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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Diabolo ( Das teuflisch schnelle Wortspiel )
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 10+ 1999
  Familie - Wort
Der Kleine Hobbit

Diabolo

 

Die Karten mit Buchstaben oder Kombinationen werden der Reihe nach umgedreht hingelegt, wer im Gemisch ein Wort sieht, ruft es und nimmt sich, falls alle Buchstaben vorhanden sind, die entsprechenden Karten. Wer am Ende die meisten Karten hat, hat gewonnen, wer sich irrt, verliert einen Teil seiner gewonnenen Buchstaben. Buchstaben-Kombinationen müssen in der vorgegebenen Reihenfolge verwendet werden, ein “ie” darf nicht als “ei” verwendet werden.

 

Wortspiel * Serie: Die kleine Spielegalerie * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 91 173, Klee, Deutschland, 2001 ***  Klee Spiele GmbH

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die drei ??? und der Feuerdiamant
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Christoph Silvia Wagenfeld Bernd Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 8+ de 2013
  Detektiv-/Deduktion - Abenteuerspiel - Merchandising / Lizenz Thema
Die drei ??? und der Feuerdiamant

Die drei ??? und der Feuerdiamant

 

Ein verschwundener Kommissar, Brände und Erpressung – alle Spieler versuchen gemeinsam Kriminalfälle zu lösen. Ein Zug besteht aus Würfeln und dann 1) Gefahr, 2) Bewegung, 3) Aktion mit Indizien, Verhören, Helfern und Hindernissen und 4) Detektivkarten. Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn sie den Täter ermitteln, bevor ein Anzeiger auf einer der vier Gefahrenleisten das letzte Feld erreicht. Passiert dies oder wird der Falsche angeklagt, verlieren alle gemeinsam. Mit der app kann man iPad, iPhone oder iPod ins Spiel integrieren. Die app würfelt und hilft bei den Ermittlungen. Damit alle gemeinsam gewinnen, müssen alle vier Fälle gelöst werden.

Serie play it smart

 

Detektivspiel mit app für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2013

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Silvia Christoph, Bernd Wagenknecht, Bluguy

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 691967

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Größe macht's! ( Wie gut kannst du schätzen? )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de 2008
  Quiz - Familie
Die Größe macht’s

Die Größe macht’s

 

Die Spieler sind reihum Fragesteller. Dieser liest die Frage vor, die andern Spieler einigen sich auf eine Antwort. Der Fragesteller antwortet mit „exakt“, „mehr“ oder „weniger“. Sagte er „exakt“ und die Gruppe lag richtig, bekommt er die Karte und bleibt Fragesteller. Das gilt auch, wenn er „mehr“ sagte und Recht hat und auch wenn er „weniger“ wählte und recht hat. Bei einer falschen Ansage des Fragestellers geht die Karte aus dem Spiel und der Fragesteller wechselt. Sind alle vorbereiteten Karten vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.

 

Schätzspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 636790, Piatnik, Österreich, 2008 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Insel ( Entdecke ihr Geheimnis, bevor der Vulkan erwacht )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Vohwinkel Franz Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ 2005
  Abenteuerspiel - Such/Sammel/schauen - Electronic - Lauf
Die Insel

Die Insel

 

Die Spieler sollen als Abenteurer die Insel mit dem Vulkan erforschen und durch Erwecken der Statuen die Insel vor dem Untergang retten. Reihum besuchen die Spieler Orte der Insel, erhalten dort Relikte, bekommen bei der Ariki Aktionskarten, können bei der Strandgutsammlerin Relikte tauschen und den Geheimgang des Einsiedlers nutzen. Die Relikte gibt man bei den Wächtern ab und erhält dafür Steintafeln, diese wiederum gibt man bei den Statuen ab, liegen bei einer Statue sieben Tafeln, erwacht sie und die Insel ist gerettet, für die Spieler zählen erworbenen Punkte. Kreaturen bekämpft man mit Relikten oder Steintafeln, sind alle sieben gleichzeitig am Plan ist die Insel verloren, für die Spieler zählen nur die Kreaturenpunkte.

 

Abenteuerspiel mit Fantasyelementen und elektronischer Steuereinheit * Serie: Touch and play * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 26 270 0, Ravensburger, Deutschland, 2005 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Kaufleute von Amsterdam ( Schnelle Auktionen auf dem Weg zu Reichtum und Macht )
  Verlag Jumbo International
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 90 min 10+ 2000
  Auktion, Bieten, Versteigerung - Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Die Kaufleute von Amsterdam

Die Kaufleute von Amsterdam

 

Jeder Spieler vertritt eine Kaufmannsfamilie und versucht, durch Anteile an der Warenbörse seine Macht in Amsterdam und den Kolonien zu erweitern. Mit Karten werden in Amsterdam und den Kolonien Niederlassungen errichtet oder an der Warenbörse Kurse für Zucker, Edelsteine, Gewürze und Seide verändert oder der Zeitmarker um ein Feld weiter in Richtung 1666 gezogen. Das Bürgermeisteramt geht von Spieler zu Spieler, er entscheidet von drei aufgedeckten Karten, ob er sie behält, versteigert, oder aus dem Spiel nimmt. Versteigert wird mit dem Auktionsanzeiger zu fallenden Preisen. Kommt der Zeitmarker auf ein Wertungsfeld, werden Warenbörse, Amsterdam und die Kolonien bewertet, bei Gleichstand wird das Geld für Platz 1+2 addiert und geteilt. 1666 endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

 

Versteigerungsspiel  * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 90 min * ca. 30 € * 3291, Jumbo 2000 *** JUMBO Spiele GmbH * Jumbo International * www.jumbo-spiele.de

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Die Legenden von Blue Moon
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Fiona Carey
  Redaktion Eller Heiko Reinartz Marco
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 14+ de 2014
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Setz-/Position - 2-Personen

Die Legenden von Blue Moon

 

Als einer der rivalisierenden Thronfolger von Blue Moon zieht man Drachen auf seine Seite, wenn man im Kampf siegreich ist, und wird mit Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder Spieler hat ein Deck eines Volkes, Vulca oder Hoax. Die Spieler legen Karten aus, dabei werden die Karten ihrer Art nach platziert und die Werte der gewählten Kampfart entsprechend verglichen. Wer einen Kampf gewinnt, erhält einen Drachen, der Spielsieg hängt davon ab, wo wie viele Drachen stehen. Normalerweise gewinnt, wer mehr Drachen vor sich stehen hat, stehen alle Drachen im Neutralbereich, gewinnt, wer zuletzt noch Karten hatte. Neuauflage von Blue Moon.

 

Fantasy-Kartenspiel für 2 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Taylor Ingvarsson, Franz Vohwinkel, Imelda Vohwinkel

Web: www.heidelbaer.de

Art.Nr.: 20733

 

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Maus Reise durch Deutschland
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion Kiefel Sabine
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 7+ de 2015
  Geografie/Reise - Quiz - Kinder - Lernen

Die Maus Reise durch Deutschland

 

Man hat  vier Reisekarten, die Fragekarten werden Frage nach oben gestapelt. Die Maus beginnt in Berlin, reihum bewegt man die Maus durch Ausspielen von einer Reisekarte für ein benachbartes Bundesland auf den eigenen Ablagestapel. Zeigt eine Reisekarte ein Fragezeichen, gibt es eine Quizrunde, die oberste Frage wird vorgelesen. Alle tippen auf die richtige Antwort und legen dazu die Karten der Antwortfarbe aus der Hand aus. Wer richtig tippte, legt die Karten auf seinen Ablagestapel, die anderen nehmen sie zurück und alle ziehen auf vier Karten nach. Wird die letzte Reisekarte gezogen, gewinnt man mit den meisten Reisekarten.

 

 

Reise-Quiz-Spiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2015

Autor: Reiner Knizia

Grafiker: nicht genannt

Web: www.schmidt-spiele.de

Art.Nr.: 40569

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 7

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Schatztaucher ( Entdecke Schätze im geheimnisvollen Licht der Lampe )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Brandstetter Johann
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ 2006
  Such/Sammel/schauen - Merk
Die Schatztaucher

Die Schatztaucher

 

Ein altes Wrack mit wertvollen Schätzen liegt am Meeresgrund, die Spieler wollen die Schätze bergen, natürlich sind die Schätze umso wertvoller je tiefer sie liegen. Als Spielfigur fungiert eine kleine Taschenlampe, sie wird auf das erwürfelte Feld gesetzt – schimmert etwas unter der Lampe, drückt man den Knopf und schaut was man , Seeungeheuer bekämpft man mit den Würfeln, Schätze kann man bergen oder liegen lassen und tiefer tauchen, d.h. noch einmal würfeln. Hat man eine gewisse Anzahl Schätze geborgen, bekommt man das entsprechende Bonus-Plättchen. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.

 

Such- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 40435, Schmidt, Deutschland, 2006 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Sendung mit der Maus Das Quiz-Spiel mit der Maus ( Spaß und Spannung beim Knobeln, Raten, Schätzen, Merken )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 7+ 2002
  Quiz - Merchandising / Lizenz Thema
Das Quizspiel mit der Maus

Das Quizspiel mit der Maus

Die Sendung mit der Maus

 

Die ganze Familie geht mit Maus, Elefant und Ente ins Rennen. Beim Rundlauf geht es um Knobeln, Raten, Schätzen und Merken. Wer als Erster wieder auf seinem Startfeld landet, braucht nur noch eine Wissensfrage zu beantworten und hat gewonnen. Wer dran ist, zieht seine Figur ein Feld vorwärts und tritt gegen das Team aus allen anderen Mitspielern an. Wer die Aufgabe gewinnt, rückt um ein feld weiter. Die Felder sind Wissen, Schätzen, Merken – also sozusagen Kopfarbeit, sowie Pingpong, Maus-Elefant-Ente, Rennen und Chance, bei denen Würfelglück gefragt ist.

 

Quiz- und Knobelspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 15 min * Serie: Die Sendung mit der Maus * 49071, Schmidt Spiele, Deutschland, 2002 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Sendung mit der Maus Hau Ruck!
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 10 min 5+ 2001
  Karten - 2-Personen - Lege
Hau Ruck

Die Sendung mit der Maus Hau Ruck!

 

Die Maus ist schlau  und der Elefant ist stark und nun spielen sie Tauziehen: aber in diesem Spiel brauchen sie sowohl Muskeln als auch Köpfchen um einander gegenseitig über die Ziellinie zu ziehen. Die Geländekarten werden ausgelegt, die Tauziehkarte kommt unter die mittlere, Fähnchen unter Startpflock. Ein Spieler hat die Mauskarten, einer die Elefantenkarten. Die Ente gewinnt gegen 8, 9 und 10 und verliert gegen alle anderen. Jeder wählt geheim eine Karte aus und deckt sie gleichzeitig auf. Wer die höhere Zahl hat, darf die Tauziehkarte um eine Geländekarte weit bewegen, wer das Fähnchen über den Zielpfosten ziehen kann, gewinnt.

 

Kartenspiel * 2 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 10 min * Serie: Kinderkarten / Die Sendung mit der Maus * 72013, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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