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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Sendung Mit der Maus Schnell gelegt
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4+ de fr it 2001
  Lege - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Die Sendung mit der Maus Schnell gelegt

Die Sendung mit der Maus Schnell gelegt!

 

Auf dem Tisch liegen je 4 Bilder von Maus und Elefant, aus je 6 Teilen, also 48 Kärtchen, alle spielen mit einer Hand und nehmen jeweils ein Kärtchen aus der Mitte – hat man es noch nicht, legt man es vor sich ab, hat man es schon, legt man es verdeckt zurück. Wer als erster ein Bild von Maus und ein Bild von Elefant zusammengesammelt hat, gewinnt.

 

Lege- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 10 min * Serie: Die Sendung mit der Maus * 51073, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Sendung mit der Maus Was passt dazu?
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 4+ 2001
  Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema
Was passt dazu

Die Sendung mit der Maus Was passt dazu?

 

Auf mehreren großen Karten mit verschiedenen Hintergrundfarben ist die Maus in vielen Situationen zu sehen, von Gartenarbeit bis zum Tennisspielen. Dazu gibt es kleine Kärtchen mit Dingen, die genau zu den Tätigkeiten auf den großen Karten passen und dazugelegt werden. Dann werden die Kärtchen umgedreht und ein neues gezogen. Weiß der Spieler am Zug, wo das entsprechende Kärtchen liegt, bekommt er es und das neue wird von allen angeschaut und verdeckt hingelegt.

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 15 min * ca. 10 € * Serie: Nimm-mich-mit-Spiele / Die Sendung mit der Maus * 53039, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Die Wilden Kerle Tor ( Duell im Teufelstopf )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Masannek Joachim Birck Jan WunderWerk
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min 8+ de 2012
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema - 2-Personen
Die Wilden Kerle Tor

Die Wilden Kerle Tor

 

Die Wilden Kerle müssen den Teufelstopf, ihren geheimen Bolzplatz, gegen die Unbesiegbaren Sieger verteidigen. Jeder Spieler bekommt 13 Zahlenkarten, eine Ergebniskarte und 2 Torwartkarten. Man beginnt mit sieben Karten auf der Hand und legt in jedem Zug eine Karte verdeckt ab und zieht eine Karte nach.

Die beiden Karten werden gleichzeitig aufgedeckt. Bei zwei Zahlenkarten gewinnt die höhere Zahl und der Gewinner rückt den Ball ein Feld in Richtung gegnerisches Tor. Bei Gleichstand wird eine weitere Karte gespielt, solange, bis das Duell entscheiden ist. Der Gewinner des Duells rückt dann den Ball um die Anzahl der in diesem Duell gespielten Karten weiter. Ein Torwart blockt jede andere Karte und eine zweite Karte wird gespielt. Wird die 5 gespielt, gewinnt die Karte mit der niedrigeren Zahl. Eine 0 gewinnt immer gegen 7 und 5. Wer den Ball ins gegnerische Tor schiebt, hat ein Tor erzielt und markiert es auf der Ergebniskarte, der Ball wird wieder auf den Anstoßpunkt gesetzt. Nach 15 Karten endet die Halbzeit; nach der zweiten Halbzeit gewinnt, wer die meisten Tore erzielt hat.

 

Kartenspiel mit Fußball-Thema für 2 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2012

Autor: Reiner Knizia

Grafik: Joachim Masannek, Jan Birck, WunderWerk

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 02980

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DIGGING
  Verlag HEXAGAMES
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 1990
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DILEMMA
  Verlag GAMES & PUZZLES NEU
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 12+ 1995
 
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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Dino Park
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 7+ de + 6 sprachen 2013
  Würfel - Setz-/Position - Familie
Dino Park

Dino Park

 

Drei Dinosaurier liegen für die Jagd aus. Man wirft alle Würfel, legt mindestens einen aus und darf die restlichen neu würfeln, usw. Man darf nur auf einer Karte sichtbare Fanginstrumente auslegen und stellt einen Abenteurer darauf. Legt man das Fernglas aus, passiert nichts. Wer aufhört, nimmt volle Dinosaurierkarten zu sich; unfertige Karten bleiben liegen. Kann man nicht auslegen, verliert man den Zug, volle Karten gehen aus dem Spiel. Wer alle Würfel ausgelegt hat und mindestens zwei Ferngläser sichtbar sind, darf alle fünf Würfel erneut werfen. Sind alle Karten verteilt, gewinnt man mit der höchsten Summe aus gesammelten Karten.

 

Würfelspiel für 1-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2013

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: nicht genannt

Web: www.piatnik.com

Art.Nr.: 60819 4

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 7

 

Spezial: 1 Spieler

 

Version: multi * Regeln: cz de en fr it hu sk pl * Text im Spiel: no

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dino-Deal
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Stephan Claus Hoffmann Martin
  Redaktion Rapp Sebastian Stadler Stefan
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de 2012
  Würfel - Familie
Dino-Deal

Dino-Deal

 

Durch Auslegen von Deal-Karten sammelt man Dino-Karten; Bei Konkurrenz um Dinos kommt es zum Würfelkampf. 24 Dinokarten mit Sauriern auf rotem, gelbem oder grünem Hintergrund werden verdeckt gestapelt, jeder Spieler hält drei Deal-Karten. Vier Dino-Karten werden ausgelegt; jeder spielt verdeckt eine Deal-Karte aus, dann wird aufgedeckt: Die Hintergrundfarbe der Deal-Karte zeigt, welche Dinos man nehmen möchte. Im Konkurrenzfall würfelt man reihum; nur wer Dino würfelt, bleibt weiter im Spiel, wer Vulkan würfelt, darf außerdem die Deal-Karte im nächsten Zug nicht einsetzen. Sind alle Karten vergeben, gewinnt man mit den meisten Karten.

 

Karten- und Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2011

Autor: Michael Schacht

Gestaltung: Jürgen Wilbaarth, Friedrich Werth, Katja Witt

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 741556

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 7

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Disney Donald Duck S.O.S. Donald ( Das spannende Würfelspiel )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Agentur Motive
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2002
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema
Disney Donald Duck S.O.S. Donald

Disney Donald Duck S.O.S. Donald

 

Donald hat das Badewasser laufen lassen, und alle springen von Möbelstück zu Möbelstück um trockenen Fußes draußen anzukommen. Die Möbel werden nebeneinander ausgelegt, das Sofa in der Mitte. Wer dran ist würfelt, bei einer Farbe springt man mit der passenden Figur von links auf das nächste Möbel, mit dem weißen Joker kann man eine eigene Figur ziehen, mit dem Pfeil stellt man eine beliebige Figur ein Möbelstück zurück, wer als erster beide Figuren seines Teams im Trockenen hat, gewinnt.

 

Würfelspiel * Serie: Disney Donald Duck * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 25 min * 51094, Schmidt Spiele, Deutschland, 2002 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Disney Mickey Mouse Party, Party ( Das spaßige Würfelspiel )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Agentur Motive
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 4+ 2002
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema
Disney Mickey Mouse Party, Party

Disney Mickey Mouse Party, Party

 

Mickey läuft durch Entenhausen um alle zur Party einzuladen. Reihum wird gewürfelt und mit der Micky Maus Figur von Kärtchen zu Kärtchen gezogen. Am Ende des Zuges kann man das erreichte Kärtchen bekommen, wenn die gewürfelte Zahl höher oder gleich war wie die Zahl auf dem Kärtchen. Nun entscheidet der Spieler: Er kann auf Nummer Sicher gehen und das Kärtchen nehmen, oder man riskiert es als Einsatz um ein zweites Kärtchen zu bekommen. Dazu macht man einen zweiten Zug. Ist die Zahl wieder gleich oder höher als die Zahl auf dem Kärtchen, bekommt man beide. Ist die Würfelzahl aber niedriger, ist der Zug zu Ende und man bekommt nichts. Ist das letzte Kärtchen gewonnen, zählt jeder seine Punkte, die höchste Gesamtsumme gewinnt.

 

Würfelspiel * 2-5 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 25 min * 51092, Schmidt Spiele, Deutschland, 2002 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Disney Mickey Mouse Photorallye ( Das pfiffige Brettspiel mit Würfeln und Sammeln )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Agentur Motive
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2002
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema
Disney Mickey Mouse Photorallye

Disney Mickey Mouse Photorallye

 

Das schwarze Phantom treibt wieder einmal sein Unwesen und hat Mickeys Familienalbum verschwinden lassen, die Fotos von Freunden und Verwandten sind über die ganze Stadt verteilt. Immer zwei Freunde von Mickey bilden ein Team und laufen von Ort zu Ort um die Fotos wieder einzusammeln. Wer die meisten Bilder rettet, gewinnt das Spiel. Je 2 Bilder werden verdeckt auf die Plätze in Entenhausen gelegt, jeder Spieler hat 2 Figuren und 3 Aktionskärtchen. Reihum wird gewürfelt und die Spieler versuchen mit einer ihrer Figuren einen der Plätze in Entenhausen zu erreichen. Pro Feld nur eine Figur, besetzte Felder werden übersprungen, man darf Würfelpunkte verfallen lassen, auf den Plätzen dürfen mehr Figur, Ein- und Ausgang nach Entenhausen sind die vier Eckfelder. Steht die Figur auf einem Platz mit verdeckten Bildern, deckt man sie auf, stehen beide Figuren des Spielers auf Plätzen mit Fotos des gleichen Verwandten, darf man sie einsammeln. Ein Mickey Foto darf man sofort nehmen. Bei einer 1 darf man nochmals würfeln, nach dem Würfeln auch eines der Aktionskärtchen einsetzen.

 

Würfel- und Sammelspiel * Serie: Disney Mickey Mouse * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 25 min * 40401, Schmidt Spiele, Deutschland, 2002 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

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