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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Ausgebüxt | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Ludwig Manfred | |||||
Grafik | Klavinius Haralds | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 1996 | |||
Lernen - Tastspiel | ||||||
Ausgebüxt Konzentration
und Tastsinn sind die Lernziele in diesem Spiel, ebenso wie das Gedächtnis,
denn alle Tiere aus dem Tiergarten haben sich versteckt und müssen gefunden und
zurückgeholt werden. Zuerst werden die Tiere weggewürfelt, ein eigenes Tier
kommt in den Sack der erwürfelten Farbe, dabei versucht man sich zu merken, was
wo gelandet ist. Sind alle Tiere versteckt, müssen sie in der richtigen
Reihenfolge gefunden werden – und auch in der richtigen Farbe zum eigenen
Zoohaus, also ins richtige Säckchen greifen und tasten. Lernspiel
für 2-4 Kinder ab 4 Jahren * * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die Mäusebande | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Klavinius Haralds | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 1995 | |||
Lauf - Würfel | ||||||
DIE
MÄUSEBANDE Jedes Kind
bekommt eine Maus und stellt sie ins Startfeld unten am Fußboden unter dem
Regal. Die Käsestücke werden im obersten Regalbrett bereitgelegt. Wer dran ist,
würfelt beliebig oft, um möglichst viele verschiedene Farbscheiben einzusammeln,
denn je mehr dieser Farbscheiben ein Spieler ergattert hat, desto eiter darf
man nach vorne ziehen. Wer aufhört, darf die Zahl der erwürfelten Farbscheiben
im Regal hochziehen. Würfelt man weiter und es kommt eine Farbe zum zweiten
Mal, bleibt die Maus stehen, die Scheibe in dieser Farbe wird zurückgegeben,
sind dann noch Scheiben übrig, rutscht die Maus zurück, je nach Regelvariante
unterschiedlich weit. Das farbige Brett unter dem Käse ist eine
Zwischenstation; wer dort steht, muß schon vor dem Würfeln eine beliebige
Scheibe nehmen und darf nur dann weiterziehen, wenn es eine dazu verschiedene
Farbe würfelt. Erreicht eine Maus den Käse, bekommt das Kind ein Stück Käse,
die Maus geht zurück an den Start und versucht, das zweite Käsestück zu erobern. Lauf- und
Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die Naschbären | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Watson Robert F. | |||||
Grafik | Klavinius Haralds | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 4-7 | 2002 | |||
Würfel - Kinder | ||||||
Die Naschbären Die Waschbären-Gang ist immer auf der Suche nach
Näschereien und die Kinder helfen dabei. Wer dran ist würfelt mit beiden Würfeln,
der Farbwürfel bestimmt den Waschbären, der bewegt wird. Und der Symbolwürfel
legt fest, wohin der Waschbär bewegt wird, um Leckereien zu sammeln. Beim
Fragezeichen kann man den Ort frei wählen. Sitzt schon ein Waschbär am
erwürfelten Ort, wird er verjagt und man bekommt 2 Leckereien. Wird die Tatze
gewürfelt, darf man bei einem anderen Waschbären was stibitzen. Wer die längste
Reihe Naschereien legen kann, wenn drei Plätze geplündert sind, gewinnt – daher
sind Karotten besonders gesucht. Würfelspiel * 2-6 Kinder von
4-7 Jahren * Autor: Robert F. Watson * 4442, Haba,
Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß
GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax
+49-9564-929-119 * www.haba.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Eskimemo ( Wer versteckt sich unter welchem Iglu? ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Klavinius Haralds | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2000 | |||
Kinder - Merk - Setz-/Position | ||||||
ESKIMEMO Die Eskimos wollen in ihren
Iglus verstecken spielen, jeder Spieler versucht, seine Figuren als erster
unterzubringen. Jeder hat 8 Eskimos in einer Farbe, dazu gibt es 10 Iglus und einen
Sonderwürfel. Die Spieler würfeln abwechselnd und dürfen so viele Iglus über
ihre eigenen Eskimos stülpen wie der Würfel Punkte zeigt. Das Problem ist nur,
die Iglus sind klein und es sitzt immer nur ein Eskimo drin. Bald sind die
Iglus zu Ende und dann darf man so viele Iglus aufdecken und über eigene setzen
wie man gewürfelt hat. Da muss man sich merken, wo die eigenen drunter sind,
denn die sollte man ja im Iglu lassen. Gut aufpassen muss man, wenn
"vertauschen" gewürfelt wird, da darf man nämlich zwei Iglus ohne
aufdecken vertauschen. Wer zuerst alle eigenen Eskimos im Iglu hat, hat
gewonnen. Kinderspiel, Memorythema * 2-4
Kinder ab 5 Jahren * ca. 15 min * 40380, Schmidt Spiele, 2000 *** Schmidt Spiel
+ Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax:
+49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Feuerdrache | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Klavinius Haralds | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 1995 | |||
Kinder - Lauf - Würfel | ||||||
FEUERDRACHE Die kleinen
Drachen können noch nicht gut Feuer spucken und brauchen daher Feuersteine aus
dem Vulkan. Der Weg dorthin ist nicht weit, es gibt unterwegs nur immer wieder
überraschende Tauschgeschäfte zwischen den kleinen Drachen. Dran ist immer
derjenige Drache, der ganz hinten steht. Er würfelt, fällt das Stein-Symbol,
darf sich der Spieler eine von den verdeckten Steinscheiben nehmen und gibt
dafür eine eigene Scheibe zurück. Eine
Augenzahl geht der Drache weiter, trifft er einen anderen Drachen, kann er mit
ihm eine Steinscheibe tauschen, aussuchen darf der Spieler am Zug. Der Drache
muss so lange weiterwürfeln, bis er nicht mehr letzter ist. Um den Vulkan zu
erreichen, kann man Würfelpunkte verfallen lassen und sich am Vulkan die
günstigste Scheibe mit den meisten Feuersteinen aussuchen. So geht das weiter,
bis jeder Drache 5 Scheiben besitzt, dann gewinnt der Drache mit den meisten
Feuersteinen auf seinen Scheiben. Laufspiel *
2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Heinz Meister * 4365, Haba, Deutschland, 1995
*** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Hoppla Elefant! | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Bücken Hajo Hanneforth Dirk | |||||
Grafik | Klavinius Haralds | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 1997 | |||
Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
HOPPLA,
ELEFANT! Raja, das
Elefantenkind aus Indien hat sich einen Porzellan-Laden verlaufen - ganz, ganz
vorsichtig dreht es seine Runde und muss so geführt werden, dass möglichst viel
vom den Waren im Porzellanladen ganz bleiben. Die Säulen
werden auf die Markierungen am Spielplan gestellt, Schwierigkeitsgrad variabel.
Dann werden die Säulen mit Geschirr bestückt und Raja startet auf den
Fußstapfen vor dem Pfeil mit einem Baumstamm im Rüssel. Wer dran ist, nimmt den
zweiten Baumstamm und würfelt darum, wie oft der Baumstamm am Elefantenkind
angesetzt werden darf, um es zwischen den Säulen durchzubugsieren. Erscheint
der Elefant, wird es schwierig, denn dann bekommt Raja den Baumstamm in den
Nacken. Wird ein Geschirrteil gewürfelt, darf man sich eines nehmen. Geschicklichkeitsspiel
* 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth * 4153,
Haba, Deutschland, |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Käpt´n Jan | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Geissler Uli | |||||
Grafik | Klavinius Haralds | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 4+ | 1994 | |||
Kinder - Transport / Logistik - Würfel | ||||||
Käpt´n Jan Jedes Kind
bekommt ein Schiff, mit dem es Frachten transportieren soll. Der Spielablauf
wird vom Würfel bestimmt, es werden beide gleichzeitig gewürfelt. Zuerst schaut
man den blauen Würfel an: Farbe bedeutet Ladung dieser Farbe, schwarz ist ein
Joker. Welle = eine Ladung geht verloren, Kiste = eine schwimmende Ladung muss
aufgeladen werden. Der Farbwürfel zeigt an, bis zu welchem Feld das Schiff
fahren darf, die Wasserfelder haben dementsprechend einen farbigen Rand,
schwarz bedeutet, man darf eine Farbe wählen, weiß heißt genau um ein Feld
vorrücken. Während der Fahrt darf die Ladung nicht festgehalten werden und man
darf das Schiff auch auf keinen Fall aufheben. Erreicht das Schiff samt Ladung
die Ziellinie, nimmt der Kapitän die Fracht an sich und hebt sie bei sich auf,
das leere Schiff geht erneut an den Start und versucht sein Glück. Wird die
letzte Ladung aufgeladen, ist das Spiel sofort zu Ende und jeder bekommt alle
Ladungen, die er vor sich liegen hat und alle, die noch auf seinem Schiff sind
- wer am meisten Ladungen hat, hat gewonnen. Geschicklichkeitsspiel
* 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Uli Geißler * 4372, |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Kleine Lok | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Klavinius Haralds | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 5+ | 1997 | |||
Eisenbahn - Merk - Kinder | ||||||
Kleine LOK Die Zahlen
auf der Rückseite der Bahnhofskarten bestimmen den Weg der kleinen Lok, wer die
richtigen Kärtchen umdreht, bekommt Kohle zur Belohnung. Wer dran ist, dreht
ein Kärtchen um – Achtung: nicht die drei direkt vor den Lok, denn sonst kann
diese nicht fahren – und zieht die Lok dementsprechend weit, Hat der
Zielbahnhof eine andere Farbe als die umgedrehte Karte, wird sie wieder
hingelegt, hat er die gleiche Farbe, gibt es ein Stück Kohle zur Belohnung, die
Zahl wird wieder verdeckt und der Spieler hat einen zweiten Zug. Ein gerade
umgedrehtes Kärtchen darf nicht wieder umgedreht werden. Sind alle Kohlestücke
verteilt, gewinnt, wer die meisten hat. Eisenbahnspiel 2-6 Kinder ab 5 Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Mäuse-Rallye | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Klavinius Haralds | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 5+ | 2001 | |||
Action - Kinder - Rennspiel | ||||||
Mäuse-Rallye Jeder Spieler hat
drei Rennmäuse einer Farbe und dazu einen Kickstab, der Käse liegt in der Dose
und die Katze am Katzenkissen, und schon geht’s los. Abwechselnd setzen die Spieler
eine eigene Maus an den Start und schubsen sie mit dem Kickstab an, um sie ins
Ziel zu bringen: überquert sie die Ziellinie, gibt es Käse zur Belohnung, fällt
sie in ein Astloch, scheidet sie aus, die Ersatzmaus kommt ins Spiel, wer keine
mehr hat, schubst die Katze. Ist die Katze im Spiel, dürfen keine Reservemäuse
mehr ins Spiel gebracht werden. Wer am Ende den meisten Käse hat, gewinnt. Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Serie: Großes Spiel * Autor: Gunter Baars * 4182, Haba, Deutschland, 2001 * ca. 25,56 € *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Monza | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Grunau Jürgen P. K. | |||||
Grafik | Klavinius Haralds | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 5+ | 2000 | |||
Rennspiel - Kleinstkinder - Lauf | ||||||
MONZA
Die Rennwagen sollen ins Ziel gewürfelt werden, dabei kommen erste
taktische Überlegungen ins Spiel – wie kann ich die gewürfelten Farben
möglichst günstig einsetzen? Wer dran ist, würfelt alle sechs Würfel. Dann
werden die gewürfelten Farben mit den Farben der Rennfelder, die direkt vor dem
Rennwagen liegen, verglichen – für jede Übereinstimmung darf man ein Feld
ziehen und legt den dazu benutzen Würfel beiseite. Man muss immer vorwärts
ziehen, rückwärts fahren ist nicht erlaubt. Endet der Zug auf einem besetzten
Feld, wird der schon dort stehende Wagen auf das nächste freie Feld
zurückgesetzt! Alle möglichen Felder müssen gezogen werden, man darf keine
Felder verfallen lassen. Erreicht das erste Auto ein Zielfeld, wird die Runde
zu Ende gespielt. Ist danach nur ein Auto im Ziel, gewinnt dieses Auto. Sind
mehrere Autos im Ziel, gewinnt, wer in der letzten Runde am wenigsten Würfel
gebraucht hat. Autorennspiel
* 2-6 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Jürgen P. Grunau * ca. 10-15 min * 4416, HABA, 2000 *** Habermaaß GmbH, Postfach
1107, D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 *
www.haba.de |
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