort hinlegen.
Kommt der Kapitän auf eine Insel, auf der alle grauen Felder besetzt sind,
bekommt der Spieler am Zug alle Piraten auf dieser Insel. Verliert ein Spieler
den letzten Piraten, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten
Piraten. Würfelspiel
* Serie: Playmobil * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Poison | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Herbert Paul Jaeger Alisa Anya | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 8+ | de | 2008 | ||
Karten | ||||||
Poison Drei Kessel mit Zaubertränken
brodeln in der Küche, die Spieler werfen reihum Zaubertrank-Karten in den
Kessel der Kartenfarbe. Dabei darf keiner überkochen. Ist der Wert der Karten
im Kessel höher als 13, muss man sie verdeckt nehmen und darf sie nicht mehr
anschauen. Die Karte, mit der 13 überschritten wurde, bleibt im Kessel. Das
kann Minuspunkte bringen – außer man hat die Mehrheit an einem Trank, dann ist
man immun dagegen. Giftkarten können Tränke und Ergebnis verderben. Sind alle Karten
gespielt, zählen alle Zaubertrank-Karten -1, alle Giftkarten -2, hat man in
einer Farbe die Mehrheit, zählen diese Karten 0 Punkte. Waren alle einmal
Geber, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten. Kartenspiel * 3-6 Spieler ab
8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Paul Herbert, Alisa Anya Jaeger * ca. 45 Minuten * 8990, Amigo, Deutschland,
2008 *** Amigo Spiel + Freizeit * www.amigo-spiele.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
POWERPLAY | ||||||
Verlag | SPIELBOX | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
... |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | 1991 | |||||
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Priests of Ra ( Die Priester des Ra ) | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 12+ | de en | 2009 | ||
Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position | ||||||
Priests of Ra
Analog zu Ra wird auch Priests of Ra über drei Epochen gespielt, Altes, Mittleres und Neues Reich – man sammelt Plättchen, die für unterschiedliche Lebensbereiche stehen. Man bietet mit Sonnensymbolen für die Plättchen und bekommt am Ende des Spiels Stelen als Zeichen des erworbenen Ruhms. Erhaltene Plättchen werden ausgelegt, mit den Pyramiden und Grabkammern baut man eine Stufenpyramide. Die Berufe werden einzeln gewertet, vollständige Gebäude aus 2 Plättchen bringen 2 Punkte, jeder Priester ebenso, die Pest kostet Ruhmespunkte und die Stufenpyramide wird nach der letzten Epoche gewertet, ebenso wie Anchs und Sonnen.
Aufbauspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Franz Vohwinkel * ca. 45 Minuten * RIO408, 13097, Abacus, Deutschland, 2009 * Abacusspiele Verlags KG * www.abacusspiele.de * Rio Grande Games * www.riograndegames.com
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Primo Calculino ( Nur was passt, kommt in die Tüte ) | ||||||
Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Kinzebach Barbara | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 5+ | 2006 | |||
Lernen - Lege - Kinder | ||||||
Primo Calculino Primo Calculino wird
je nach Altersstufe und Wissensstand mit verschiedenen Materialien gespielt,
die farbigen Ränder der Spielkarten zeigen die Schwierigkeitsstufe an. 40 Kärtchen
zeigen Lebensmittel, Johann der Verkäufer zieht von Spieler zu Spieler, er hat
eine offene Karte. Der Spieler am Zug versucht Kärtchen aufzudecken, deren Wert
der von Johann aufgedeckten Karte entspricht. Um diese Zahl zu erreichen zählt
man die Werte der Kärtchen zusammen, in den Varianten für Ältere darf addiert,
subtrahiert und multipliziert werden. Wer eine Aufgabenkarte bekommt, darf
versuchen, ob er auch die nächste Karte mit den aufgedeckten Kärtchen noch
füllen kann. Gelingt es nicht, geht Johann zum nächsten Spieler. Wer am Ende
die meisten Aufgabenkarten hat, gewinnt. Lernspiel * Serie:
Clevermacher Lernspiel * 2-4 Spieler von 5 bis 9 Jahren * ca. 10 min * Autor: |
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KINDER | ||||||
Prinzessin Lillifee Das verzauberte Reh | ||||||
Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2010 | ||
Such/Sammel/schauen - Merk | ||||||
Prinzessin Lillifee Das verzauberte Reh
Rike, das kleine Reh, ist unglücklich, es hat rosarote Flecken. Lilli will helfen! Jeder hat ein Reh als Spielplan und eine Anzahl rosa Chips für Rike. Man führt immer den Zauber der obersten Karte aus: Passende Symbole in unterschiedlichen Mengen finden oder eine Kette von Begriffen und Bewegungen fehlerfrei wiederholen und fortsetzen. Dabei kann der Rabe zusätzliche Flecken bringen. Wer es richtig macht, darf einen Fleck von Rike weglegen. Wenn man es nicht schafft, darf der nächste Spieler denselben Zauber versuchen, manchmal bekommt man Flecken. Wer zuerst seine Rike von allen Flecken befreit hat, gewinnt.
Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 20987, Die Spiegelburg, 2010 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
PRISMA | ||||||
Verlag | SPIELBOX | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
... |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | 1991 | |||||
Seite 42 von 59 ..8/585 | ||||||
FREUNDE | ||||||
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Prosperity | ||||||
Verlag | Ystari Games | |||||
Autor | Knizia Reiner Bleasdale Sebastian | |||||
Grafik | Demaegd Arnaud Neriac | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short english_long |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 13+ | de en | 2013 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex | ||||||
Prosperity
Über sieben Jahrzehnte investiert man in Infrastruktur und Industrie, sorgt für Energie und finanziert Forschung. Umweltverschmutzung soll man vermeiden oder gering halten. Man zieht ein Technologieplättchen: Alle werten das darauf markierte Symbol in Bezug auf ihr Tableau aus. Dann hat man zwei Aktionen: Einkommen, Umweltsanierung, Forschung oder Plättchen kaufen. Die Kosten eines Plättchens resultieren aus Plättchenposition und Position des Spielerwürfels auf der Forschungsleiste. Nach 36 Runden wird gewertet: Energie und Ökologie doppelt, Kapital einfach, Wohlstand einfach und 1. Platz auf Forschungsleisten drei sowie 2. Platz einen Punkt.
Ressourcenmanagementspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Ystari Games 2013 Autor: Reiner Knizia, Sebastian Bleasdale Grafiker: Arnaud Demaegd, Neriac Web: www.ystari.com Art.Nr. PROS-01
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
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Pummeleinhorn Der Kekfe Marathon | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Engel Stephanie | |||||
Redaktion | Geigenmüller Claudia | |||||
Zufall | ||||||
Gedäch | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 6+ | de en | 2017 | ||
Lauf - Würfel - Merk | ||||||
Pummeleinhorn Der Kekfe Marathon
Pummel möchte laufen und braucht Kekse als Proviant. Keks-Karten je nach Spieleranzahl liegen im Kreis, getrennt durch die Spielfiguren, restliche Karten verdeckt in der Mitte. Wer Pummel in seiner Kartenstrecke stehen hat, würfelt und bewegt ihn für ein Zahlenresultat so viele Karten in seiner Blickrichtung; die erreichte Karte kommt verdeckt in die Mitte und Pummel steht in der Lücke. Für einen Pfeil dreht man Pummel in die andere Richtung und für das Kartensymbol legt man eine verdeckte Karte aus der Mitte offen in seine Reihe. Legt jemand seine letzte Karte in die Mitte, gewinnt man mit den meisten Keksen auf seinen restlichen Karten.
Lauf- und Merkspiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2017 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Stephanie Engel Web: www.pegasus.de Art. Nr. 18202G
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Pyramido | ||||||
Verlag | Pro Ligno Spielewerkstatt | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 10+ | 1996 | |||
Setz-/Position - Bau Spiel | ||||||