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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Siedler von Catan Junior | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Teuber Klaus | |||||
Grafik | Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 45 min | 6+ | 2007 | |||
Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Die Siedler von Catan Junior In der Juniorvariante baut man Schlupfwinkel auf den Inseln
und dazwischen die Schiffe, damit man jedes Piratenlager auch gut erreichen
kann. Jeder beginnt mit zwei Piratenlagern auf vorgegebenen Positionen,
gewürfelt wird mit einem Würfel, für die 6 wird der Geisterpirat versetzt, er
blockiert nur. Zusätzlich zu den Waren auf der Hand liegen auch fünf Waren am
Markt offen auf, einmal in seinem Zug kann man eine Ware aus der Hand gegen
eine am Markt tauschen. Die Ritterkarten sind hier Karten für Papagei Coco, wer die meisten hat, darf ein Piratenlager in der
Burg kostenlos einsetzen. Wer als erster alle Piratenlager verbaut hat,
gewinnt. Entwicklungsspiel * 3-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Klaus
Teuber * Gestaltung: Anoka Design, Michaela Schelk, Fine Tuning * Spielzeit ca. 45 Minuten * 693015,
Kosmos, Deutschland, |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Siedler von Catan Junior | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Teuber Klaus | |||||
Grafik | Kara Annette Nora= anoka.de Kienle(Schelk) Michaela= Fine Tuning Rayhle Claus Klober Andreas | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | de | 2014 | ||
Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Die Siedler von Catan Junior In der Juniorvariante baut man Schlupfwinkel auf den Inseln und dazwischen die Schiffe, damit man jedes Piratenlager auch gut erreichen kann. Jeder beginnt mit zwei Piratenlagern auf vorgegebenen Positionen; für ein Würfelresultat 1 bis 5 bekommt man Dies und Das = Waren, wenn man Lager an den passenden Landschaftsfeldern hat. Für die Sechs wechselt Käpt’n Klau das Feld, der aktive Spieler bekommt zwei Plättchen des neuen Feldes von Käpt’n Klau. Mit erhaltenen Waren baut man Piratenlager oder Schiffe oder bittet Papagei Coco um Hilfe - er liefert Plättchen für Waren, erlaubt gratis bauen oder vertreibt Käpt’n Klau - oder man tauscht mit dem Vorrat oder einem Rettungsring. Wer jeweils aktuell die meisten Coco-Karten hat, darf ein Piratenlager in der Burg kostenlos einsetzen. Wer als erster alle Piratenlager verbaut hat, gewinnt. Neuauflage 2014 mit überarbeiteten Regeln Catan-Variante für Kinder, für 2-4 Spieler ab 6 Jahren Verlag: Kosmos Verlag 2014 Autor: Klaus Teuber Gestaltung: Annette Nora Kara = Anoka Design, Michaela Schelk / Fine Tuning, Claus Rayhler, Andreas Klober Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 697495 Zielgruppe: Für Kinder Version: de * Regeln: de en es hu nl pl pt * Text im Spiel: nein |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Dino Zug Alle einsteigen! ( Dinostarkes Laufspiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
Grafik | Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de Resch Andreas | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de | 2015 | ||
Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Dino Zug Alles einsteigen!
Jeder Spieler bekommt eine Lok-Karte, die Fahrkarten/Tickets werden verdeckt gemischt und jeder Spieler beginnt mit vier Farkarten auf der Hand. Man würfelt und zieht den Dino-Zug zum nächsten Feld dieser Farbe. Wer ein Ticket mit diesem Saurier auf der Hand hat, darf es ablegen. Hält der Zug beim Zeittunnel, darf man die Scheibe drehen, bis der Zug neben dem gewünschten Saurier steht. Nun dürfen alle eine passende Karte ablegen. Hält der Zug neben dem Bahnhof, bestimmt der aktive Spieler, wer ein Ticket ziehen muss. Wer als Erster kein Ticket mehr hat, gewinnt.
Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2015 Autor: Inka und Markus Brand Grafiker: Kara Annette, Andreas Resch Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 711108
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Duck Dealer | ||||||
Verlag | Splotter Spellen | |||||
Autor | Doumen Jeroen Wiersinga Joris | |||||
Grafik | Rezaei Tooba Karaee Maral | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 180 min | ohne | de en | 2008 | ||
Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex - Fantasy/Science Fiction/Horror | ||||||
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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FotoLeo | ||||||
Verlag | HUCH! & friends | |||||
Autor | Allué Josep M. Gómez Dani | |||||
Grafik | Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de Kondirolli Sabine | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en fr nl tr | 2014 | ||
Reaktion - Lernen | ||||||
FotoLeo
Fünf Stapel mit Tierkarten liegen im Kreis; man würfelt für die Eigenschaft der zu findenden Tiere: 0 Beine - 2 Beine - 4 Beine - nachtaktiv - tagaktiv - tag- und nachtaktiv. Ist auf einem der Stapel ein passendes Tier zu sehen, klopft man auf die Glocke und nimmt mit derselben Hand die Karte. Alle suchen weiter nach passenden Tieren, bis keines mehr sichtbar ist. Wer glaubt, dass kein passendes Tier mehr zu sehen ist, schlägt zweimal auf die Glocke und ruft fertig - stimmt es, bekommt man die oberste Karte des höchsten Stapels; wenn nicht, scheidet man für die Runde aus. Gibt es kein Tier mehr, kontrolliert jeder seine Karten - Symbol der Karte und Würfelsymbol stimmen überein - und gibt nichtpassende Karten zurück. Ist ein Stapel leer, gewinnt man mit den meisten Karten.
Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Huch & friends 2014 Autor: Josep M. Allué, Dani Gómez Gestaltung: anoka.de, Sabine Kondirolli Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 87874 9
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr nl tr * Text im Spiel: nein
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Fressen Igel Schokoriegel? ( Füttert die Tiere und entdeckt was ihnen schmeckt ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Sieber Elisabeth Oftring Bärbel | |||||
Grafik | Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de | |||||
Redaktion | Sieber Elisabeth | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 3+ | de | 2015 | ||
Lernen - Lege - Kinder | ||||||
Fressen Igel Schokoriegel?
Acht Puzzlerahmen zeigen Puzzleteile für Tiere und ihr Futter, auf einem passenden Hintergrund. Jeder bekommt einen Rahmen mit Tier, die Futterplättchen werden verdeckt ausgelegt. Der aktive Spieler nimmt ein Futterplättchen und versucht es einzupassen; gelingt es nicht, legt man das Futter zurück. In Varianten spielt man ohne Rahmen und versucht, den Tieren Futter zuzuordnen. Es gewinnt, wer zuerst sein Puzzle fertig hat oder wer die meisten Futterplättchen sammeln konnte-
Lernspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: Kosmos 2015 Autor: Elisabeth Sieber, Bärbel Oftring Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 71106
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 3
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Gigi Gnomo | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Teubner Marco | |||||
Grafik | Kondirolli Sabine Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | de en es fr nl | 2016 | ||
Such/Sammel/schauen - Action - Familie | ||||||
Gigi Gnomo
Die Spieler suchen die fünf Schätze von Familie Gnomo, sollen sich aber nicht von Gigi Gnomo erwischen und verzaubern lassen. Man würfelt alle drei Würfel: Für Fußabdrücke geht man vorwärts und zieht dann einen Baum aus der Schachtel um den am erreichten Feld abgebildeten Schatz zu finden. Ist es der richtige, nimmt man das passende Plättchen und steckt den Baum an anderer Stelle zurück. Für jeden gewürfelten Erdwirbel dreht man die Scheibe um eine Zacke. Figuren, die danach in einem Loch stecken, wurden von Gigi erwischt und werden verzaubert, ihre Besitzer ziehen eine Karte und müssen von nun an den Zauber ausführen, die Figur geht zur nächsten Lichtung zurück. Durch Abgeben eines Schatzes kann man einen Zauber loswerden. Wer alle Schätze hat, gewinnt.
Such- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: HUCH! & friends 2016 Autor: Marco Teubner Web: www.hutter-trade.com Art.Nr.: 879332
Zielgruppe: Für Kinder Version: multi * Regeln: de en es fr nl * Text im Spiel: nein
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Glupschgeister | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Schliemann Jens-Peter Weber Bernhard | |||||
Grafik | Resch Andreas Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2016 | ||
Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Glupschgeister
Sechs Arten Glupschgeister treiben Unfug in der Tiefsee, genau wie Krakengeist Ed. Die Spieler als Geisterjäger müssen genau schauen, denn die Geister sehen einander zum Verwechseln ähnlich. Es wird gewürfelt und die Drehscheibe entsprechend bewegt, der Glupschgeist im Sichtfenster wird nach Art oder Name benannt und jeder sucht für sich durch die Seedeckel in der Tiefsee nach diesem Geist. Hat man ihn gefunden, markiert und sperrt man den Deckel mit seinem Seestern. Dann wird der Deckel geöffnet und nach Geistern gefischt, man darf sie mit den Fingern verschieben. Passende Geister legt man ins Versteck, wer als Erster neun gefunden hat, gewinnt.
Suchspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Kosmos 2016 Autor: Jens-Peter Schliemann, Bernhard Weber Grafiker: Andreas Resch, anoka.de Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 697648
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Graffiti ( Alle zeichnen, einer rät ) | ||||||
Verlag | Huch & friends | |||||
Autor | Zeimet Jacques | |||||
Grafik | Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 30 min | 12-99 | de | 2007 | ||
Kreativ/Kommunikation - Quiz - Familie | ||||||
Graffiti
Die Spieler entscheiden über Schwierigkeitsgrad und Anzahl der Begriffe, möglichst teilbar durch die Anzahl der Spieler. Der erste Rater schaut weg, die anderen decken einen Begriff auf und zeichnen ihn in der Laufzeit der Sanduhr. Danach bekommt der Rater alle Tafeln, gut gemischt. Er hat drei Rate-Versuche, die Lösung bringt zwei oder einen Punkt für einen bzw. zwei oder drei Rateversuche. Dann prämiert er die seiner Meinung nach beste Zeichnung mit zwei Punkten. Gibt er die Zeichnungen den richtigen Spielern zurück, bekommt er einen Punkt, ansonsten der Zeichner. Sind alle Begriffe gespielt, gewinnt man mit den meisten Punkten.
Zeichenspiel für 3-7 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Huch! & friends 2013 Autor: Jacques Zeimet Gestaltung: Annette Nora Kara, Huch! & friends Web: www.huchandfriends.de Art.Nr.: 877932A
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de es jp nl * Text im Spiel: ja
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Gutenberg | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Cioch Kararzyna Wisniewski Wojciech | |||||
Grafik | Moskalewicz Michal Parczewska Malgorzata Szlapa Rafal | |||||
Redaktion | Jurzysta Krzysztof Redwan Aleksander Wójtowicz Joanna Weidl Joseph | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 60 min | 12+ | de | 2022 | ||
Gutenberg
Spieler sind Druckpioniere, die Aufträge für Bände erwerben und erfüllen, Druckereien verbessern und Unterstützung von Gönnern erhalten. All dies gibt Ruhmespunkte und man gewinnt mit den meisten. In jeder von sechs Runden werden Schritte abgewickelt: 1. Zahnräder drehen, 2. Planen, 3. Pläne ausführen - Aufträge nehmen, Tinte nehmen, Spezialfähigkeiten entwickeln, Druckerei verbessern oder Unterstützung, 4. Aufträge erfüllen und 5. Nächste Runde vorbereiten. Nach sechs Runden wertet man noch verbliebene Gulden und Spezialeigenschaften sowie Unterstützungskarten. Mit Automa Charakter für Solospiel oder ein Spiel zu zweit oder zu dritt.
Aufbauspiel für 1-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Huch! 2022 Autor: Kararzyna Cioch, Wojciech Wiśniewski Gestaltung: Michał Moskalewicz, Małgorzata Parczewska, Rafał Szlapa Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 882653
Zielgruppe: Für Experten
Version: de * Regeln: de en fr pl * Text im Spiel: nein
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