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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Jumbo Grand Prix
  Verlag Jumbo International
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ 1998
  Karten - Familie
Jumbo Grand Prix

Jumbo Grand Prix

 

Die Spieler konstruieren aus Karosserie, Motor, Reifen und Fahrer ihr optimales Rennauto, für die beste Kombination gibt es die meisten Siegpunkte. Jede Runde besteht aus 5 Phasen - Wertung - Kartentausch - Karten legen - Wertungskarten vergeben - mischen.

 

Kartenspiel  * 2-5 Kinder ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia ca. 45 min * 562, Jumbo 1998 *** Jumbo Spiele GmbH * Jumbo International

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jungolino
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Mell Carsten
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 10 min 4+ cz de fr it hu sk 2015
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Jungolino

Jungolino

 

Okapi, Tiger, Nilpferd, Elefant, Orang-Utan und Löwe rufen uns in den Dschungel. In der Memo-Variante liegen die Matten und zwei Karten vom Stapel aus. Man merkt sich die Reihenfolge der Karten und Tiere und hüpft entsprechend von einem Tier zum nächsten. Zwischenschritte und Blicke auf die Karten sind nicht erlaubt. War alles richtig, legt man eine weitere Karte an, bei einem Fehler scheidet man aus. In der Tempo-Variante verteilt man die Matten weiträumig in Wohnung oder Haus, jeder hat einen Stapel Tiere und läuft mit der jeweils obersten Karte zur Matte. Wer alle Karten als Erster richtig ablegt, gewinnt.

 

Bewegungs-und Merkspiel für 2-5 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2015

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Carsten Mell

Web: www.piatnik.com

Art.Nr. 657443

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi * Regeln: cz de fr hu it sk* Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  JUPITER
  Verlag Edition Spielbox
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 8+ 1993
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Jupiter ( Taktik mit Würfeln )
  Verlag franjos-Spieleverlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 8+ 2004
  Würfel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kalle Kängu ( Spring mit Würffelglück vor und zurück )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Saalfrank Heike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4-10 2003
  Lauf - Würfel - Rennspiel
Kalle Kängu

Kalle Kängu

 

Die Kängurus wollen so schnell wie möglich zum Eiswagen, weil es am Spielplatz so heiß ist. Die Wegfelder werden zwischen Spielplatz und Eiswagen ausgelegt, alle Känguruhs starten am Spielplatz. Wer dran ist würfelt und zieht das entsprechende Känguru, entweder das Känguru der gewürfelten Farbe auf das nächste freie Feld oder das letzte Känguru auf das nächste freie Feld oder mit dem vordersten Känguru ein Feld zurück. Pro Wegfeld darf immer nur ein Känguru stehen. Wer den Farbchip des Kängurus besitzt, das zuerst beim Eiswagen ankommt, hat gewonnen.

 

Laufspiel * 2-4 Spieler von 4-10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 23 139 3, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kampf der Gladiatoren
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Dietze Matthias
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 10+ 2002
  Bluffen/Knobeln, Schätzen - Würfel
Kampf der Gladiatoren

Kampf der Gladiatoren

 

Die Spieler schicken ihre Gladiatoren in die Arena und versuchen, möglichst lange im Spiel zu bleiben und möglichst viele Gladiatoren der Mitspieler und wilde Tiere zu besiegen. Zu Beginn bestückt jeder einen seiner Gladiatorenträger mit einem Gladiator, ab der zweiten Runde kann man sich aussuchen, ob man ein Team erweitert oder ein neues in den Kampf schickt. Neue Teams dürfen nicht direkt neben schon vorhandene eigene Teams eingesetzt werden. Der Spieler am Zug wählt ein Team und fordert damit ein gegnerisches Team oder ein wildes Tier zum Kampf, zieht eventuell sein Team und kämpft dann mit Würfelwurf, ein Wurf für ihn, einer für den Gegner. Wer mehr Speerwerfer hat würfelt zuerst, Treffer werden gesetzt, Schilde wehren je einen einfachen Treffer ab, etc. Wer seinen letzten Gladiator verliert, spielt weiter und kämpft gegen ein Tier. Hat nur mehr ein Spieler Gladiatoren am Plan, punktet jeder Spieler 1 für jeden besiegten Gladiator und 2 für jedes besiegte Tier vor sich.

 

Würfelspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 45 min * 48132, Hans im Glück, 2002 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kampf der Magier
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Wagner Arthur
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 7+ de 2008
  Karten
Kampf der Magier

Kampf der Magier

 

Die Teilnehmer am Magiertreffen messen ihre Kräfte mit Karten. Einer legt eine oder mehrere Karten aus und sagt den Gesamtwert an. Mehrere Karten müssen den gleichen Wert haben. Der Nächste spielt Karten mit höherem Gesamtwert oder eine Kristallkugel, damit bleibt der vorherige Wert gültig. Wer nicht überbieten kann, nimmt die gespielten Karten. Kann man nicht mehr nachziehen, spielt man mit den Handkarten weiter, bis ein Spieler seine letzte Karte spielt. Alle notieren die Anzahl gesammelter Karten + Handkarten. Nach so vielen Runden wie es Mitspieler gibt, gewinnt der Spieler mit der kleinsten Summe.

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Illustration: Arthur Wagner * 636806, Piatnik, Österreich, 2008 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kang-a-Roo
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 6+ de + 6 Sprachen 2013
  Karten - Such/Sammel/schauen - Familie
Kang-a-Roo

Kang-a-Roo

 

Für die Känguru-Jagt nutzt man 55 Karten, je fünf in elf Farben, und elf Kängurus in diesen Farben. Die Kängurus werden aufgestellt, man hat fünf Karten auf der Hand, fünf nimmt aus dem Spiel und stapelt den Rest. Pro Zug wählt man eine Karte, sagt die Farbe an, nimmt das passende Känguru und zieht nach. Ist das Känguru schon bei einem Spieler, nimmt man es ihm weg, außer er verteidigt mit passender Farbkarte. Der aktive Spieler kann neuerlich das Känguru mit passender Farbkarte fordern, der Besitzer verteidigen etc. Nach jeder gespielten Karte wird sofort wieder eine Karte gezogen. Wer seine letzte Känguru-Karte spielt, beendet das Spiel sofort und es gewinnt wer die meisten Kängurus vor sich stehen hat. Die Spielregel empfiehlt, mehrere Partien zu spielen, bis jemand in Summe elf Kängurus gewonnen hat.

 

Sammelspiel mit Karten für 3-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2013

Autor: Reiner Knizia

Grafiker: nicht genannt

Web: www.piatnik.com

Art.Nr. 608998

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 6

 

Version: multi * Regeln: cz de fr it hu sk pl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kannst du schon Formen ordnen?
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Wagner Arthur
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 3+ de 2008
  Lernen - Karten - Kinder
Kannst du schon Formen ordnen

Kannst du schon Formen ordnen?

 

Drei Spiele zum Üben der visuellen Konzentrationsfähigkeit

Jeder Spieler bekommt 5 Karten, je nach Spielvariante werden Formen aufgedeckt. Passen sie zur Karte eines Spielers, bekommt er die Form, es gewinnt immer derjenige, der zuerst seine Karten mit den passenden Formen belegt hat.

 

Lernspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Arthur Wagner * ca. 20 min * 704307, Piatnik, Österreich, 2008 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Karate Tomate
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Hüfner Dominik
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 20 min 8+ de 2018
  Karten - Such/Sammel/schauen
Karate Tomate

Karate Tomate

 

Tomaten als Karatemeister! Man hat eine Tomate und fünf Zahlenkarten. Man spielt Runden aus Durchgängen mit Phasen: Aufwärmen: Triumphkarten aufdecken. Kampf: verdeckt eine Karte spielen, die erste beliebig, dann nur Karten gleicher Farbe; kann oder will man dies nicht, spielt man die Tomate. Triumph: Alle decken auf - Tomate-Spieler scheiden aus der Runde aus. Sind Spieler = Anzahl Triumphkarten übrig, erhalten diese je eine Triumphkarte, je nach Zahlenkartensumme, und tauschen sie laut Vorgabe. Sagt jemand mit 12 Pokalen das Ende an oder die Triumphkarten sind verbraucht, gewinnt man mit den meisten Pokalen und NICHT den wenigsten Messern!

 

Kartenspiel für 3-10 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2018

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Dominik Hüfner

Web: www.amigospiele.de

Art.Nr.: 01855

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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