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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Diabolo ( Das teuflisch schnelle Wortspiel ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 10+ | 1999 | |||
Familie - Wort | ||||||
Diabolo Die Karten mit Buchstaben oder
Kombinationen werden der Reihe nach umgedreht hingelegt, wer im Gemisch ein
Wort sieht, ruft es und nimmt sich, falls alle Buchstaben vorhanden sind, die
entsprechenden Karten. Wer am Ende die meisten Karten hat, hat gewonnen, wer
sich irrt, verliert einen Teil seiner gewonnenen Buchstaben.
Buchstaben-Kombinationen müssen in der vorgegebenen Reihenfolge verwendet
werden, ein “ie” darf nicht als “ei” verwendet
werden. Wortspiel * Serie: Die kleine Spielegalerie
* 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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FAMILIE | ||||||
Die drei ??? und der Feuerdiamant | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Christoph Silvia Wagenfeld Bernd Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Gedäch | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 8+ | de | 2013 | ||
Detektiv-/Deduktion - Abenteuerspiel - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die drei ??? und der Feuerdiamant
Ein verschwundener Kommissar, Brände und Erpressung – alle Spieler versuchen gemeinsam Kriminalfälle zu lösen. Ein Zug besteht aus Würfeln und dann 1) Gefahr, 2) Bewegung, 3) Aktion mit Indizien, Verhören, Helfern und Hindernissen und 4) Detektivkarten. Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn sie den Täter ermitteln, bevor ein Anzeiger auf einer der vier Gefahrenleisten das letzte Feld erreicht. Passiert dies oder wird der Falsche angeklagt, verlieren alle gemeinsam. Mit der app kann man iPad, iPhone oder iPod ins Spiel integrieren. Die app würfelt und hilft bei den Ermittlungen. Damit alle gemeinsam gewinnen, müssen alle vier Fälle gelöst werden. Serie play it smart
Detektivspiel mit app für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos 2013 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Silvia Christoph, Bernd Wagenknecht, Bluguy Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 691967
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja |
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FAMILIE | ||||||
Die Größe macht's! ( Wie gut kannst du schätzen? ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Wissen | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de | 2008 | ||
Quiz - Familie | ||||||
Die
Größe macht’s Die Spieler sind reihum
Fragesteller. Dieser liest die Frage vor, die andern Spieler einigen sich auf
eine Antwort. Der Fragesteller antwortet mit „exakt“, „mehr“ oder „weniger“.
Sagte er „exakt“ und die Gruppe lag richtig, bekommt er die Karte und bleibt
Fragesteller. Das gilt auch, wenn er „mehr“ sagte und Recht hat und auch wenn
er „weniger“ wählte und recht hat. Bei einer falschen
Ansage des Fragestellers geht die Karte aus dem Spiel und der Fragesteller
wechselt. Sind alle vorbereiteten Karten vergeben, gewinnt der Spieler mit den
meisten Karten. Schätzspiel
* 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor:
Reiner Knizia * 636790, Piatnik,
Österreich, 2008 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die Insel ( Entdecke ihr Geheimnis, bevor der Vulkan erwacht ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz Krause Joachim | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | 2005 | |||
Abenteuerspiel - Such/Sammel/schauen - Electronic - Lauf | ||||||
Die Insel Die Spieler sollen
als Abenteurer die Insel mit dem Vulkan erforschen und durch Erwecken der
Statuen die Insel vor dem Untergang retten. Reihum besuchen die Spieler Orte
der Insel, erhalten dort Relikte, bekommen bei der Ariki
Aktionskarten, können bei der Strandgutsammlerin Relikte tauschen und den
Geheimgang des Einsiedlers nutzen. Die Relikte gibt man bei den Wächtern ab und
erhält dafür Steintafeln, diese wiederum gibt man bei den Statuen ab, liegen
bei einer Statue sieben Tafeln, erwacht sie und die Insel ist gerettet, für die
Spieler zählen erworbenen Punkte. Kreaturen bekämpft man mit Relikten oder
Steintafeln, sind alle sieben gleichzeitig am Plan ist die Insel verloren, für
die Spieler zählen nur die Kreaturenpunkte. Abenteuerspiel mit
Fantasyelementen und elektronischer Steuereinheit *
Serie: Touch and play * 2-4 Spieler ab 10 Jahren *
Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die Kaufleute von Amsterdam ( Schnelle Auktionen auf dem Weg zu Reichtum und Macht ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 90 min | 10+ | 2000 | |||
Auktion, Bieten, Versteigerung - Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
Die Kaufleute von Amsterdam Jeder Spieler vertritt eine Kaufmannsfamilie und versucht, durch Anteile an
der Warenbörse seine Macht in Amsterdam und den Kolonien zu erweitern. Mit
Karten werden in Amsterdam und den Kolonien Niederlassungen errichtet oder an
der Warenbörse Kurse für Zucker, Edelsteine, Gewürze und Seide verändert oder
der Zeitmarker um ein Feld weiter in Richtung 1666 gezogen. Das
Bürgermeisteramt geht von Spieler zu Spieler, er entscheidet von drei
aufgedeckten Karten, ob er sie behält, versteigert, oder aus dem Spiel nimmt.
Versteigert wird mit dem Auktionsanzeiger zu fallenden Preisen. Kommt der
Zeitmarker auf ein Wertungsfeld, werden Warenbörse, Amsterdam und die Kolonien
bewertet, bei Gleichstand wird das Geld für Platz 1+2 addiert und geteilt. 1666
endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. Versteigerungsspiel * 2-5 Spieler ab
10 Jahren * Autor: |
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FREUNDE | ||||||
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Die Legenden von Blue Moon | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Fiona Carey | |||||
Redaktion | Eller Heiko Reinartz Marco | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 14+ | de | 2014 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
Die Legenden von Blue Moon
Als einer der rivalisierenden Thronfolger von Blue Moon zieht man Drachen auf seine Seite, wenn man im Kampf siegreich ist, und wird mit Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder Spieler hat ein Deck eines Volkes, Vulca oder Hoax. Die Spieler legen Karten aus, dabei werden die Karten ihrer Art nach platziert und die Werte der gewählten Kampfart entsprechend verglichen. Wer einen Kampf gewinnt, erhält einen Drachen, der Spielsieg hängt davon ab, wo wie viele Drachen stehen. Normalerweise gewinnt, wer mehr Drachen vor sich stehen hat, stehen alle Drachen im Neutralbereich, gewinnt, wer zuletzt noch Karten hatte. Neuauflage von Blue Moon.
Fantasy-Kartenspiel für 2 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Taylor Ingvarsson, Franz Vohwinkel, Imelda Vohwinkel Web: www.heidelbaer.de Art.Nr.: 20733
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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KINDER | ||||||
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Die Maus Reise durch Deutschland | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | Kiefel Sabine | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Wissen | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 7+ | de | 2015 | ||
Geografie/Reise - Quiz - Kinder - Lernen | ||||||
Die Maus Reise durch Deutschland
Man hat vier Reisekarten, die Fragekarten werden Frage nach oben gestapelt. Die Maus beginnt in Berlin, reihum bewegt man die Maus durch Ausspielen von einer Reisekarte für ein benachbartes Bundesland auf den eigenen Ablagestapel. Zeigt eine Reisekarte ein Fragezeichen, gibt es eine Quizrunde, die oberste Frage wird vorgelesen. Alle tippen auf die richtige Antwort und legen dazu die Karten der Antwortfarbe aus der Hand aus. Wer richtig tippte, legt die Karten auf seinen Ablagestapel, die anderen nehmen sie zurück und alle ziehen auf vier Karten nach. Wird die letzte Reisekarte gezogen, gewinnt man mit den meisten Reisekarten.
Reise-Quiz-Spiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2015 Autor: Reiner Knizia Web: www.schmidt-spiele.de Art.Nr.: 40569
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 7
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die Schatztaucher ( Entdecke Schätze im geheimnisvollen Licht der Lampe ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Brandstetter Johann | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | 2006 | |||
Such/Sammel/schauen - Merk | ||||||
Die Schatztaucher Ein altes Wrack
mit wertvollen Schätzen liegt am Meeresgrund, die Spieler wollen die Schätze
bergen, natürlich sind die Schätze umso wertvoller je tiefer sie liegen. Als
Spielfigur fungiert eine kleine Taschenlampe, sie wird auf das erwürfelte Feld
gesetzt – schimmert etwas unter der Lampe, drückt man den Knopf und schaut was
man , Seeungeheuer bekämpft man mit den Würfeln, Schätze kann man bergen oder liegen
lassen und tiefer tauchen, d.h. noch einmal würfeln. Hat man eine gewisse
Anzahl Schätze geborgen, bekommt man das entsprechende Bonus-Plättchen. Wer am
Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Such- und
Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: |
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Seite 14 von 59 ..9/585 | ||||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die Sendung mit der Maus Das Quiz-Spiel mit der Maus ( Spaß und Spannung beim Knobeln, Raten, Schätzen, Merken ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 7+ | 2002 | |||
Quiz - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Das Quizspiel mit der Maus Die Sendung mit der Maus Die ganze Familie geht mit Maus, Elefant und
Ente ins Rennen. Beim Rundlauf geht es um Knobeln, Raten, Schätzen und Merken.
Wer als Erster wieder auf seinem Startfeld landet, braucht nur noch eine
Wissensfrage zu beantworten und hat gewonnen. Wer dran ist, zieht seine Figur
ein Feld vorwärts und tritt gegen das Team aus allen anderen Mitspielern an.
Wer die Aufgabe gewinnt, rückt um ein feld weiter.
Die Felder sind Wissen, Schätzen, Merken – also sozusagen Kopfarbeit, sowie
Pingpong, Maus-Elefant-Ente, Rennen und Chance, bei
denen Würfelglück gefragt ist. Quiz- und Knobelspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren *
Autor: |
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Seite 14 von 59 ..10/585 | ||||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die Sendung mit der Maus Hau Ruck! | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 10 min | 5+ | 2001 | |||
Karten - 2-Personen - Lege | ||||||
Die Sendung
mit der Maus Hau Ruck! Die
Maus ist schlau und der Elefant ist
stark und nun spielen sie Tauziehen: aber in diesem Spiel brauchen sie sowohl
Muskeln als auch Köpfchen um einander gegenseitig über die Ziellinie zu ziehen.
Die Geländekarten werden ausgelegt, die Tauziehkarte kommt unter die mittlere,
Fähnchen unter Startpflock. Ein Spieler hat die Mauskarten, einer die
Elefantenkarten. Die Ente gewinnt gegen 8, 9 und 10 und verliert gegen alle
anderen. Jeder wählt geheim eine Karte aus und deckt sie gleichzeitig auf. Wer
die höhere Zahl hat, darf die Tauziehkarte um eine Geländekarte weit bewegen,
wer das Fähnchen über den Zielpfosten ziehen kann, gewinnt. Kartenspiel
* 2 Spieler ab 6 Jahren * Autor: |
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