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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Frogriders Der grüne Frosch ( The green Frog ) | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Granerud Asger Harding Pedersen Daniel Skjold | |||||
Grafik | Jung Alexander Resch Andreas | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2017 | ||
Such/Sammel/schauen - Setz-/Position - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Frogriders Der Grüne Frosch
Turnierteilnehmer sammeln Froschreiter durch Überspringen und entscheiden sich dann für Behalten oder Nutzen der Fähigkeit. Pro Zug überspringt man einen orthogonal benachbarten Froschreiter und darf dann einen Froschreiter ins Dorf setzen und nutzen: Einen roten für einen weiteren Sprung, einen gelben für einen Froschreiter aus dem Dorf und für blauen für eine Privilegkarte für Vorteile. Kann jemand nicht springen, wertet man erfüllte Aufgabenkarten und Privilegkarten sowie braune Froschreiter. Der Grüne Frosch ersetzt einen braunen Frosch und kommt mit drei Regeln: Community - er kann nicht übersprungen werden, springt in alle Richtungen ohne Privilegkarte. Redaktion - Wer ihn überspringt, nimmt ihn für fünf Punkte, er kann nicht ins Dorf gestellt werden. Autor - springt er über einen Frosch, darf man dessen Fähigkeit nutzen ohne einen Frosch ins Dorf zu stellen
Ergänzung für Frogriders für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Pegasus / eggertspiele 2017 Autor: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen Gestaltung: Alexander Jung, Andreas Resch Web: www.pegasus.de Art.Nr.: 4 250231 71502 0
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Galapagos | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Heismann Björn | |||||
Grafik | Jung Alexander | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2013 | ||
Lege - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Galapagos
Auf der zufällig ausgelegten Insel sucht man Schildkrötenarten. Jede Runde besteht aus einer Planungsphase für alle Spieler und der Bewegungsphase in Zugreihenfolge. Eine vorgegebene Zahl Schildkröten wird gezogen und auf die Insel gelegt. In der Planungsphase würfelt man und legt seine Farbwürfel in der Reihenfolge aus, in der man sie verwenden will. Jeder Würfel erlaubt einen Schritt auf ein benachbartes Feld dieser Farbe, eine dort vorhandene Schildkröte nimmt man. Sind nach mehreren Runden alle Schildkröten vergeben, ist jedes Set aus sechs Farben 8 Punkte wert, einzelne Schildkröten 1 Punkt, und man gewinnt mit den meisten Punkten.
Setz- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2013 Autor: Björn Heismann Gestaltung: Alexander Jung Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr.: 03640
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Gämsh Alpin | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Fehr Daniiel | |||||
Grafik | Jung Alexander | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4/6 | ca. 15 min | 8+ | de en | 2016 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Gämsh Alpin
Jedes Team aus zwei Spielern vereinbart ein geheimes Zeichen. Man hat vier Karten, vier Karten liegen am Tisch. Alle tauschen eine Karte aus der Hand gegen eine vom Tisch. Wer ein Quartett hat, gibt das geheime Signal – bemerkt es der Partner, kündigt er mit Gämsh das Quartett an, mit Doppel-Gämsh ein Quartett bei sich und dem Partner. Sieht es ein Gegner zuerst, ruft er Gegen-Gämsh! Mit Ausgegämsht! nennt man das Zeichen eines Teams, ohne dass es gegeben wurde. Richtiges Rufen bringt Punkte. Föhnkarten sind Sonderkarten in der Tischmitte für Zusatzpunkte. Hat ein Team neun Punkte, endet das Spiel und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
Sammel- und Reaktionsspiel für 4 oder 6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2016 Autor: Daniel Fehr Gestaltung: Alexander Jung Web: www.zoch-verlag.com Art.Nr. 60 110 5105
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Goldrush-City | ||||||
Verlag | Krimsus Krimskramskiste | |||||
Autor | Sienholz Mark | |||||
Grafik | Jung Alexander | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 120 min | 10+ | 2001 | |||
Karten - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Grand Cru | ||||||
Verlag | Eggertspiele | |||||
Autor | Blum Ulrich | |||||
Grafik | Jung Alexander | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 90 min | 12+ | de | 2010 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex | ||||||
Grand Cru
Die Spieler gründen neue Weingüter an den bestmöglichen Orten und sollen sie erfolgreich führen. Das Spiel verläuft in Jahren mit Ausbau des Weinguts und Jahresende. Ausbau beinhaltet Plättchen erwerben, Direktkauf, Nachfrage erhöhen, Weinlese, Ausbau oder Passen. Jahresende bringt neue Plättchen für die Auslage, Weinfest + Auswertung Weinverkauf und Sonderaktionen, Weinreife, Zinsen + Kredite und Vorbereitung auf das nächste Jahr. Wer als Erster seine Schulden bezahlen kann, beendet das Spiel. Der Wert des Weinguts wird in Geld umgerechnet, eventuelle Kredite werden berücksichtigt. Wer das meiste Geld besitzt, gewinnt.
Aufbauspiel mit Wirtschaftsthema * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Ulrich Blum * Gestaltung: Alexander Jung * 35102, Eggert, Deutschland, 2010 *** Eggertspiele * www.eggertspiele.de
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Haselnuss Bande | ||||||
Verlag | Queen Games | |||||
Autor | Hähnle Birgit | |||||
Grafik | Jung Alexander | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de | 2008 | ||
Kinder - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Haselnuss Bande Freddi Frischling soll die
Leckereien, die seine Familie versteckt hat, bewachen, aber die Spieler als
Eichhörnchen der Haselnussbande wollen sie ihm abjagen. Die nötige Anzahl
Futterscheiben wird im Spieleinsatz verteilt, der Spielplan darüber gelegt und
Freddi auf den Baumstumpf in der Mitte gesetzt. Wer dran ist würfelt und zieht
seine Figur oder Freddi Wenn beim Setzen der Figur eine Futterscheibe
magnetisch eingesammelt wird, legt man die Scheibe in den eigenen Baumstamm.
Wird Freddi versetzt, flüchten alle Eichhörnchen in dem Bereich, den er
betritt, auf den Baumstamm. Dann wird der Spielplan um ein Griffloch weit
gedreht. Wird dabei eine Scheibe eingesammelt, darf sie ebenfalls sofort
genommen werden. Wer vier gleiche Futterscheiben oder sieben beliebige
gesammelt hat, hat gewonnen. Sammelspiel * 2-4 Spieler ab
4 Jahren * Autor: Birgit Hähnle * Gestaltung: Alexander Jung * Technische
Gestaltung: Jo Hatwig * Realisation: Susanne Giger * ca. 15 min * 5000, Queen,
Deutschland, 2008 *** Queen Games * www.queen-games.de |
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Im Auftrag des Königs ( Ein ritterliches Kartenspiel ) | ||||||
Verlag | Adlung Spiele | |||||
Autor | Kutschke Lorenz | |||||
Grafik | Jung Alexander | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 12+ | 2004 | |||
Karten | ||||||
Im Auftrag des Königs Camelot erstrahlt im Glanz der Herrschaft König
Artus‘. In seinem Auftrag ziehen die Ritter durch das Land um Frieden zu
stiften und gefahrvolle Abenteuer zu bestehen. Um ihre Aufgaben zu erfüllen und
bei Turnieren erfolgreich zu sein, müssen die Ritter Mut, Stärke,
Geschicklichkeit und Weisheit ständig verbessern. Denn für erfolgreiche Taten
wird man vom König mit Siegpunkten geehrt. Ein Kartenspiel mit
Brettspielcharakter, pro Runde wählt man Aktionen und spielt sie in Camelot
oder im Umland und verteilt danach die Zelte. Wer wird der erste Ritter am Hof? Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor:
Lorenz Kutschke * Grafik: Alexander Jung * ca. 45
Minuten * 04103 4, Adlung, Deutschland, 2004 *** Adlung Spiele * www.adlung-spiele.de
* info@adlung-spiele.de |
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Im Bann der Pyramide ( Ein abenteuerliches Kartenspiel ) | ||||||
Verlag | Adlung Spiele | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Jung Alexander | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 8+ | 2006 | |||
Karten - Bau Spiel - Abenteuerspiel | ||||||
Im Bann der Pyramide Ein abenteuerliches Kartenspiel In Ägypten wurde der Zugang zu einer unbekannten Pyramide entdeckt, Archäologen suchen nach der Königskammer – jeder Spieler versucht, sie als Erster zu entdecken. Die Auslage wird vorbereitet, dann muss man entweder 1) eine Pyramidenkarte nachziehen oder tauschen und danach die Mumie weitergeben oder 2) Pyramidenkarten ausspielen und eventuell Abenteuer bestehen. Man hat nie mehr als 10 Handkarten, bei Tausch kann man bis zu 5 ablegen und neue ziehen. Ausrüstungskarten spielt man nach Angabe des Depots in die eigene Auslage, Sonderkarten legt man auch aus, sie haben die entsprechende Wirkung. Ein Abenteuer besteht man, wenn die Summe der Ausrüstungen in der eigenen Auslage den Wert der Abenteuerkarte erreicht oder übertrifft. Wer das Königskammer-Abenteuer besteht, gewinnt. Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang
Kramer * Grafik: Wolfgang Jung * ca. 30 Minuten * 06102 5, Adlung, Deutschland,
2006 *** Adlung Spiele * www.adlung-spiele.de |
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Imperial 2030 | ||||||
Verlag | PD Verlag | |||||
Autor | Gerdts Mac | |||||
Grafik | Jung Alexander | |||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 120 min | 12+ | de en | 2009 | ||
Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex | ||||||
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Imperial 2030 ( Ausbausatz für Imperial ) | ||||||
Verlag | PD Verlag | |||||
Autor | Gerdts Mac | |||||
Grafik | Jung Alexander | |||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 120 min | 12+ | de en | 2009 | ||
Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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