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Affentempel ( Versenkt die Felsen und lüftet das Geheimnis der sechs Kammern! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Howells Graham | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | 2003 | |||
Setz-/Position - Karten | ||||||
Affentempel 24 lang verschollene Affenstatuen sind im
Dschungeltempel gefunden worden, aber die Kammern des Tempels sind durch große
Felsenräder versperrt. Die Spieler helfen dem Forscher die Kammern zu öffnen
und erhalten dafür einen Anteil an der Belohnung. Wer die Affen genau nach den
Auftragskarten der Museen sammeln kann, wird zusätzlich belohnt. Hat ein
Spieler 5-8 Auftragskarten vor sich liegen, gewinnt, wer die meisten Goldstücke
hat. Wer dran ist, würfelt und zieht den Forscher im Innenhof weiter und
versucht dann, die Kammer zu öffnen und sagt an wie oft er das Felsenrad um
einen Markierungsstrich weiterdrehen möchte. Senkt sich das Felsenrad dabei in
den Boden, ist die Kammer offen und der Spieler nimmt sich eine Affenstatue,
aber immer von links nach rechts, und die offen liegende Auftragskarte. Der
Affe kommt auf das Feld das der Anzahl Drehungen entspricht, die der Spieler
angesagt hat, und ist auch dementsprechend viel wert, je weniger Drehungen,
desto mehr Wert. Dann wird die Kammer wieder verschlossen und eine Karte
umgedreht. Ist es eine Fluchkarte, beginnt eine Extrarunde nach genauen Regeln
- wer als erster eine Kammer öffnet, den trifft der Fluch und er muss die Karte
nehmen, die am Ende ein Goldstück kostet. Mit Schicksalsstäben kann man
zusätzliche Schritte für den Forscher oder zusätzliche Drehungen kaufen. Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Gunter
Baars * 26 319 6,
Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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Ali Baba | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Howells Graham Krause Joachim | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 7+ | 2002 | |||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Ali Baba Vor den Spielern liegt eine Schatulle mit 9 Schlössern, die entriegelt werden sollen. Wer das letzte Schloss in die
richtige Position dreht, darf sich so viele Schätze nehmen wie er möchte, es
sei denn, er trifft eine Schlange. Wer zu Spielende
die meisten Punkte hat, gewinnt. Der Spieler am Zug nimmt die oberste Flaschengeistkarte
und legt sie offen in das Fach, sie zeigt die Kombination, mit der man die
Schatulle öffnen kann. Dann muss er versuchen, ein Schloss richtig
einzustellen, er dreht es 1-3 Motive nach links oder rechts, schafft er es,
darf er ein weiteres Schloss einstellen, wenn nicht, ist der nächste dran.
Schafft er es, bekommt er Schatzkarten aus der Truhe, bis er freiwillig aufhört
oder die Schlange erscheint, dann verliert er alle Schätze. Positionsspiel * 2-4 Spieler ab
7 Jahren * Autor: Gunter Baars * 26
258 8, Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger Spieleverlag *
www.ravensburger.com |
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Ali Baba junior ( Lüfte das Geheimnis der Schatztruhe ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Howells Graham Krause Joachim | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2003 | |||
Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Ali Baba Junior Mitbring-Variante von Ali Baba,
das Spielprinzip bleibt erhalten – man dreht die Schlösser so lange, bis das
gesuchte Motiv in allen Schlössern zu sehen ist. In dieser Junior-Variante gibt
es keine Aufgabenkarten, sondern die Spieler einigen sich für die erste Runde
auf das Motiv, das gefunden werden soll. Wer dran ist, dreht ein Schloss ein
oder zwei Positionen weiter, erscheint das gesuchte Motiv, darf ein weiteres
Schloss drehen usw. bis er entweder ein falsches Motiv findet oder freiwillig
aufhört. Wer das 6. Schloss richtig einstellt, darf die Schatztruhe öffnen und
sich eine Schatzkarte als Belohnung nehmen. Deren Motiv ist das gesuchte Motiv
für die nächste Runde. Wer am Ende die meisten Punkte auf seinen Schatzkarten
hat, gewinnt. Merk- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren *
Autor: Gunter Baars * 23138 6, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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Die große Zauber Show | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Michalski Martin | |||||
Grafik | Howells Graham Schmid Gerhard DE Ravensburger Pepperle Walter KniffDesign | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 15 min | 8-99 | de it fr | 2009 | ||
Zauberkästen | ||||||
Die große Zauber Show
Dieser Zauberkasten ist der Nachfolgekasten zu Meine erste Zauber Show, er enthält bereits 70 Tricks. Die Schachtel ist auch als Bühne zu verwenden, der Überkarton mit dem Titelbild ist abnehmbar, es bleibt eine neutrale einfarbige Schachtel über. Zuerst gibt es Tipps für eine tolle Show, einschließlich Kleidung und Beleuchtung, und dann wird ein Trick nach dem anderen ausführlich erklärt, mit Zeichnung und einer Liste des benötigten Zubehörs. Für eine erste Einführungsshow wurde eine spezielle Auswahl an Tricks zusammengestellt.
Zauberkasten * 1 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Martin Michalski * Grafik: Graham Howells, Gerhard Schmid, DE Ravensburger, Walter Pepperle, Kniff Design* 21 940 7, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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Die Nacht der Vampire | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Rösner Horst-Rainer | |||||
Grafik | Howells Graham | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | 2003 | |||
Setz-/Position - Karten | ||||||
Die Nacht der Vampire Die Vampirjäger versuchen, die Vampire mit
Knoblauch zu vertreiben und bekommen dafür Punkte, am Ende gewinnt der Spieler
mit den meisten Punkten. Die Vampire werden laut Vorgabe aufgestellt, ebenso
die Gäste, jeder Spieler beginnt mit 3 Jagdkarten. Wer dran ist kann entweder
einen Vampirjäger ziehen und anschließend Vampire bewegen, Jagdkarten aufnehmen
und Vampire bewegen oder Vampire bewegen und Knoblauchknolle werfen. Für den
Wurf kann er 0-6 Jagdkarten einsetzen, diese werden einzeln aufgedeckt und
ausgeführt. Wer einen Vampir trifft, hat ihn verjagt und nimmt ihn an sich,
auch einen Sarg aus der Spalte, so noch vorhanden. Verjagte Vampire werden laut
Regel ersetzt, das Spiel endet wenn der Graf getroffen und verjagt ist. Positionsspiel
* 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer und Horst-Rainer
Rösner* 26 321 9,
Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Dreiste Geister ( Das magisch-witzige Wettlaufspiel ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Burkhardt Günter | |||||
Grafik | Howells Graham KniffDesign DE Ravensburger | |||||
Redaktion | Cordes Alexandra | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 6-99 | de | 2010 | ||
Lauf - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Dreiste Geister
Merlin der Zauberer bewacht das Gold und schließt immer wieder die Zaubertüren, damit die Geister beim Spuken nicht das Gold stibitzen. Ein Spieler ist Merlin, die anderen die Geister, man spielt so oft bis alle einmal Merlin waren. Der Geisterweg wird ausgelegt. Die Geisterspieler bekommen Türkarten, wählen verdeckt eine aus und Merlin nennt eine Farbe für die verbotene Tür. Wer eine andere Farbe gelegt hat, zieht bis zur ausgespielten Tür, wer die verbotene Farbe gelegt hat, zieht zurück. Haben zwei Spieler die Schatztruhe erreicht, endet die Runde, der Erste bekommt 2 Goldmünzen, der Zweite eine und eine neue Runde beginnt. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, bevor die Geister die Schatztruhe erreichen, bekommt der Zauberer das Gold. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold.
Lauf- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * Gestaltung: Graham Howells, KniffDesign, Kinetic * 22 007 6, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Flippi Flatter | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Big Ideas | |||||
Grafik | Howells Graham DE Ravensburger KniffDesign | |||||
Redaktion | Frimpel Stephanie | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de | 2016 | ||
Lauf - Würfel - Action | ||||||
Flippi Flatter
Flippi Flatter, die launische Fledermaus ist hungrig und will gefüttert werden, die Frage ist nur, wie oft? Man würfelt und zieht – in einem der Speisezimmer muss man Flippi füttern, man entscheidet sich für 1x, 2x oder 3x und drückt die Zunge entsprechend oft hinunter. Ist Flippi zufrieden, wird man mit einem Edelstein der Zimmerfarbe pro Fütterung belohnt. Flattert Flippi aber, muss man einen Edelstein abgeben und sie beruhigen. In der Schatzkammer bekommt man sofort einen Edelstein, mit dem magischen Wirbel fliegt man in einen anderen Raum. Wer zuerst zwei Edelsteine jeder Farbe sammelt, gewinnt. Mit einfacher Variante für Jüngere.
Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Ravensburger 2016 Lizenz: Big Ideas Gestaltung: Graham Howells Web: www.ravensburger.de Art.Nr. 22 316 9
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Gruselrunde zur Geisterstunde | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Howells Graham DE Ravensburger KniffDesign | |||||
Redaktion | Lenzen Anne | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2014 | ||
Merk - Kinder | ||||||
Gruselrunde zur Geisterstunde
Gruselgestalten sind im Schloss verabredet, eingeladen von den Steinteufeln, die oben auf dem fantastisch schönen 3D-Schloss auf einigen Figuren stehen. Der aktive Spieler betätigt jene Schieber, von denen er glaubt, dass sie zu den gesuchten Gestalten gehören und schiebt diese damit in der Mitte. Sind die Gesuchten dann durchs Guckloch sichtbar, bekommt man einen Gruselchip und die Steinteufel wandern weiter. Sind nicht alle Gestalten sichtbar, nennt man nur die Anzahl der richtigen; dann versetzt der Nächste zuerst einen Steinteufel um ein bis drei Felder und versucht dann die Gesuchten zu finden. Wer als Erster drei Gruselchips besitzt, gewinnt.
Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Ravensburger 2014 Autor: Kai Haferkamp Gestaltung: Graham Howell Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 22 273 5
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hexentanz ( Das verhexte Verwirrspiel ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Hölle Björn | |||||
Grafik | Howells Graham Pepperle Walter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 8-99 | 2007 | |||
Setz-/Position - Merk - Lauf | ||||||
Hexentanz Großes Hexentreffen am Blocksberg in der Walpurgisnacht, die Hexen
wollen tanzen und haben sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen Umhänge
gehüllt. Keiner weiß, wer die Wetterhexe, Waldhexe, Nebelhexe oder gar die
Kräuterhexe oder Schlosshexe ist, von der Großstadthexe gar nicht zu reden!
Jeder soll die eigenen Hexen heimbringen, aber jeder darf jede Hexe ziehen! Da
muss man scharf aufpassen, dass man sich nicht verhexen lässt. Erstauflage F.X.Schmid, 1988, 71205.4 Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1989. Lauf- und Verwirrspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Björn Hölle *
26 151 2, Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag |
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Meine erste Zauber Show | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Michalski Martin | |||||
Grafik | Howells Graham Schmid Gerhard DE Ravensburger Pepperle Walter KniffDesign | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 15 min | 6-99 | de it | 2009 | ||
Zauberkästen | ||||||
Meine erste Zauber Show
Ein Zauberkasten mit 15 Tricks, die drei verschiedenen Shows mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad zugeordnet sind. Die Schachtel ist auch als Bühne zu verwenden, der Überkarton mit dem Titelbild ist abnehmbar, es bleibt eine neutrale einfarbige Schachtel über. Zuerst gibt es Tipps für eine tolle Show, einschließlich Kleidung und Beleuchtung, und dann wird ein Trick nach dem anderen ausführlich erklärt, mit Zeichnung und einer Liste des benötigten Zubehörs. Zu jedem Trick gibt es auch Tipps, wie der angehende Showkünstler seine Tricks ankündigen und die nötige Mitarbeit erbitten kann.
Zauberkasten * 1 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Martin Michalski * Grafik: Graham Howells, Gerhard Schmid, DE Ravensburger, Walter Pepperle, Kniff Design* 21 939 1, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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