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Chip-Chip Hurra | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | Teuber Klaus | |||||
Grafik | Hueck-Silveira Gabriela | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6-88 | 2001 | |||
Kinder - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Chiop Chip Hurra Pr. Rastlos hat kleine Roboter gebaut, die nun die Klugmacherchips brauchen, um aus der Werkstätte entlassen zu werden, jeder Spieler hat zwei dieser Robbies und zwei Würfel der gleichen Farbe. Die Spieler setzen die Würfel auf ein freies Feld und stülpen die Roboter drüber, jeder Roboter bekommt einen Chip. Nun schnippt der Spieler am Zug mit dem Katapult einen Chip in eines der Planfelder und dann haben alle Roboter eine Bewegungsphase: sie ziehen geradeaus vorwärts, bis sie entweder im Nachbarfeld zum Chip stehen oder auf einen anderen Roboter stoßen. Durch die Bewegung werden die Würfel in den Robotern ordentlich durchgeschüttelt. Dann gibt eines Wettbewerb um den Chip: Alle Roboter in einem Feld neben dem Chip addieren den Wert ihres Würfels zur Zahl der Chips im Rücken, wer die höchste Zahl hat, gewinnt den Chip. Wer als erster seine beiden Roboter voll bestückt hat, gewinnt. Kinderspiel mit Lauf- und Sammelmechanismus * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Klaus Teuber * ca. 30 min * ca. 19,94 € * 91105, Klee, Deutschland, 2001 *** Klee Spiele GmbH |
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Trick Track Troll ( Nie dreht sich's wie sich's drehen soll ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | Fassauer Angelika Haluszka Peter | |||||
Grafik | Hueck-Silveira Gabriela | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 6+ | 2002 | |||
Kinder - Schiebe, Dreh-, Rangier - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position | ||||||
Trick Track Troll Die kleinen Trollinge müssen einen Zauberkristall finden und nach Hause
bringen. Die Kristalle sind in einem Berg eingeschlossen, in den man nur mit
passendem Schlüssel hineinkommt. Der Trolling-Wald
ist ein Zauberwald, in dem sich die Wege immer wieder verändern. Wer dran ist,
würfelt mit beiden Würfeln und zieht seinen Trolling
um die gewürfelte Augenzahl weiter und darf dann eine der erwürfelten
Landschaften um ein Viertel drehen, für einen Kristall eine beliebige
Landschaft. Die große Scheibe in der Mitte darf man nicht drehen. Fremde Start-
und Schlüsselfelder darf man nicht betreten. Zuerst muss sich ein Trolling seinen Schlüssel holen, dann darf er einen
Zauberkristall holen. Dazu muss er die große Scheibe betreten und aufs mittlere
Feld ziehen. Erreicht der Trolling mit seinem
Kristall als erster sein Startfeld mit genauer Punktezahl, hat er gewonnen. Kinderspiel mit
Dreh- und Laufmechanismus * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Angelika Fassauer und Peter Haluszka * ca.
30 min * 91106 7, Klee, Deutschland, 2002 ***
Kosmos/Klee Spiele GmbH * www.kosmos.de |
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