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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Jumbo Grand Prix | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 8+ | 1998 | |||
Karten - Familie | ||||||
Die Spieler konstruieren aus Karosserie, Motor,
Reifen und Fahrer ihr optimales Rennauto, für die beste Kombination gibt es die
meisten Siegpunkte. Jede Runde besteht aus 5 Phasen - Wertung - Kartentausch -
Karten legen - Wertungskarten vergeben - mischen. Kartenspiel * 2-5 Kinder ab 8 Jahren
* Autor: |
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KINDER | ||||||
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Jungolino | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Mell Carsten | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Gedäch | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 10 min | 4+ | cz de fr it hu sk | 2015 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Jungolino
Okapi, Tiger, Nilpferd, Elefant, Orang-Utan und Löwe rufen uns in den Dschungel. In der Memo-Variante liegen die Matten und zwei Karten vom Stapel aus. Man merkt sich die Reihenfolge der Karten und Tiere und hüpft entsprechend von einem Tier zum nächsten. Zwischenschritte und Blicke auf die Karten sind nicht erlaubt. War alles richtig, legt man eine weitere Karte an, bei einem Fehler scheidet man aus. In der Tempo-Variante verteilt man die Matten weiträumig in Wohnung oder Haus, jeder hat einen Stapel Tiere und läuft mit der jeweils obersten Karte zur Matte. Wer alle Karten als Erster richtig ablegt, gewinnt.
Bewegungs-und Merkspiel für 2-5 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Piatnik 2015 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Carsten Mell Web: www.piatnik.com Art.Nr. 657443
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: cz de fr hu it sk* Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
JUPITER | ||||||
Verlag | Edition Spielbox | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
... |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | 8+ | 1993 | ||||
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Jupiter ( Taktik mit Würfeln ) | ||||||
Verlag | franjos-Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 8+ | 2004 | |||
Würfel | ||||||
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Kalle Kängu ( Spring mit Würffelglück vor und zurück ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Saalfrank Heike | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4-10 | 2003 | |||
Lauf - Würfel - Rennspiel | ||||||
Kalle Kängu Die Kängurus wollen so schnell wie möglich zum
Eiswagen, weil es am Spielplatz so heiß ist. Die Wegfelder werden zwischen
Spielplatz und Eiswagen ausgelegt, alle Känguruhs
starten am Spielplatz. Wer dran ist würfelt und zieht das entsprechende
Känguru, entweder das Känguru der gewürfelten Farbe auf das nächste freie Feld
oder das letzte Känguru auf das nächste freie Feld oder mit dem vordersten
Känguru ein Feld zurück. Pro Wegfeld darf immer nur ein Känguru stehen. Wer den
Farbchip des Kängurus besitzt, das zuerst beim Eiswagen ankommt, hat gewonnen. Laufspiel * 2-4 Spieler von 4-10 Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Kampf der Gladiatoren | ||||||
Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Dietze Matthias | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 10+ | 2002 | |||
Bluffen/Knobeln, Schätzen - Würfel | ||||||
Kampf der
Gladiatoren Die Spieler
schicken ihre Gladiatoren in die Arena und versuchen, möglichst lange im Spiel
zu bleiben und möglichst viele Gladiatoren der Mitspieler und wilde Tiere zu
besiegen. Zu Beginn bestückt jeder einen seiner Gladiatorenträger mit einem
Gladiator, ab der zweiten Runde kann man sich aussuchen, ob man ein Team
erweitert oder ein neues in den Kampf schickt. Neue Teams dürfen nicht direkt
neben schon vorhandene eigene Teams eingesetzt werden. Der Spieler am Zug wählt
ein Team und fordert damit ein gegnerisches Team oder ein wildes Tier zum
Kampf, zieht eventuell sein Team und kämpft dann mit Würfelwurf, ein Wurf für
ihn, einer für den Gegner. Wer mehr Speerwerfer hat würfelt zuerst, Treffer
werden gesetzt, Schilde wehren je einen einfachen Treffer ab, etc. Wer seinen
letzten Gladiator verliert, spielt weiter und kämpft gegen ein Tier. Hat nur
mehr ein Spieler Gladiatoren am Plan, punktet jeder Spieler 1 für jeden
besiegten Gladiator und 2 für jedes besiegte Tier vor sich. Würfelspiel * 2-5
Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 45 min * 48132, Hans im
Glück, 2002 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de |
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FAMILIE | ||||||
Kampf der Magier | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Wagner Arthur | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 7+ | de | 2008 | ||
Karten | ||||||
Kampf der Magier Die Teilnehmer am Magiertreffen messen ihre Kräfte mit Karten. Einer legt eine oder mehrere Karten aus und sagt den Gesamtwert an. Mehrere Karten müssen den gleichen Wert haben. Der Nächste spielt Karten mit höherem Gesamtwert oder eine Kristallkugel, damit bleibt der vorherige Wert gültig. Wer nicht überbieten kann, nimmt die gespielten Karten. Kann man nicht mehr nachziehen, spielt man mit den Handkarten weiter, bis ein Spieler seine letzte Karte spielt. Alle notieren die Anzahl gesammelter Karten + Handkarten. Nach so vielen Runden wie es Mitspieler gibt, gewinnt der Spieler mit der kleinsten Summe. Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Reiner
Knizia * Illustration: Arthur Wagner * 636806,
Piatnik,
Österreich, 2008 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne |
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FAMILIE | ||||||
Kang-a-Roo | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 20 min | 6+ | de + 6 Sprachen | 2013 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Kang-a-Roo
Für die Känguru-Jagt nutzt man 55 Karten, je fünf in elf Farben, und elf Kängurus in diesen Farben. Die Kängurus werden aufgestellt, man hat fünf Karten auf der Hand, fünf nimmt aus dem Spiel und stapelt den Rest. Pro Zug wählt man eine Karte, sagt die Farbe an, nimmt das passende Känguru und zieht nach. Ist das Känguru schon bei einem Spieler, nimmt man es ihm weg, außer er verteidigt mit passender Farbkarte. Der aktive Spieler kann neuerlich das Känguru mit passender Farbkarte fordern, der Besitzer verteidigen etc. Nach jeder gespielten Karte wird sofort wieder eine Karte gezogen. Wer seine letzte Känguru-Karte spielt, beendet das Spiel sofort und es gewinnt wer die meisten Kängurus vor sich stehen hat. Die Spielregel empfiehlt, mehrere Partien zu spielen, bis jemand in Summe elf Kängurus gewonnen hat.
Sammelspiel mit Karten für 3-6 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Piatnik 2013 Autor: Reiner Knizia Grafiker: nicht genannt Web: www.piatnik.com Art.Nr. 608998
Zielgruppe: Für Familien Alter: 6
Version: multi * Regeln: cz de fr it hu sk pl * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Kannst du schon Formen ordnen? | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Wagner Arthur | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 3+ | de | 2008 | ||
Lernen - Karten - Kinder | ||||||
Kannst du schon Formen ordnen? Drei Spiele zum Üben der visuellen
Konzentrationsfähigkeit Jeder Spieler bekommt 5 Karten, je nach Spielvariante
werden Formen aufgedeckt. Passen sie zur Karte eines Spielers, bekommt er die Form,
es gewinnt immer derjenige, der zuerst seine Karten mit den passenden Formen
belegt hat. Lernspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren *
Autor: |
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FAMILIE | ||||||
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Karate Tomate | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Hüfner Dominik | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 20 min | 8+ | de | 2018 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Karate Tomate
Tomaten als Karatemeister! Man hat eine Tomate und fünf Zahlenkarten. Man spielt Runden aus Durchgängen mit Phasen: Aufwärmen: Triumphkarten aufdecken. Kampf: verdeckt eine Karte spielen, die erste beliebig, dann nur Karten gleicher Farbe; kann oder will man dies nicht, spielt man die Tomate. Triumph: Alle decken auf - Tomate-Spieler scheiden aus der Runde aus. Sind Spieler = Anzahl Triumphkarten übrig, erhalten diese je eine Triumphkarte, je nach Zahlenkartensumme, und tauschen sie laut Vorgabe. Sagt jemand mit 12 Pokalen das Ende an oder die Triumphkarten sind verbraucht, gewinnt man mit den meisten Pokalen und NICHT den wenigsten Messern!
Kartenspiel für 3-10 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2018 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Dominik Hüfner Art.Nr.: 01855
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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