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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Frogriders Der grüne Frosch ( The green Frog )
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Granerud Asger Harding Pedersen Daniel Skjold
  Grafik Jung Alexander Resch Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de en 2017
  Such/Sammel/schauen - Setz-/Position - Erweiterung ohne Basisspiel
Frogriders Der grüne Frosch / The Green Frog

Frogriders Der Grüne Frosch

 

Turnierteilnehmer sammeln Froschreiter durch Überspringen und entscheiden sich dann für Behalten oder Nutzen der Fähigkeit. Pro Zug überspringt man einen orthogonal benachbarten Froschreiter und darf dann einen Froschreiter ins Dorf setzen und nutzen: Einen roten für einen weiteren Sprung, einen gelben für einen Froschreiter aus dem Dorf und für blauen für eine Privilegkarte für Vorteile. Kann jemand nicht springen, wertet man erfüllte Aufgabenkarten und Privilegkarten sowie braune Froschreiter.

Der Grüne Frosch ersetzt einen braunen Frosch und kommt mit drei Regeln: Community - er kann nicht übersprungen werden, springt in alle Richtungen ohne Privilegkarte. Redaktion - Wer ihn überspringt, nimmt ihn für fünf Punkte, er kann nicht ins Dorf gestellt werden. Autor - springt er über einen Frosch, darf man dessen Fähigkeit nutzen ohne einen Frosch ins Dorf zu stellen

 

Ergänzung für Frogriders für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Pegasus / eggertspiele 2017

Autor: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen

Gestaltung: Alexander Jung, Andreas Resch

Web: www.pegasus.de

Art.Nr.: 4 250231 71502 0

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Galapagos
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Heismann Björn
  Grafik Jung Alexander
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de 2013
  Lege - Such/Sammel/schauen - Familie
Galapagos

Galapagos

 

Auf der zufällig ausgelegten Insel sucht man Schildkrötenarten. Jede Runde besteht aus einer Planungsphase für alle Spieler und der Bewegungsphase in Zugreihenfolge. Eine vorgegebene Zahl Schildkröten wird gezogen und auf die Insel gelegt. In der  Planungsphase würfelt man und legt seine Farbwürfel in der Reihenfolge aus, in der man sie verwenden will. Jeder Würfel erlaubt einen Schritt auf ein benachbartes Feld dieser Farbe, eine dort vorhandene Schildkröte nimmt man. Sind nach mehreren Runden alle Schildkröten vergeben, ist jedes Set aus sechs Farben 8 Punkte wert, einzelne Schildkröten 1 Punkt, und man gewinnt mit den meisten Punkten.

 

Setz- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2013

Autor: Björn Heismann

Gestaltung: Alexander Jung

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 03640

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Gämsh Alpin
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Fehr Daniiel
  Grafik Jung Alexander
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4/6 ca. 15 min 8+ de en 2016
  Karten - Such/Sammel/schauen - Kreativ/Kommunikation
Gämsh Alpin

Gämsh Alpin

 

Jedes Team aus zwei Spielern vereinbart ein geheimes Zeichen. Man hat vier Karten, vier Karten liegen am Tisch. Alle tauschen eine Karte aus der Hand gegen eine vom Tisch. Wer ein Quartett hat, gibt das geheime Signal – bemerkt es der Partner, kündigt er mit Gämsh das Quartett an, mit Doppel-Gämsh ein Quartett bei sich und dem Partner. Sieht es ein Gegner zuerst, ruft er Gegen-Gämsh! Mit Ausgegämsht! nennt man das Zeichen eines Teams, ohne dass es gegeben wurde. Richtiges Rufen bringt Punkte. Föhnkarten sind Sonderkarten in der Tischmitte für Zusatzpunkte. Hat ein Team neun Punkte, endet das Spiel und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

 

Sammel- und Reaktionsspiel für 4 oder 6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2016

Autor: Daniel Fehr

Gestaltung: Alexander Jung

Web: www.zoch-verlag.com

Art.Nr. 60 110 5105

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Goldrush-City
  Verlag Krimsus Krimskramskiste
  Autor Sienholz Mark
  Grafik Jung Alexander
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 120 min 10+ 2001
  Karten - Auktion, Bieten, Versteigerung
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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Grand Cru
  Verlag Eggertspiele
  Autor Blum Ulrich
  Grafik Jung Alexander
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 90 min 12+ de 2010
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex
Grand Cru

Grand Cru

 

Die Spieler gründen neue Weingüter an den bestmöglichen Orten und sollen sie erfolgreich führen. Das Spiel verläuft in Jahren mit Ausbau des Weinguts und Jahresende. Ausbau beinhaltet Plättchen erwerben, Direktkauf, Nachfrage erhöhen, Weinlese, Ausbau oder Passen. Jahresende bringt neue Plättchen für die Auslage, Weinfest + Auswertung Weinverkauf und Sonderaktionen, Weinreife, Zinsen + Kredite und Vorbereitung auf das nächste Jahr. Wer als Erster seine Schulden bezahlen kann, beendet das Spiel. Der Wert des Weinguts wird in Geld umgerechnet, eventuelle Kredite werden berücksichtigt. Wer das meiste Geld besitzt, gewinnt.

 

Aufbauspiel mit Wirtschaftsthema * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Ulrich Blum * Gestaltung: Alexander Jung * 35102, Eggert, Deutschland, 2010 *** Eggertspiele * www.eggertspiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Haselnuss Bande
  Verlag Queen Games
  Autor Hähnle Birgit
  Grafik Jung Alexander
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de 2008
  Kinder - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Haselnuss Bande

Haselnuss Bande

 

Freddi Frischling soll die Leckereien, die seine Familie versteckt hat, bewachen, aber die Spieler als Eichhörnchen der Haselnussbande wollen sie ihm abjagen. Die nötige Anzahl Futterscheiben wird im Spieleinsatz verteilt, der Spielplan darüber gelegt und Freddi auf den Baumstumpf in der Mitte gesetzt. Wer dran ist würfelt und zieht seine Figur oder Freddi Wenn beim Setzen der Figur eine Futterscheibe magnetisch eingesammelt wird, legt man die Scheibe in den eigenen Baumstamm. Wird Freddi versetzt, flüchten alle Eichhörnchen in dem Bereich, den er betritt, auf den Baumstamm. Dann wird der Spielplan um ein Griffloch weit gedreht. Wird dabei eine Scheibe eingesammelt, darf sie ebenfalls sofort genommen werden. Wer vier gleiche Futterscheiben oder sieben beliebige gesammelt hat, hat gewonnen.

 

Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Birgit Hähnle * Gestaltung: Alexander Jung * Technische Gestaltung: Jo Hatwig * Realisation: Susanne Giger * ca. 15 min * 5000, Queen, Deutschland, 2008 *** Queen Games * www.queen-games.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Im Auftrag des Königs ( Ein ritterliches Kartenspiel )
  Verlag Adlung Spiele
  Autor Kutschke Lorenz
  Grafik Jung Alexander
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 12+ 2004
  Karten
Im Auftrag des Königs

Im Auftrag des Königs

 

Camelot erstrahlt im Glanz der Herrschaft König Artus‘. In seinem Auftrag ziehen die Ritter durch das Land um Frieden zu stiften und gefahrvolle Abenteuer zu bestehen. Um ihre Aufgaben zu erfüllen und bei Turnieren erfolgreich zu sein, müssen die Ritter Mut, Stärke, Geschicklichkeit und Weisheit ständig verbessern. Denn für erfolgreiche Taten wird man vom König mit Siegpunkten geehrt. Ein Kartenspiel mit Brettspielcharakter, pro Runde wählt man Aktionen und spielt sie in Camelot oder im Umland und verteilt danach die Zelte. Wer wird der erste Ritter am Hof?

 

Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Lorenz Kutschke * Grafik: Alexander Jung * ca. 45 Minuten * 04103 4, Adlung, Deutschland, 2004 *** Adlung Spiele * www.adlung-spiele.de * info@adlung-spiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Im Bann der Pyramide ( Ein abenteuerliches Kartenspiel )
  Verlag Adlung Spiele
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Jung Alexander
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8+ 2006
  Karten - Bau Spiel - Abenteuerspiel
Im Bann der Pyramide

Im Bann der Pyramide

Ein abenteuerliches Kartenspiel

 

In Ägypten wurde der Zugang zu einer unbekannten Pyramide entdeckt, Archäologen suchen nach der Königskammer – jeder Spieler versucht, sie als Erster zu entdecken. Die Auslage wird vorbereitet, dann muss man entweder 1) eine Pyramidenkarte nachziehen oder tauschen und danach die Mumie weitergeben oder 2) Pyramidenkarten ausspielen und eventuell Abenteuer bestehen. Man hat nie mehr als 10 Handkarten, bei Tausch kann man bis zu 5 ablegen und neue ziehen. Ausrüstungskarten spielt man nach Angabe des Depots in die eigene Auslage, Sonderkarten legt man auch aus, sie haben die entsprechende Wirkung. Ein Abenteuer besteht man, wenn die Summe der Ausrüstungen in der eigenen Auslage den Wert der Abenteuerkarte erreicht oder übertrifft.  Wer das Königskammer-Abenteuer besteht, gewinnt.

 

Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * Grafik: Wolfgang Jung * ca. 30 Minuten * 06102 5, Adlung, Deutschland, 2006 *** Adlung Spiele * www.adlung-spiele.de

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Imperial 2030
  Verlag PD Verlag
  Autor Gerdts Mac
  Grafik Jung Alexander
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 120 min 12+ de en 2009
  Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex
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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Imperial 2030 ( Ausbausatz für Imperial )
  Verlag PD Verlag
  Autor Gerdts Mac
  Grafik Jung Alexander
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 120 min 12+ de en 2009
  Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex - Erweiterung ohne Basisspiel
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