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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Penta | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Stephan Claus Suzuki Mirko | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 20 min | 8+ | de | 2010 | ||
Lege - Detektiv-/Deduktion - Abstraktes Spiel | ||||||
Penta
14 Penta-Teile unterscheiden sich in Form und Farbe. Um eine Aufgabe zu lösen, müssen die richtigen Teile so auf die Spielfläche gelegt werden, dass sie die farblich entsprechenden Felder abdecken und die gesamte Fläche ausfüllen. Die 60 Aufgaben sind in drei Schwierigkeitsgrade unterteilt. Es darf kein Teil in den Randbereich hineinragen und die gesamte Fläche muss abgedeckt werden. Jede Aufgabe hat eine eindeutige Lösung, die Lösungen sind angegeben.
Abstraktes Legespiel * 1 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Gestaltung: Claus Stephan, Mirko Suzuki * 51252, Schmidt, Deutschland, 2010 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Picco Camillo! ( Einladend-flottes Mitbringspiel ) | ||||||
Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vrtal Ales | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 20 min | 4+ | 2005 | |||
Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Picco Camillo Jeder Spieler
versucht so viele Freunde wie möglich aus der Wohnung zu sich einzuladen. Der
Schachtelunterteil ist die Wohnung, alle 12 Figuren stehen in der Wohnung. Wer
dran ist dreht den Kreisel – bleibt dieser auf einer Farbseite liegen, darf man
die passende Figur aus der Wohnung nehmen, ist dort keine mehr, dann von einem
Mitspieler. Fällt der Kreisel auf das Haus, kann man irgendeine Figur nehmen,
fällt der Kuchen, bekommt der Spieler von jedem Mitspieler eine Figur. Erscheint
der Pfeil, geben alle Spieler ihre Figuren nach links weiter. Wird die letzte
Figur aus der Wohnung genommen, gewinnt der Spieler mit den meisten Figuren. Sammelpiel * Serie: Picco *
2 oder mehr Spieler ab 4 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Ales Vrtal * ca. 10 min * 3089, |
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FAMILIE | ||||||
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Pick A Pen Gärten | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Barends Marlies | |||||
Redaktion | 2023 999 Games | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2024 | ||
Würfel - Zeichnen | ||||||
Pick A Pen Gärten
Auf Spielbögen in drei Schwierigkeitsstufen versucht man Gärten auszumalen, nutzt dafür Würfel und entscheidet über Farbe und mögliche Kombinationen. Alle nutzen einen Bogen des gleichen Levels und sind reihum am Zug. Man wirft die fünf Stifte-Würfel, nimmt einen Stift aus der Mitte, nennt Farbe und Ergebnis und malt entsprechend viele Felder aus. Dann nehmen reihum alle anderen Spieler einen Stift und malen, bis jemand keinen Stift mehr nehmen kann und alle Stifte neu würfelt. Ausmalregeln: Jedes Feld nur einmal, neu ausgemalte Felder müssen verbunden sein; neue Gruppen müssen an mindestens ein Feld einer vorhandenen Gruppe angrenzen; kann man nicht alle Felder ausmalen, kann man keines malen und muss stattdessen ein Stiftsymbol für Minuspunkte ankreuzen. Vollständig ausgemalte Gärten bringen Punkte für eine Farbe oder alle fünf Farben im Garten oder für Erfüllen anderer Vorgaben. Punktet jemand für eine Bedingung mit rotem Rufzeichen, summieren alle ihre Punkte und Minuspunkte und man gewinnt mit den meisten Punkten.
Roll & Write für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2024 Lizensz: 999 Games 2023 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Marlies Barends Art.Nr.: 02410
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
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Pick A Pen Riffe | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Barends Marlies | |||||
Redaktion | 2023 999 Games | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2024 | ||
Würfel - Zeichnen | ||||||
Pick A Pen Riffe
Auf Spielbögen in drei Schwierigkeitsstufen versucht man, Schätze von einem versunkenen Schiff zu bergen, nutzt dafür Würfel in Form von Buntstiften und entscheidet über Farbe und Werte. Alle nutzen einen Bogen des gleichen Levels und sind reihum am Zug. Man wirft die fünf Stifte-Würfel, nimmt einen Stift aus der Mitte, nennt Farbe und Ergebnis und markiert, ausgehend vom Einstiegspunkt, entsprechend viele Wegabschnitte um Schatztruhen oder Goldmünzen zu sammeln. Dann nehmen reihum alle anderen Spieler einen Stift und malen, bis jemand keinen Stift mehr nehmen kann und alle Stifte neu würfelt. Ausmalregeln: Eine Strecke pro Farbe ohne Abzweigungen, die Route darf sich selbst und andere Routen kreuzen. Vorhandene Routen setzt man in beliebiger Richtung fort. Kann man nicht alle Schritte nutzen, verfallen alle. Erreichte Truhen oder Münzen markiert man, ebenso eventuelle Boni. Punktet jemand für eine Bedingung mit rotem Rufzeichen, summieren alle ihre Punkte und man gewinnt mit den meisten Punkten.
Roll & Write für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2024 Lizenz: 999 Games 2023 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Marlies Barends Art.Nr.: 02411
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
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Pick A Pen Schatzkammern | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Barends Marlies | |||||
Redaktion | 2023 999 Games | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2024 | ||
Würfel - Zeichnen | ||||||
Pick A Pen Schatzkammern
Auf Spielbögen in drei Schwierigkeitsstufen versucht man, antike Inschriften zu entziffern, nutzt dafür Würfel in Form von Buntstiften und entscheidet über Farbe und Werte. Alle nutzen einen Bogen des gleichen Levels und sind reihum am Zug. Man wirft die fünf Stifte-Würfel, nimmt einen Stift aus der Mitte, nennt Farbe und Ergebnis und markiert das entsprechende Symbol. Dann nehmen reihum alle anderen Spieler einen Stift und malen, bis jemand keinen Stift mehr nehmen kann und alle Stifte neu würfelt. Ausmalregeln: Würfelergebnis einmal ausmalen, für Joker ein beliebiges Symbol; Ausmalen immer von links nach rechts; für Ergebnisse in schon abgeschlossenen Reihen markiert man ein anderes Symbol seiner Wahl. Ausmalen von Symbolen in der Farbe ihrer Umrandung erlaubt Ausmalen eines anderen Symbols dieser Farbe. Erfüllte Bedingungen bringen Punkte oder Boni. Malt jemand das letzte Symbol seines Bgens aus, summiert man seine Punkte und gewinnt mit den meisten Punkten.
Roll & Write für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2024 Lizenz: 999 Games 2023 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Marlies Barends Art.Nr.: 02412
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Pingu-Party | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Wagner Markus | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 6+ | 2008 | |||
Karten - Lege | ||||||
Pingu-Party Die Pinguine wollen eine
Pyramide bauen, je höher und mit je mehr Pinguinen desto besser. Wer dran ist
spielt einen seiner Pinguine offen in die Mitte. Die unterste Reihe hat 8
Karten, die weiteren immer eine Karte weniger, eine Karte kann in die unterste
Reihe gelegt werden, wenn dort noch Platz ist oder in eine höhere Reihe in die
Mitte auf zwei Pinguine, einer davon muss die Farbe des neu gelegten Pinguins
haben. Wer keinen Pinguin spielen kann scheidet aus und bekommt so viele Chips
wie er noch Handkarten hat. Wer den
letzten Pinguin aus der Hand spielt, gibt 2 Chips-Punkte
ab. Nach so vielen Spielen wie es Mitspieler gibt gewinnt der Spieler mit den
wenigsten Punkten aus den Chips. Legespiel mit Karten * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: |
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FAMILIE | ||||||
Piranhas | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Menzel Michael Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 8+ | de | 2012 | ||
Karten - Lege - Familie | ||||||
Piranhas
Piranhas fressen Fische, hier fressen sie alle Fische anderer Farbe. Größere Fische fressen kleinere Fische derselben Farbe. Alle halten die Karten als verdeckten Stapel auf der Hand. Die Zielkarte aufgedeckt und alle spielen gleichzeitig. Man deckt die oberste Karte ihres Stapels auf und schaut, ob sie auf die Zielkarte in der Mitte passt und, wenn ja, abgelegt. Wenn nicht, geht sie auf den offenen Ablagestapel oder man behält sie auf der Hand bis sie passt, aber nur eine Karte und man kann nur diese spielen! Eine Karte passt, wenn sie einen größeren Fisch derselben Farbe zeigt als die Zielkarte; es gibt Fische in acht Farben und vier Größen, der größte und drittgrößte Fisch schwimmen immer nach links, die beiden anderen nach rechts. Ein Piranha passt, wenn kein Fisch seine Farbe hat und eine Fischkarte passt auf einen Piranha, wenn keiner der Fische die Piranha-Farbe hat. Bei Bedarf wird der Ablagestapel zum neuen Handkartenstapel. Wer seine letzte Karte ablegen kann gewinnt.
Kartenablegespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos 2012 Autor: Reiner Knizia Grafik: Michael Menzel, Michaele Kienle Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 740245
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Pirat ( JEDER GEGEN JEDEN! ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 10+ | 1992 | |||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Pirat Es gibt 40 Piratenschffe
in vier Farben von Wert 1-4, dazu einen Piraten. Auf der Seite der Guten findet
man 21 Handelsschiffe von Wert 2-5 bzw. 6, und einen Admiral. Jeder hat 6
Karten und zieht in seinem Zug eine Karte oder spielt eine aus. Man soll möglichst wertvolle
Handelsschiffe in den eigenen Hafenlotsen – dazu muß
man entweder ein eigenen Schiff auf große Fahrt schicken und hoffen, daß es eine Runde lang von keinen Piraten angegriffen wird,
oder ein fremdes Handelsschiff eine Runde lang erfolgreich bekämpfen. Angreifen
darf man nur mit Farben, die noch nicht am Angriff beteiligt sind. Wer eine
Runde lang die größte Kampfkraft auf ein Handelsschiff richtet hat es erobert,
der Pirat der Kampffarbe gewinnt jeden Kampf, außer gegen den Admiral, der
gewinnt alles. Kartenspiel * 2-5 Spieler ab
8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 45 min *
2810, Deutschland, 1992 *** Amigo
Spiel + Freizeit GmbH |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Pirate Code | ||||||
Verlag | The Lego Group | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | Knizia Reiner | |||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 8+ | de en fr it | 2009 | ||
Würfel - Seefahrt / Piraten - Familie - Denk | ||||||
Pirate Code
Die Spieler versuchen, gegenseitig die Geheimcodes zu entschlüsseln, der Spieler, dessen Code zuletzt entschlüsselt wird, gewinnt und wird Kapitän. Zu Beginn befüllt jeder Spieler seine Schatztruhe mit vier verschiedenfarbigen Juwelen. Wer dran ist würfelt, nimmt ein Juwel der erwürfelten Farbe und ein Juwel seiner Wahl aus der Schatztruhe und gibt zwei Tipps ab. Getippt wird durch Setzen des Juwels auf die Tippleiste eines oder zweier Spieler, diese werten den Tipp aus und verschieben das Juwel von der farbigen auf die goldene Leiste, wenn Farbe und Position stimmen, stimmt nur die Farbe, bleibt das Juwel auf der farbigen Leiste. Stimmt weder Position noch Farbe, wird das Juwel auf die braune Seitenleiste gesetzt.
Deduktionsspiel mit Piratenthema * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Redaktionsberatung: Reiner Knizia * 3840, Lego, Deutschland, 2009 *** The Lego Group * www.games.lego.com
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Pirates! | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | McAllister David Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 7-99 | 2005 | |||
Abenteuerspiel - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position - Seefahrt / Piraten | ||||||
Pirates Jeder Spieler
kommandiert als Kapitän ein Piratenschiff mit Mannschaft und Kanonen und
versucht, möglichst viele Schätze zu erbeuten. Jeder Spieler hat eine
Schiffstafel, auf die er maximal 5 Kanonen oder 5 Piraten stellt. Wer dran ist,
kann mit seiner ersten Aktion entweder bewegen oder angreifen und mit der 2.
Aktion entweder angreifen oder reparieren, in genau dieser Reihenfolge. Ein
Schiff wird nach Anzahl der Piraten bewegt, Schätze werden im Hafen entladen,
angegriffen wird mit Würfeln nach Anzahl der Kanonen, die Zahlen geben die
Stellen für die Treffer an. Treffer, Verteidigung und Verteilen der Beute sind
genau geregelt. Beim Reparieren darf man Plätze am Schiff neu besetzen. Sind
alle Schätze aus den Festungen geraubt, gewinnt der Spieler mit den meisten
Schätzen, oder das Spiel endet, wenn ein Spieler je nach Spieleranzahl
verschieden viele Schätze vor sich liegen hat. Keine
deutschsprachige Ausgabe Piratenspiel * 2-6 Spieler ab
7 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Illustration: David McAllister, Michael Menzel * 26 383 7,
Ravensburger, England, 2005 ***
Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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